Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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kazyamof
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Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por kazyamof » 16 Mar 2016, 21:36

Wellame escreveu:Eu creio que trocar de dado traz mais problemas que soluciona. No caso do d10 ou de 2d6 por exemplo, se for mantido os testes como estão (FA/FD) desvaloriza demais as Característica. Você no dado pode ir 1-10 ou 2-12, enquanto as Características terão valor na maioria das vezes 2, 3.
Se utilizar a parada de dados pode torna o jogo lento e burocrático. São muitas rolagens de dados.
Concordo.
Daemon tem um esquema interessante: ATRIBUTO x 4 = PORCENTAGEM. E se rola 1d100. Dados os 101 pontos a serem distribuidos nos atributos, fica algo entre 10-18. Testes fáceis dobram a porcentagem, testes difíceis dividem por 2.
Sempre dobrar a característica pra teste e somar os bonus redutores no d10. F2 seria F4 em teste no d10... Incerto sobre isso ainda.
Wellame escreveu: É justamente esse o ponto (e a graça) das escalas. Se fosse para os valores serem iguais não precisariam existir escalas. Um F10 Sugoi na verdade seria uma F100 Nigen. As escalas existem justamente para não precisar trabalhar com números tao altos.

O ponto é justamente esse: um personagem Nigen é muito mais fraco que um Sugoi. No caso da regra para testes de perícias, seria que para um personagem Nigen seria virtualmente impossível realizar uma tarefa Sugoi, como é impossível para os melhores halterofilista levantarem um caminhão;
Sim ele é mais forte. Mas se for o mesmo personagem com a mesma F10, ok, ela vira F1 na próxima escala e F100 na inferior. Mas não resolve a questão do 6 no d6. Também não justifica o gasto exorbitante de XP no atributo. É preferível comprar todas as Vantagens do Manual, por exemplo, que investir 100XP em F10.

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Shion
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Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por Shion » 16 Mar 2016, 21:44

Até porque com itens mágicos e vantagens se conseguem bônus maiores nas características do que aumentando ela diretamente pelo mesmo custo ou menos. Só ver a diferença de custo entra aumentar uma F9 pra F10 ou comprar um Ataque Especial que dá F+2.
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kazyamof
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Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por kazyamof » 16 Mar 2016, 21:48

Shion escreveu:Até porque com itens mágicos e vantagens se conseguem bônus maiores nas características do que aumentando ela diretamente pelo mesmo custo ou menos. Só ver a diferença de custo entra aumentar uma F9 pra F10 ou comprar um Ataque Especial que dá F+2.
Não é?! Todos meus jogadores nunca elevaram caracteristicas acima de 5, e tinhamos uma campanha com eles desde os 7 aos 22 pontos (anos e anos isso). Bastava o mago usar aumento de dano +4 e o guerreiro tinha F9, e ele usava 1XP e tinha um crítico de F18...

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Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por Armageddon » 17 Mar 2016, 00:49

Tiagoriebir escreveu:Em média, vai levar mais tempo para zerar os 10 PVs do oponente na situação 2.
Isso.
Shion escreveu:Será?


Vai.
Shion escreveu:Com rolagem mínima: FA 2+2+1 = 5; FD 2+2+1 = 5 / dano: 0. Com rolagem máxima: FA 4+2+6 = 12; FD 4+2+6 = 12 / dano 0.
Isso numa situação em que ambos rolam o mínimo possível de ataque e defesa. Mas na verdade não é isso que ocorre na prática, né? Os valores são diferentes a cada rolagem de dados (aliás, justamente por isso que a gente rola dado ao invés de definir um valor fixo.)

Mesmo que não houvesse FD nenhuma e todo ataque virasse dano, esse camarada com FA5 causaria no mínimo 5 pontos de dano por turno. Pra matar um PJ com 50 PVs nesse ritmo ele levaria 10 turnos, certo? O outro, com FA3 (sem considerar a H2) levaria 17 turnos pra matar. Quase o dobro do tempo. Só porque tiramos H.

Por isso comentei a ideia de eliminar PVs Extras nessa adaptação. Porque ao meu ver essa vantagem entrou no sistema justamente porque a FA dos personagens teve um salto com a soma da H, mas a quantidade de PVs por R não mudou. ^^
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Wellame
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Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por Wellame » 17 Mar 2016, 01:55

Concordo que o 3d&t não foi feito para funcionar com valores altos em características, mas penso que a existência das escalas da maneira que foi apresentado no Tormenta Alpha e também os "efeitos" de valores elevados em Características já resolvem boa parte do problema. Isso porque com as escalas é mais provável que os valores de características não atinjam valores muito altos e se atingirem, os personagens com valores altos em características terão algum outro benefício.

Eu acho que o caminho é pelo que foi apresentado no Tormenta Alpha.

- O bizu é não ter característica em valores muito altos: entram as escalas.
- Caso tenha, ter algum outro benefício: aqueles "efeitos" das características em valores altos.

Com base nisso, uma mecânica que garanta algum outro benefício a valores altos de características poderia complementar:

-Algum benefício em teste de perícia (como as sugestões mostradas anteriormente)

-A partir de determinado valor a característica ser considerada uma escala acima. Como a vantagem super caraterísticas. Isso já ocorre na F, H e PdF 10, Padronizar isso para outros marcos de valores poderia ser uma boa.

A questão é que precisaria haver algum "limite" para as características em 3d&t, pois senão seria sempre necessário criar novos efeitos. Esse limite poderia ser justamente esse de pular uma escala em um determinado marco. Aí os efeitos intermediários passam a valer para a atual escala e assim ciclicamente.

A ideia:

- Utilizar aquela tabela do Tormenta Alpha de valores de Características até o 10. A partir daí a caraterística é considerada uma escala acima. Só o fato de estar escala acima já é um baita benefício.
- Na característica escala acima os benefícios intermediários anteriores (F6,7,8) passam a fazer efeito apenas contra a escala inferior.
- Ao alcançar novamente os valores intermediários na escala atual, eles passam a afetar a escala atual.
- Ao atingir a Característica 10 essa novamente sobe de escala.
- Características escalas acima demoram mais a evoluir. Isso induz à subida de escala do personagem como um todo.
- Os benefícios das Características 15,20 e 30 são aplicados por diferença de escala. 1 escala=15, 2 escalas=20, 3 escalas= 30. Na verdade poderia se pensar em outros efeitos mais marcantes.
- Uma diferença maior do que 3 escalas é resolvida narrativamente, não precisa de regras, pois é muita diferença. Simplesmente alguém 4 escalas abaixo é um inseto e não faz qualquer efeito. E alguém 4 escalas acima é um poder aniquilador, impossível de resistir. (Ou poderia se pensar em benefícios de diferença de escala ad infinitum :D)

Assim se criaria uma evolução cíclica das características.
A questão do 6 no d6.

- Não ser mais roll under. Seria contra dificuldade como uma FA/FD

ou

- Ter um benefício para características acima de 5. Por exemplo, a rolagem do d6 adicional. Ou maior margem de crítico no teste de atributo/perícia.

Variante 1

- Os modificadores reduzem ou aumentam a característica do personagem.
- As diferenças de escala funcionam normalmente. Ou poderia se considerar que uma diferença de duas escalas já garante um sucesso/falha automática (+- 100/1000!!!. Pra que testar isso??? :lol: ) Se eu não me engano em Fate (Kerberos Clube, Mecha vs Kaiju, Iron Edda) duas escalas de diferença são tratadas assim. Poderia se lidar com isso através de vantagens e poderes que alteram as escalas, gasto de experiência (tornando o impossível, possível), etc.

- Valores de característica maiores (já sob efeito dos modicadores) resultam em uma rolagem adicional a cada +5.
- Considera-se o excedente para cada nova rolagem (Ex: F8, primeira rolagem: 1 a 5, segunda rolagem: 1 a 3)
- Basta obter sucesso em qualquer uma das rolagens.
- Níveis de sucesso. Sucessos em mais de um dado geram resultados melhores.

Como as características estariam "limitadas" até 10 os modificadores teriam mais peso e dificilmente seria necessário mais do que duas rolagens.

Variante 2

- Os modificadores reduzem ou aumentam a característica do personagem.
- As diferenças de escala funcionam normalmente. Ou poderia se considerar que uma diferença de duas escalas já garante um sucesso/falha automática.
- Valores maiores aumentam a chance de crítico.
# 0 a 5: não tem crítico (como ocorre atualmente em testes de perícias/atributo)
# 6 (ou 6 a 7): crítico em 1
# 7 (ou 8 a 9): crítico em 2
# 8 (ou 10 a 12): crítico em 1,2,3
# 9: (ou 13 a 15): crítico em 1,2,3,4
# 10 (ou 15 a 20) : crítico em 1,2,3,4,5. Acima disso estaria duas escalas acima.

Pode-se usar as duas com as regras de perícias atuais.
Utilizando aquela sugestão de considerar os testes de perícia/atributo como um teste resistido (D=dificuldade/desafio).

Aí acrescentaria os seguinte elementos:
- As dificuldades "modificam" a característica do personagem (teste resistido, como em esquiva)
- As dificuldades também tem escalas.

Lembrando que o que é considerado é o valor da Característica resultante, já alterada pela dificuldade e por qualquer outro modificador.

Assim existiriam tarefas Nigen, Sugoi, Kiodai, Kami e etc. E em cada escala você teria tarefas simplíssimas que qualquer "pessoa comum" daquela escala pode resolver (D1) até virtualmente impossíveis (D9) que somente os mais lendários e extraordinários seres daquela escala podem realizar.
Do Daemon creio que o mais interessante é o que você propôs de uma "tabela" para padronizar as vantagens, poderes e etc. Nesse sentido talvez ajudasse a Magia de Eldenurin (acho que é assim que escreve). Quem sabe "refazer" as vantagens com base na formula da magia.
Editado pela última vez por Wellame em 17 Mar 2016, 07:04, em um total de 6 vezes.

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Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por Shion » 17 Mar 2016, 03:42

Armageddon escreveu:Mesmo que não houvesse FD nenhuma e todo ataque virasse dano, esse camarada com FA5 causaria no mínimo 5 pontos de dano por turno. Pra matar um PJ com 50 PVs nesse ritmo ele levaria 10 turnos, certo? O outro, com FA3 (sem considerar a H2) levaria 17 turnos pra matar. Quase o dobro do tempo. Só porque tiramos H.
Mas aí é uma situação completamente diferente do que vemos no jogo, onde EXISTE uma FD. Que tal então dizermos que, se removemos a FA, o defensor nunca morre? Falar "mesmo que" parece que isso é normal, quando não é; deveria ter dito "suponhamos que". Nesse caso, o personagem foi feito com o intuito de resistir a muitos ataques (lutar contra alguém de FA 5 e ter 50PVs? gastou tudo em PVs Extras!), então deveria ser normal demorar pra derrubar ele.

Sempre teve a possibilidade de dar dano de 1 em 1 durante 20 turnos, não importando que a H era usada na rolagem. A diferença como eu falei antes é a diferença nas características e as rolagens, mas quando se usa números equivalentes dá pra ver que o dano corre paralelo com ou sem H na rolagem.
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Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por kazyamof » 17 Mar 2016, 08:30

Armageddon escreveu:Por isso comentei a ideia de eliminar PVs Extras nessa adaptação. Porque ao meu ver essa vantagem entrou no sistema justamente porque a FA dos personagens teve um salto com a soma da H, mas a quantidade de PVs por R não mudou. ^^
Na verdade houve redução na FA máxima com a adição da H no Manual Turbinado, e um aumento da FA mínima.

F5, H5, R2
Manual Revisado e Ampliado: FA = 5d6 (min 5 ~ max 30)
Manual Turbinado: FA = 10 + 1d6 (min 11~ max (crítico) 21)

PV Extra nada tem haver com isso. É só um modo de aumentar a tolerância a dano sem necessariamente investir na R, permitindo variação maior entre as fichas dos personagens, ao contrário de hoje, onde todo mundo tem H4/H5.
Eu não pretendo remover PV Extra, ou vantagem alguma, para manter o mais compatível possível.

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Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por kazyamof » 17 Mar 2016, 08:50

Wellame escreveu:Com base nisso, uma mecânica que garanta algum outro benefício a valores altos de características poderia complementar:

-Algum benefício em teste de perícia (como as sugestões mostradas anteriormente)
Ninguém dá a mínima para comprar perícia se ele tem uma H7 ou maior. Ele só vai falhar com 6 mesmo. Bônus pra que? E se usa o hack da Genialidade, que diminui um nível de dificuldade em todas perícias por 1ponto...
Wellame escreveu: A ideia:

- Utilizar aquela tabela do Tormenta Alpha de valores de Características até o 10. A partir daí a caraterística é considerada uma escala acima. Só o fato de estar escala acima já é um baita benefício.
- Na característica escala acima os benefícios intermediários anteriores (F6,7,8) passam a fazer efeito apenas contra a escala inferior.
- Ao alcançar novamente os valores intermediários na escala atual, eles passam a afetar a escala atual.
- Ao atingir a Característica 10 essa novamente sobe de escala.
- Características escalas acima demoram mais a evoluir. Isso induz à subida de escala do personagem como um todo.
- Os benefícios das Características 15,20 e 30 são aplicados por diferença de escala. 1 escala=15, 2 escalas=20, 3 escalas= 30. Na verdade poderia se pensar em outros efeitos mais marcantes.
- Uma diferença maior do que 3 escalas é resolvida narrativamente, não precisa de regras, pois é muita diferença. Simplesmente alguém 4 escalas abaixo é um inseto e não faz qualquer efeito. E alguém 4 escalas acima é um poder aniquilador, impossível de resistir. (Ou poderia se pensar em benefícios de diferença de escala ad infinitum :D)
Estou indo nesse sentido desde ante ontem.
O máximo seria 10, custando 10XP por ponto na primeira ecala, afinal, penso que a progressão deve ser contínua na mesma escala.
Com um 11, a Característica saltou de escala, não o personagem. Então vc pode ter um lutador com Força Gigante, mas normal em todo o resto.

Tormenta Alpha diz pra fazer a quest para mudar a escala do personagem para sempre, mas não resolve se ele tem uma característica menor q 10.
Uma F4 vira F0 na escala superior (4/10), mas pelo fato do personagem mudar a escala dele, ele tem um bônus de +10 num teste de força com um personagem de escala inferior, logo, F0 + 10! Ai o narrador diz: ah, nesse caso usa a F4 dele antiga, sem o bônus... É, Ok. Mas o manual diz diferente, e discuta isso com um advogado de regras... Enfim, um buraco em cima de buraco. A sensação é que só querem lançar suplemento e plantar a bomba. O narrador que desarme...

Tormenta Alpha é suplemento. O Manual 3dT que deve ser responsável por resolver essa situação da escala. Estou ignorando essa regra da quest de Tormenta Alpha, isso é coisa de cenário...

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Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por Wellame » 17 Mar 2016, 16:50

kazyamof escreveu:
Wellame escreveu:Com base nisso, uma mecânica que garanta algum outro benefício a valores altos de características poderia complementar:

-Algum benefício em teste de perícia (como as sugestões mostradas anteriormente)
Ninguém dá a mínima para comprar perícia se ele tem uma H7 ou maior. Ele só vai falhar com 6 mesmo. Bônus pra que? E se usa o hack da Genialidade, que diminui um nível de dificuldade em todas perícias por 1ponto...
Wellame escreveu: A ideia:

- Utilizar aquela tabela do Tormenta Alpha de valores de Características até o 10. A partir daí a caraterística é considerada uma escala acima. Só o fato de estar escala acima já é um baita benefício.
- Na característica escala acima os benefícios intermediários anteriores (F6,7,8) passam a fazer efeito apenas contra a escala inferior.
- Ao alcançar novamente os valores intermediários na escala atual, eles passam a afetar a escala atual.
- Ao atingir a Característica 10 essa novamente sobe de escala.
- Características escalas acima demoram mais a evoluir. Isso induz à subida de escala do personagem como um todo.
- Os benefícios das Características 15,20 e 30 são aplicados por diferença de escala. 1 escala=15, 2 escalas=20, 3 escalas= 30. Na verdade poderia se pensar em outros efeitos mais marcantes.
- Uma diferença maior do que 3 escalas é resolvida narrativamente, não precisa de regras, pois é muita diferença. Simplesmente alguém 4 escalas abaixo é um inseto e não faz qualquer efeito. E alguém 4 escalas acima é um poder aniquilador, impossível de resistir. (Ou poderia se pensar em benefícios de diferença de escala ad infinitum :D)
Estou indo nesse sentido desde ante ontem.
O máximo seria 10, custando 10XP por ponto na primeira ecala, afinal, penso que a progressão deve ser contínua na mesma escala.
Com um 11, a Característica saltou de escala, não o personagem. Então vc pode ter um lutador com Força Gigante, mas normal em todo o resto.

Tormenta Alpha diz pra fazer a quest para mudar a escala do personagem para sempre, mas não resolve se ele tem uma característica menor q 10.
Uma F4 vira F0 na escala superior (4/10), mas pelo fato do personagem mudar a escala dele, ele tem um bônus de +10 num teste de força com um personagem de escala inferior, logo, F0 + 10! Ai o narrador diz: ah, nesse caso usa a F4 dele antiga, sem o bônus... É, Ok. Mas o manual diz diferente, e discuta isso com um advogado de regras... Enfim, um buraco em cima de buraco. A sensação é que só querem lançar suplemento e plantar a bomba. O narrador que desarme...

Tormenta Alpha é suplemento. O Manual 3dT que deve ser responsável por resolver essa situação da escala. Estou ignorando essa regra da quest de Tormenta Alpha, isso é coisa de cenário...
Na verdade, quando se sobe de escala se mantém o mesmo valor de atributo.
No caso citado ele não iria de F4 Nigen para F0 Sugoi (4/10 Nigen). Ele iria para F4 Sugoi.

É dito em Tormenta Alpha que que F4 é F4 em qualquer escala. O que muda é que escalas superiores são mais letais/eficientes (devido à experiência adquirida e tal), ou seja , só muda o dano, que é x10, x100, x1000. E o bônus para testes resistidos, que é +10, +100, +1000.

Em Tormenta Alpha também já é previsto que F10, H10, PdF10 são considerados uma escala acima. Só a característica, não o personagem todo, conforme mencionado.

Na questão das Perícias, ninguém pode se importar com H7 agora com as regras como estão (o que eu acho que não é bem assim, pois mesmo com H7, alguém sem perícia tem falha automática em tetes difíceis, não podem nem testar e considerar que todos tem genialidade é bizarro) com a modificação desta através das sugestões dadas, passa a ser mais relevante.

Essa questão do 6 eu vejo como de solução fácil. Uma bem simples que já repeti aqui é a de não ser mais roll under, de ser contra dificuldade. Com isso, quanto mais característica melhor. E essa é uma solução bem simples, que impacta pouco o sistema que já foi sugerida por diversas pessoas em diversos materiais pela internet. Fora outras soluções.

Por exemplo, a sugestão de considerar os testes de perícia/característica como testes resistidos também torna ainda mais relevante ter características altas. A rolagem adicional, a margem de crítico, etc.

Então, resolvida a questão do 6 na pericia, mais os benefícios por Características altas previstas em Tormenta Alpha creio que já há beneficio o suficiente para se investir em características altas.

Outra coisa que acho que está passando batido é que a questão de que se vale a pena ou não investir em Características altas é uma questão de game-design. Se 3d&t funciona melhor em valores baixos o ideal é mantê-lo em valores baixos e por isso "dificultar" a compra de características acima de 5. Daí ser mais caro ter características acima de 5, por isso as escalas.

Veja bem, um jogador pode escolher gastar 22 pontos para comprar todas as perícias? Pode. Mas vale a pena? Ele pode escolher colocar todos os pontos dele em Armadura? Pode. Mas vale a pena? Ele pode escolher gastar todos os pontos deles só comprando kits? Pode. Mas vale a pena? Em resumo, não é porque se pode é que se deve fazer.

A questão é que 3D&T parece ter sido pensando como um jogo do "pode", mas todo conjunto de regras precisa estipular seus limites. Mesmo em um sistema muito narrativo coo Fate, ORE e etc. se esbarrará em limites. 3D&T apresenta esses limites em proibições de combos, custos em PM, aumentando os custos para adquirir algo (caso das características), etc.

Nessa questão eu penso que idealmente 3d&t não deveria passar de 5 nas características, exceto com os modificadores. Pois é assim que ele funciona melhor. Valores mais altos seriam representados pelas escalas.

Mas com base nos materiais oficiais já lançados, dá para estipular a característica até 10. Até porque vejo sentido em a partir daí ser contado de 10 em 10.
Ter um Força 11 deveria ser equivalente a ter Força 1,1 na outra escala, não deveria ser necessário detalhar(não é como acontece atualmente, mais é como eu acho que funcionaria melhor). Ainda seria possível? Sim, mas não faria sentido.

Isso induziria a duas coisa: ou o personagem sobe de escala como um todo, o que é o ideal; Ou naquela característica ele ficaria estagnado, pois pelo poder dele a escala atual não ofereceria mais desafios e chance de crescimento e ele passaria a desenvolver suas outras habilidades. Eu vejo isso como verossímil. Ele seria um peixe grande em um lago pequeno e precisaria procurar desafios maiores para continuar crescendo. Isso é verossímil e além de verossímil isso é positivo em termos de estória e narrativa.

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Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por Shion » 17 Mar 2016, 20:16

Uma das coisas que Tormenta trouxe é uma "simplificação" das regras de escala. Não uma simplificação, uma "simplificação", pois tem que tratar de forma diferenciada vários fatores independentes mas ainda sim mais fáceis de se aplicar mecanicamente. Sempre se teve dúvidas sobre "dano disso naquilo", "mas e se isso ignora aquilo como fica a interação", "se isso resiste e aquilo não ignora como fica"... aplicando apenas onde interessa, o dano final causado, ajudou muito além de tornar possível lutas entre escalas, que antes eram unilaterais (com excessão de algum combo ou magia OP).
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