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Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Enviado: 09 Mai 2016, 22:06
por Padre Judas
Finntroll é ainda pior.

Mas no caso deles há a opção de recomprar as fraquezas ligadas à "Ponto Fraco".

Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Enviado: 09 Mai 2016, 22:10
por Shion
A é, tem até alguns textos mais antigos que falam que o ponto fraco dos elfos negros era H-1 de dia e outros (o que foi usado no alpha) que era -1 em tudo.

Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Enviado: 08 Jun 2016, 16:31
por kazyamof
Só pra avisar: não esqueci do mod. Porém, ele se tornou algo diferente do 3D&T, mas quem não quiser usar as regras ainda pode usar a tabela base de evolução das características com o sistema antigo apenas pra equilibrar as coisas.

MUDANÇAS
- Uso de d10
- Características podem ser compradas por 10XP até 0 - 10
- Perícias foram generalizadas em especializações (veja mais adiante). Cada perícia agora é utilizada como uma Característica com um valor individual cada uma (0 - 10) para ser testada.
- Nova característica: INTELIGÊNCIA. Cada ponto em INT garante 10 pontos para comprar e evoluir perícias. (com INT 1 pode-se ter Furtividade 3, Armadilhas 4 e Interrogatório 3, por exemplo).
- Um novo nível de uma característica DOBRA o valor da anterior. Então F1 ergue 100KG e F2 200, F3 400, etc.
- Qualquer Vantagem que forneça bônus em Características ou testes fornece o dobro de seu custo em bônus e consome o dobro de seu custo em PM. Logo, Ataque Especial custa 1PT, fornece F/PDF +2 e gasta 2PM por uso.
- Habilidade virou Velocidade. Mesma utilização para fins de deslocamento, velocidade máxima e esquivas.
- FA e FD não levam em conta Velocidade, apenas Característica + d10 + eventual bônus.
- Testes baseados em dificuldade alvo de 1-10. Aqui entram duas modalidades de teste (ainda não simulei o gameplay no excel para ver qual é a melhor):
--- a) O narrador estipula a dificuldade de 1-10. Subtraia da dificuldade o valor da Característica/Perícia testada. Role 1d10 e obtenha um valor maior ou igual a dificuldade resultante. (Nesse modo, seu atributo reduz a dificuldade do teste).
--- b) O narrador estipula a dificuldade de 1-10. Role X d10, onde X é o valor da Característica/Perícia testada. Obtenha ao menos um valor maior ou igual a dificuldade resultante. (Nesse modo, seu atributo NÃO reduz a dificuldade do teste, mas te permite mais tentativas).
- Teste de perícia sem ter a perícia aumenta a dificuldade em +1.
- Qualquer teste onde a diferença de Dificuldade - Característica/Perícia seja maior ou igual a 10 é um teste impossível.
- Testes resistidos: em construção. Aceito sugestões.

Ainda estou:
- Adaptando as vantagens e desvantagens (em progresso)
- Criando novas técnicas de combate como as vistas em Tormenta Alpha (em progresso)

Sobre magia:

- A ideia é que usando a tabela o próprio jogador saiba calcular o novo efeito da magia.

Imagem

Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Enviado: 27 Jun 2016, 13:49
por Kaidre
Uma regrinha para diferenciar inteligência e velocidade em 3D&T.

Habilidade é a representação de sua velocidade de reação e raciocínio.
Velocidade é representado por Aceleração, Teleporte e/ou Reflexos Rápidos.
Inteligência é representado por Genialidade, Memória Expandida e/ou Perícias.

Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Enviado: 27 Jun 2016, 13:54
por Padre Judas
Não era deste tópico que eu falava, era desse aqui:

http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... ?f=2&t=145

Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Enviado: 27 Jun 2016, 14:45
por Kaidre
Obrigado.

Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Enviado: 31 Ago 2017, 01:01
por kazyamof
ATUALIZAÇÃO

Eu não desisti do sistema. Estava terminando minha pós em Programação de Jogos.
Uma prévia do status atual do trabalho:

ATRIBUTOS
  • * Atributos variam de 0 - 10 (ainda comprando por 10 de XP cada atributo acima de 5)
    * Novos atributos: Inteligência, Percepção, Vontade, Carisma
PERÍCIAS
  • * Cada ponto de Inteligência gera 5 pontos de perícias. Cada especialização é uma perícia individual, e se gastam os pontos de perícia nelas como se fossem atributos.
    * Em testes, perícias funcionam como se fossem atributos. Toda perícia tem um atributo base que é somado a ela durante o teste (Leitura Labial + Percepção, por exemplo)
TESTES
  • * Testes são feitos superando a dificuldade alvo (atualmente algo entre 1-30), somando 1d10 + atributo + perícia
    * Aplicam-se modificadores para mais ou para menos (um modificador negativo REDUZ a dificuldade, facilitando o sucesso)
COMBATE
  • * Força de Ataque/Defesa: Habilidade não entra no dano. Armas e armaduras possuem dano/defesa própria que é somada na FA/FD
    * Manobras de combate: atualmente, 12 movimentos básicos que qualquer personagem pode realizar em combate (dano localizado, camper, cobertura, ação guardada, modo de luta, contra-ataque)
    * Rank: o bom desempenho em combate garante mais xp (inspirado em Devil May Cry e os SSS de cada missão)
    * A recuperação de PV é ligeiramente mais difícil, com penalidades e bônus para cada situação de descanso
    * Toxidade: inspirado em The Witcher. Existe uma tolerância física para uso de Poções (teoricamente, elas não são mágicas, e sim 'naturais')
ECONOMIA
  • * O dinheiro terá mais utilidade: será importante comprar, aprimorar e realizar manutenção de armas e armaduras
    * Social: uma mecânica de determinação de fama e prestígio na sociedade. De que adianta ser uma lenda de 12 pontos se sem Boa Fama ninguém se importa com quem você é? (Observe isso em GoT: todos sabem quem é quem por algum feito realizado)
NIVELAMENTO
  • * A tabela de nivelamento (TN) relaciona custo em pontos com efeitos diversos. Logo, qualquer coisa pode ser padronizada. Magias, Vantagens, Desvantagens, preços, alcance, dano extra, modificadores de teste...
    * Essa tabela foi e vem sendo aprimorada. Uma vez que as demais regras estiverem todas implementadas, simulações serão realizadas para observar o nível balanceamento.
P: "Como isso será feito?"
R: Eu estou codificando TODO o sistema, criando um modelo de software que usarei na game engine Unity, para que o sistema seja ao mesmo tempo analógico e digital para uso em jogos (sim, pretendo fazer um demo em alguns anos pq isso dá MUITO trabalho). Todos os dados do sistema estão sendo armazenados num banco de dados em paralelo com a escrita do manual.
  • *A tabela permite a criação de qualquer coisa imaginável em termos de regras, e estipula valores iniciais fixos para custo 0XP e sua progressão até 100XP (0-10 pontos). Os efeitos dos atributos foram suavizados para escalas mais humanas, logo, Força 1 não é mais o humano comum mais forte existente. Porém, a progressão pode ser facilmente adaptada para uso overpower.

VANTAGENS
  • * As quase 50 vantagens originais tiveram funcionamento remodelado. No total, já são mais de 110 Vantagens, todas organizadas por Categoria(Agilidade, Assalto, Defesa, Força, Luta, Arcano, Mente, Sagrado, Saúde, Social). Isso facilita a build de personagens Suporte, Tanque, etc.
    * Muitas vantagens podem ser evoluídas, e por isso, quase todas podem ser compradas por 1 ponto (custo menor, porém benefício menor - tudo de acordo com a TN)
    * Algumas Vantagens possuem pré-requisitos/restrições, que podem ser outras vantagens ou atributos mínimos (Cura Aprimorada requer Clérigo, Cura Total requer Cura Aprimorada...)

Próximos passos
  • * Adaptação de Vantagens Únicas
    * Adaptação de Kits principais
    * Adaptação de Magias
    * Revisão de regras de ganho e uso XP, pontuação inicial, dinheiro inicial...
    * Criação de armas, armaduras, aprimoramentos de cada uma, preços de compra/venda/aprimoramento, minérios especiais...
    * Criação de poções, ervas, plantas, raízes... (The Witcher again!)
    * Outras coisas muito cedo para comentar...

Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Enviado: 31 Ago 2017, 05:07
por Shion
Essa parte das Vantagens:
* Muitas vantagens podem ser evoluídas, e por isso, quase todas podem ser compradas por 1 ponto (custo menor, porém benefício menor - tudo de acordo com a TN)
é algo que eu fiz para poderes de kit num template de cenário próprio, fugindo de mecânica normal para ficar mais parecido com o jogo-fonte. Todo jogador de jogos eletrônicos onde níveis de skills existem deve ter, em algum momento, pensado nisso. O difícil é achar o ponto de equilíbrio para que o primeiro ponto seja mais forte para justificar a compra e os demais níveis não sejam exagerados para que não acabem exigindo sempre a evolução para ser útil.

Algo como, o primeiro ponto dar um bônus de +2, e os demais +1 a um custo de 6 ou 7 PEs por exemplo.

Se fosse de 1:1 a progressão, o primeiro ponto dar +1 e os demais também +1 pelo mesmo 1pt, os personagens podem acabar ficando limitados demais em suas opções, pois ter apenas uma vantagen com progressão e sempre evoluir ela é muito mais benéfico do que ter opções variadas.

Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Enviado: 31 Ago 2017, 08:59
por kazyamof
Shion escreveu:Se fosse de 1:1 a progressão, o primeiro ponto dar +1 e os demais também +1 pelo mesmo 1pt, os personagens podem acabar ficando limitados demais em suas opções, pois ter apenas uma vantagen com progressão e sempre evoluir ela é muito mais benéfico do que ter opções variadas.
Um mecanismo que penso em usar em algumas vantagens é: a compra da Vantagem desbloqueia a capacidade de realizar algo, mas o benefício desse 'algo' é medido pelo Atributo base do personagem. Logo, compra-se a vantagem mas é preciso continuar investindo no atributo com XP para incrementar a eficiência do benefício (similar a ataque multiplo, onde se faz H ataques/turno).

Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Enviado: 31 Ago 2017, 18:30
por Shion
Mais como as técnicas de luta ou manobras então, onde o efeito secundário do ataque que é o bônus real.