Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Shion
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Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por Shion » 15 Mar 2016, 21:42

É como eu falei, parece uma boa saída matemática, mas não faz mto sentido semântico. Pq um atacante usaria apenas metade de sua habilidade no golpe? Se a H representa a velocidade do golpe, ela é coerente no teste de Esquiva. Mas representar dano... Prefiro removê-la e aumentar o dano de outra forma sem reduzir os PVs/PMs.
Apenas metade pois ela, teoricamente, não poderia ter o mesmo peso que a característica principal para isso. Acho errado que, exceto em críticos, H tem o mesmo peso que F/PdF/A nas rolagens. 80% das vezes é melhor ter H do que os outros. Isso o torna consistente por menos pontos, oposto de ter que rezar pra um crítico (ou depender de poderes que deem critito automático mas tem usos limitados) pra fazer aquele personagem com F7 e H3 valer a pena ao invés do oposto. Menos pontos pois a H vale o triplo já que conta pra rolagens com F, A e PdF, sem incluir ainda Perícias e outros (esquiva, velocidade, iniciativa, etc).
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Armageddon
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Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por Armageddon » 16 Mar 2016, 00:33

kazyamof escreveu:Mas a FD também diminuiria proporcionalmente sem a H, então dá praticamente no mesmo no final das contas. Dano menor -> defesa menor = nº de rolagens iguais.
Mas os PVs não irão diminuir. E eles fazem uma baita diferença no tempo de uma luta.

Sei que parece pouco numa primeira olhada. Mas, numa luta com 5 personagens de H3 por exemplo, o inimigo deixa de levar 15 pontos de ataque em cada turno só desconsiderando a H. As lutas se prolongam, e isso nem sempre é bom. Ainda mais com vantagens como Pontos de Vida Extras para ajudar a aumentar a quantidade de PVs do alvo.

Mas note que são questões interessantes, não quero impedir o avanço do mod com isso, nem te desanimar. :D
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Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por Shion » 16 Mar 2016, 00:43

Mas arma, nesse caso dá no mesmo. Se usa H ela vai contar pra FA e pra FD, se cancelando completamente se o alvo dos ataques dos cinco tiver H3, então a perda de dano não é significativa a não ser que o alvo tenha menos H, então se ele tiver H2 ele deixa de perder 5PVs e não 15; se ele tem H4 vai tomar 5 de dano a menos, e por ai vai.
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Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por kazyamof » 16 Mar 2016, 14:39

Shion escreveu:Mas arma, nesse caso dá no mesmo. Se usa H ela vai contar pra FA e pra FD, se cancelando completamente se o alvo dos ataques dos cinco tiver H3, então a perda de dano não é significativa a não ser que o alvo tenha menos H, então se ele tiver H2 ele deixa de perder 5PVs e não 15; se ele tem H4 vai tomar 5 de dano a menos, e por ai vai.
Fato. Mas seria apenas os pontos de diferença entre as H, e não 5. Acho que tu se confundiu com os PVs x5.

O que eu estou percebendo é que vou acabar recriando parte importante do sistema, e isso pode injetar complicações.
Na melhor das hipóteses é um sistema mais coeso, mas deixaria de ser o 3D&T de antes.

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Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por Shion » 16 Mar 2016, 14:50

Não, é que ele deu o exemplo de 5 personagens com H3 atacando um alvo.
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Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por Tiagoriebir » 16 Mar 2016, 16:36

Vocês estão confundindo, pessoal.

Vamos imaginar dois personagens com F2, H2, A2 e 10 PVs.

Situação 1: eles atacam e defendem com Força ou Armadura +H+1d. O dano e defesa mínimos que eles rolam é 5.

Situação 2: eles atacam e defendem com Força ou Armadura +1d. O dano e defesa mínimos que eles rolam é 3.

Em média, vai levar mais tempo para zerar os 10 PVs do oponente na situação 2.
Tentando usar a parte colorida da massa cinzenta.
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Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por Wellame » 16 Mar 2016, 19:47

Aqui no fórum já vi postarem algumas regras variantes bem interessantes para as situações mencionadas.

O que eu acho importantes:

- Manter o d6
- Manter a maior compatibilidade possível com o sistema atual e os materiais já publicados.
- Manter simples.

Algumas das alternativas que já vi postarem nesse fórum e em outros locais da net:

TESTES DE PERÍCIA/ATRIBUTO
1. Contra dificuldade:

É só uma questão de definir um dificuldade básica e inverter os modificadores. Na verdade, não precisa nem inverter os modificadores, pois também funcionaria aplicado os modificadores na característica.
2. Vários dados

Características acima de 5 aumentam a quantidade de dados rolados. A cada 5 pontos de característica 1 dado é rolado (1a5=1d, 6a10=2d, etc).

Continua roll under
Um 6 continua sendo uma falha automática.
Os pontos acima de 5 contam como se fosse o valor da Característica nas outras rolagens.
Para ser bem sucedido basta um sucesso em qualquer rolagem.

Ex: Característica 8:
Primeira rolagem. Será bem sucedido se tirar de 1-5. Se não for bem sucedido, se faz a segunda rolagem.
Segunda rolagem. Sera bem sucedido se tirar 1-3 no dado excedente.

Ex: Característica 13:
Primeira rolagem. Será bem sucedido se tirar de 1-5. Se não for bem sucedido, se faz a segunda rolagem.
Segunda rolagem. Também Será bem sucedido se tirar de 1-5. Se não for bem sucedido, se faz a terceira rolagem.
Terceira rolagem. Sera bem sucedido se tirar 1-3 no dado excedente.

Essa mecânica também dá possibilidades de regras de níveis de sucesso e de críticos em testes de perícia/atributo.
3. Característica Oposta (dificuldade)
Outra possibilidade do uso de dificuldades é considerar os testes de perícia e atributos como testes resistidos contra uma Característica (como nos testes de esquiva).
Assim existiriam testes que qualquer pessoa comum seria capaz de fazer (Característica 1) e testes onde só profissionais muito competentes poderiam ter sucesso (Característica 4)
Da mesma forma existiriam testes em escalas. Tarefas mundanas (escala Nigen), Épicas (sugoi) e até cósmicas (Kami), no mesmo padrão das escalas de personagem de 3d&t e de campanhas de Tormenta Alpha.
Eu gosto mais da opção da dificuldade.

HABILIDADE NO COMBATE
Aqui no fórum sugeriram em alguma postagem só considerar a Habilidade para o acerto e desconsiderá-la para o dano. Mantendo um única rolagem.

ex:

Personagem 1: F0 H5 A0. FA: 0+5+1d6(3). Acerto = 8 (F+H+1d6). Dano= 3 (F+1d6)

Personagem 2: F2 H1 A2. FD: 2+1+1d6(3) Defesa= 6. Absorção= 5 (A+1d6)

No exemplo acima o personagem 1 com Habilidade alta e Força baixa teria acertado o golpe (8 do ataque maior que 6 da defesa), mas não teria causado dano (ou causaria dano mínimo=1) no personagem 2. (3 do dano menor que 5 da absorção).
Mas eu ainda prefiro simplesmente retirar a Habilidade da FA/FD. Ela já é bastante útil na Iniciativa, na movimentação e na manobra esquiva.

Quanto à questão dos pontos de vida, não vejo como um grande empecilho.

Mas se for para as batalhas serem mais rápidas eu acharia interessante alguma regra no estilo Pontos de Ferimentos do BD&T.

PADRONIZAR AS VANTAGENS

Esse é o item que mais me despertou interesse. Sempre senti falta de um "manual" para criação de vantagens, magias e poderes de kits.

Uma sugestão é olhar além do Daemon outros RPGs como o Fate que tem regras para equilibrar a criação dos Stunts.

Tem bastante coisa a considerar: custo em PMs, duração, frequência de uso, se pode ter testes resistidos, etc.

Curioso para ver algo nesse sentido.

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kazyamof
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Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por kazyamof » 16 Mar 2016, 20:36

Wellame escreveu:TESTES DE PERÍCIA/ATRIBUTO

1. Contra dificuldade:

É só uma questão de definir um dificuldade básica e inverter os modificadores. Na verdade, não precisa nem inverter os modificadores, pois também funcionaria aplicado os modificadores na característica.
Sim, o modelo Storyteller ainda me soa o mais plausível, por desacoplar o valor de característica do valor a ser obtido no dado.
Cada ponto de característica representa 1d, e o narrador define dificuldades 1-10. Infelizmente, d6 não serve pra isso (16,6% por face). Usar 2d6-1... 2d6-2... pra simular d10... acho que é má ideia (maior chance de valores sempre medianos).
Wellame escreveu: 2. Vários dados

Características acima de 5 aumentam a quantidade de dados rolados. A cada 5 pontos de característica 1 dado é rolado (1a5=1d, 6a10=2d, etc).

Continua roll under
Um 6 continua sendo uma falha automática.
Os pontos acima de 5 contam como se fosse o valor da Característica nas outras rolagens.
Para ser bem sucedido basta um sucesso em qualquer rolagem.

Ex: Característica 8:
Primeira rolagem. Será bem sucedido se tirar de 1-5. Se não for bem sucedido, se faz a segunda rolagem.
Segunda rolagem. Sera bem sucedido se tirar 1-3 no dado excedente.

Ex: Característica 13:
Primeira rolagem. Será bem sucedido se tirar de 1-5. Se não for bem sucedido, se faz a segunda rolagem.
Segunda rolagem. Também Será bem sucedido se tirar de 1-5. Se não for bem sucedido, se faz a terceira rolagem.
Terceira rolagem. Sera bem sucedido se tirar 1-3 no dado excedente.
Só não fica legal com modificadores. Todos os testes difíceis teriam modificador -2, talvez? O último teste seria sempre o mais difícil, ou até impossível (removendo 1d da parada de dados... E 1d extra significa um atributo que custou, no mínimo, 20XP... não dá pra ignorar esse esforço)
Wellame escreveu: HABILIDADE NO COMBATE

Aqui no fórum sugeriram em alguma postagem só considerar a Habilidade para o acerto e desconsiderá-la para o dano. Mantendo um única rolagem.

ex:

Personagem 1: F0 H5 A0. FA: 0+5+1d6(3). Acerto = 8 (F+H+1d6). Dano= 3 (F+1d6)

Personagem 2: F2 H1 A2. FD: 2+1+1d6(3) Defesa= 6. Absorção= 5 (A+1d6)

No exemplo acima o personagem 1 com Habilidade alta e Força baixa teria acertado o golpe (8 do ataque maior que 6 da defesa), mas não teria causado dano (ou causaria dano mínimo=1) no personagem 2. (3 do dano menor que 5 da absorção).

Mas eu ainda prefiro simplesmente retirar a Habilidade da FA/FD. Ela já é bastante útil na Iniciativa e na manobra esquiva.
Única rolagem, mas cálculo duplo... Mais "complicado" (Ok, é só soma e subtração, mas mesmo assim...) que o modo atual. E esse "acerto" implica num "teste de acerto indireto", coisa que não se usa em 3D&T.
Atualmente: Se FA > FD então ACERTO & DANO
Nesse exemplo: Se FA > FD então ACERTO e Se F+d6 > A+d6 então DANO... (duas condições para a mesma coisa)

O grande problema é que 3D&T não foi projetado pra ser jogado com atributos acima de 5 (nem sequer foi projetado, foi crescendo descontroladamente com os anos).
O uso do 6 como falha prova isso.
Até o turbo, era quase "impossível" adquirir característica 6 (30XP de nao me engano - ninguém fica olhando pra 20 pontos de XP sem fazer nada esperando juntar 30... é raro).

Entendo a questão do d6 pra acessibilidade, e até acredito que há quem não possua d10 por morar em locais + silvestres do nosso reinado tupinikim.
Mas se conseguir mudar pra uma estatística coerente com d10, eu mudo e divulgo. E quem quiser pode adaptar pra 2d6-2 por conta própria.
Wellame escreveu:3. Característica Oposta (dificuldade)
Outra possibilidade do uso de dificuldades é considerar os testes de perícia e atributos como testes resistidos contra uma Característica (como nos testes de esquiva).
Assim existiriam testes que qualquer pessoa comum seria capaz de fazer (Característica 1) e testes onde só profissionais muito competentes poderiam ter sucesso (Característica 4)
Da mesma forma existiriam testes em escalas. Tarefas mundanas (escala Nigen), Épicas (sugoi) e até cósmicas (Kami), no mesmo padrão das escalas de personagem de 3d&t e de campanhas de Tormenta Alpha.
Só que um personagem pode ter F10 na escala Nigen e disputar com um cara F10 na escala Sugoi, basta ele não ter feito a quest pra mudar de Escala como descrito no Tormenta Alpha.
Mesmo valor de característica, mas o jogador sofre um redutor -10 só pelo adversário ter uma "Escala" que virtualmente não mudou nada na característica dele.

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Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por Wellame » 16 Mar 2016, 21:09

kazyamof escreveu:
Sim, o modelo Storyteller ainda me soa o mais plausível, por desacoplar o valor de característica do valor a ser obtido no dado.
Cada ponto de característica representa 1d, e o narrador define dificuldades 1-10. Infelizmente, d6 não serve pra isso (16,6% por face). Usar 2d6-1... 2d6-2... pra simular d10... acho que é má ideia (maior chance de valores sempre medianos).
Na verdade aqui a difiuldade que falo é estilo d20. O teste funcionaria como uma FA/FD.
kazyamof escreveu:
Só não fica legal com modificadores. Todos os testes difíceis teriam modificador -2, talvez? O último teste seria sempre o mais difícil, ou até impossível (removendo 1d da parada de dados... E 1d extra significa um atributo que custou, no mínimo, 20XP... não dá pra ignorar esse esforço)
Aqui os modificadores ainda se aplicariam 'as Características, aumentando e diminuindo as características. Assim, se a Característica é 8 e recebe um redutor de -3, cai para Caracteristica 5 e passa a rolar só 1d.
kazyamof escreveu: Única rolagem, mas cálculo duplo... Mais "complicado" (Ok, é só soma e subtração, mas mesmo assim...) que o modo atual. E esse "acerto" implica num "teste de acerto indireto", coisa que não se usa em 3D&T.
Atualmente: Se FA > FD então ACERTO & DANO
Nesse exemplo: Se FA > FD então ACERTO e Se F+d6 > A+d6 então DANO... (duas condições para a mesma coisa)

O grande problema é que 3D&T não foi projetado pra ser jogado com atributos acima de 5 (nem sequer foi projetado, foi crescendo descontroladamente com os anos).
O uso do 6 como falha prova isso.
Até o turbo, era quase "impossível" adquirir característica 6 (30XP de nao me engano - ninguém fica olhando pra 20 pontos de XP sem fazer nada esperando juntar 30... é raro).

Entendo a questão do d6 pra acessibilidade, e até acredito que há quem não possua d10 por morar em locais + silvestres do nosso reinado tupinikim.
Mas se conseguir mudar pra uma estatística coerente com d10, eu mudo e divulgo. E quem quiser pode adaptar pra 2d6-2 por conta própria.
Eu creio que trocar de dado traz mais problemas que soluciona. No caso do d10 ou de 2d6 por exemplo, se for mantido os testes como estão (FA/FD) desvaloriza demais as Característica. Você no dado pode ir 1-10 ou 2-12, enquanto as Características terão valor na maioria das vezes 2, 3.

Se utilizar a parada de dados pode torna o jogo lento e burocrático. São muitas rolagens de dados.
kazyamof escreveu:
Só que um personagem pode ter F10 na escala Nigen e disputar com um cara F10 na escala Sugoi, basta ele não ter feito a quest pra mudar de Escala como descrito no Tormenta Alpha.
Mesmo valor de característica, mas o jogador sofre um redutor -10 só pelo adversário ter uma "Escala" que virtualmente não mudou nada na característica dele.
É justamente esse o ponto (e a graça) das escalas. Se fosse para os valores serem iguais não precisariam existir escalas. Um F10 Sugoi na verdade seria uma F100 Nigen. As escalas existem justamente para não precisar trabalhar com números tao altos.

O ponto é justamente esse: um personagem Nigen é muito mais fraco que um Sugoi. No caso da regra para testes de perícias, seria que para um personagem Nigen seria virtualmente impossível realizar uma tarefa Sugoi, como é impossível para os melhores halterofilista levantarem um caminhão;

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Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por Shion » 16 Mar 2016, 21:33

Tiagoriebir escreveu:Vocês estão confundindo, pessoal.

Vamos imaginar dois personagens com F2, H2, A2 e 10 PVs.

Situação 1: eles atacam e defendem com Força ou Armadura +H+1d. O dano e defesa mínimos que eles rolam é 5.

Situação 2: eles atacam e defendem com Força ou Armadura +1d. O dano e defesa mínimos que eles rolam é 3.

Em média, vai levar mais tempo para zerar os 10 PVs do oponente na situação 2.
Será? Usando H.
Com rolagem mínima: FA 2+2+1 = 5; FD 2+2+1 = 5 / dano: 0. Com rolagem máxima: FA 4+2+6 = 12; FD 4+2+6 = 12 / dano 0.

Agora sem a H.
Rolagem mínima: FA 2+1 = 3; FD 2+1 = 3 / dano 0. Rolagem máxima: FA 4+6 = 10; FD 4+6 = 10 / dano 0.

Ambos andam sempre na mesma proporção, já que H iguais se cancelam completamente. O que vá fazer andar pra um lado ou pro outro são valores diferentes de características (com seus bônus) e rolagens, não usar ou não a H, seja integral ou reduzida.
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