O mestre pedia testes de Difíceis (-2), o que me deixava com H3, e a maioria dos personagens sempre falhava de alguma forma (pois tínhamos geralmente 50% de chance de sucesso).
O problema observado está na probabilidade do d6, onde uma face representa 16,6% de chance, e sendo 6 sempre falha, não importa quão alta seja a H e quantos bônus se tenha: a chance máxima de sucesso é 83,3% (5 em 6).
3D&T usa uma lógica inversa de dificuldade, onde o resultado do d6 deve ser inferior ao valor final. Sistemas como Storyteller e d20 usam o contrário: deve-se SUPERAR a dificuldade com o valor mais alto no dado. Um modificador positivo na dificuldade (MAIS DIFICULDADE) em d20 aumenta a chance de fracasso no teste, já em 3dt aumenta a chance de sucesso.
O infeliz é: rolar dados com características acima de 5 é ineficiente, sendo 6 falha, os atributos entre 6-10 apenas abatem os modificadores de dificuldade.
Logo, A9 -2 (7) tem 83% chance de sucesso, o mesmo que A8 -3 (5), o que desvaloriza completamente o incrível gasto de 20 de XP para se evoluir A8 para A9 (3dt alpha - Custos de Características Sobre-Heroicas, p126).
As escalas não se comportam de forma sensata também. Um personagem de uma escala acima tem surpreendentes +10 de bônus contra um personagem de escala inferior. Ainda assim apenas 83% de chance de sucesso.
Aí alguém diz no fundo do auditório:
Então eu respondo: sim, mas se o personagem em escala inferior possuir a característica testada em 15, ele ainda tem 83% de chance de sucesso (15 - 10 = 5 em 6)."Ah mas se o personagem sofrendo -10 no teste ficar com 0 na característica, ele falha automaticamente, então o personagem da escala acima tem sucesso automático".
3D&T precisa ir além do d6 e ter todas suas Características, Vantagens e Magias normalizadas. Existem vantagens de mesmo custo que dão bônus incompatíveis entre si. Arena ou Ataque Especial (1) fornece +2, enquanto Deflexão (1) duplica a H para evitar completamente um dano, com H5 se ganha +5 pontos de personagem momentaneamente gastando alguns PM. Mesmo custo em pontos, mas não existe equilíbrio entre elas.
Alguns players meus sentem falta dos danos do antigo "Manual 3D&T" (capa vermelha/revisado e ampliado), quando jogávamos 1d pra cada atributo e a H não era usada pra dano. Ele tinha suas desvantagens, mas te forçava investir pontos nos outros atributos, como A. Entre ter H4 e A2 e H5 e A1, não há muita diferença desde o manual Turbo.
Até aqui vc já entendeu o que eu quero fazer e já tem alguma opinião sobre isso.
Sim, estou pensando em mais um dos infinitos mods pra regras que todos já viram espalhados pela net. Mas um mod unificador e balanceador, que permita a criação de vantagens de forma livre e compatível com as demais em custo e efeito. Daemon é assim: tudo segue uma tabela de níveis de efeito balanceadora (Magia do 1º círculo com Aprimoramento Nível 1 tem mesma amplitude de efeito, por exemplo).
Não estou pensando em colocar realismo em 3D&T (como foi feito no manual de capa verde por um fã), mas sim em equilibrar as contas e fazer valer (ou fazer ser possível) jogar com características 5+ de forma mais equilibrada.
Não estou pensando em por "níveis" como d20. Point buy is freedom!
Não estou pensando em nem limitar o poder das vantagens, ou tornar tudo mais poderoso do que é (embora eventualmente algumas Vantagens irão enfraquecer)
Não pretendo criar características novas pra não quebrar com todo o resto do sistema/suplementos que não foram pensados assim. Então sim, o Manual dos Monstros lançado 1000 invernos atrás ainda iria funcionar.
Minha proposta é:
- 1 - mudar o sistema de testes e possivelmente o tipo de dados para algo mais estatisticamente equilibrado;
2 - remover H do dano e usá-la de forma diferente em combate (manobras de combate, dano localizado, finta, etc)
3 - normalizar o efeito das vantagens numa tabela de: Custo (pt), Alcance (m), Nº Alvos, Duração(como para magias), Consumo PM, Bônus de característica
4 - fornecer mais formas de acesso à escalas superiores e ajustar desequilíbrio entre elas (Tormenta Alpha oferece formas de acesso temporário à escalas, mas ainda esbarra no quesito de testes que mencionei. Ainda será desequilibrado luta entre escalas, E TEM QUE SER MESMO, mas as regras devem ser mais coerentes nisso).
5 - tentar simplificar e não complicar
Mas gostaria de ler opiniões de outros jogadores e mestres, principalmente jogadores, que são quem sentem os efeitos das regras diretamente. O que acham que poderia mudar atualmente nos testes? Já jogaram com escalas superiores? O que acharam?
OBS.:
Por favor, não seja um hater e poste contra o tópico apenas por postar.
"Ah mais um querendo mudar o sistema... Vai jogar D&D ou Tormenta RPG então".
"Ah não gostei da sua regra." (não explica o motivo e nem oferece nada melhor).
Se for fazer isso, apenas não poste e seja feliz esquecendo o que viu.
Obrigado.