É questionável se algo obtido com Poder Surpreendente (sustentável ou não) se manteria depois da situação em que foi usado.
Otimização e Combos para 3D&T.
Re: Otimização e Combos para 3D&T.
- Andrew Kaninchen
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Re: Otimização e Combos para 3D&T.
Sim, então, justamente. É algo parecido com o caso de um mago que é afetado por Magia Perdida enquanto está sustentando a magia que perdeu após já tê-la lançado. Por regra nada obriga a desativação forçada, imagino.Shion escreveu:É questionável se algo obtido com Poder Surpreendente (sustentável ou não) se manteria depois da situação em que foi usado.
Enfim, nada é dito sobre o personagem precisar conhecer a magia para mantê-la ativa.Sustentáveis: magias sustentáveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser
manter seus Pontos de Magia nela. Uma vez lançada, o mago tem liberdade para lançar outras
magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentáveis já estão ativas — o único limite
é o consumo de PMs.
Algumas magias, como Armadura Elétrica, Corpo Elemental e Megalon, são sustentáveis
apenas durante certo limite de tempo. Depois desse tempo, o conjurador deve gastar
mais PMs se quiser manter a magia ativa.
Quando um mago fica com 0 PVs, quaisquer magias sustentáveis que ele esteja
mantendo são imediatamente canceladas.
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[quote][b][size=85]Nome_do_Personagem:[/size][/b]
[img]URL_da_Imagem[/img]
Fala.[/quote]
Re: Otimização e Combos para 3D&T.
Esse é um combo realmente interessante! Funciona muito bem em combate. Não funciona tão bem em ser mantido para sempre, porém.
Alguns motivos já foram comentados:
1) Uma vez que Magia Extrema foi conseguido por Poder Surpreendente (e mesmo que seja através de Poder Surpreendente, fica a critério do mestre permitir ou não, porque inicialmente é uma vantagem para mais de 12 pontos de personagem), assim que o combate ou cena se encerra a vantagem some. A partir daí, as duas magias tornam-se da mesma escala do personagem, não mantendo o efeito extremo.
2) 0 PVs foi uma forma mecânica de descrever inconsciência (de certa forma vaga, porque certos Testes de Morte não causam exatamente inconsciência, mas entram na interpretação de falta de concentração por fraqueza repentina). Então não, você não pode manter uma magia dormindo, porque você deixa de estar ciente dela. É necessário ter consciência para manter uma concentração mínima, vamos assim dizer.
3) A escala afeta o dano após o cálculo de FA e FD. Assim, a magia de maneira extrema não daria um bônus de +10 por nível. Ela continuaria dando o +1, +2 etc. O efeito se manifesta após o oponente lançar sua FD, e o dano então é multiplicado ou dividido por dez, dependendo se a magia foi a arma ou armadura. Isso, é claro, usando o tipo mais comum de regra para escalas. No caso de escalas clássicas (multiplicando as características) o bônus seria multiplicado como descrito.
Um efeito adicional seria o de ultrapassar o limite máximo da magia, conseguindo FA+7, por exemplo (se possuir PMs para isso). Ao fim do combate ou cena, com a perda de Magia Extrema, esse bônus seria reduzido para o máximo normal de +5.
Alguns motivos já foram comentados:
1) Uma vez que Magia Extrema foi conseguido por Poder Surpreendente (e mesmo que seja através de Poder Surpreendente, fica a critério do mestre permitir ou não, porque inicialmente é uma vantagem para mais de 12 pontos de personagem), assim que o combate ou cena se encerra a vantagem some. A partir daí, as duas magias tornam-se da mesma escala do personagem, não mantendo o efeito extremo.
2) 0 PVs foi uma forma mecânica de descrever inconsciência (de certa forma vaga, porque certos Testes de Morte não causam exatamente inconsciência, mas entram na interpretação de falta de concentração por fraqueza repentina). Então não, você não pode manter uma magia dormindo, porque você deixa de estar ciente dela. É necessário ter consciência para manter uma concentração mínima, vamos assim dizer.
3) A escala afeta o dano após o cálculo de FA e FD. Assim, a magia de maneira extrema não daria um bônus de +10 por nível. Ela continuaria dando o +1, +2 etc. O efeito se manifesta após o oponente lançar sua FD, e o dano então é multiplicado ou dividido por dez, dependendo se a magia foi a arma ou armadura. Isso, é claro, usando o tipo mais comum de regra para escalas. No caso de escalas clássicas (multiplicando as características) o bônus seria multiplicado como descrito.
Um efeito adicional seria o de ultrapassar o limite máximo da magia, conseguindo FA+7, por exemplo (se possuir PMs para isso). Ao fim do combate ou cena, com a perda de Magia Extrema, esse bônus seria reduzido para o máximo normal de +5.
- Andrew Kaninchen
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Re: Otimização e Combos para 3D&T.
Isso é algo que está previsto, na realidade:Keitarô escreveu:1) Uma vez que Magia Extrema foi conseguido por Poder Surpreendente (e mesmo que seja através de Poder Surpreendente, fica a critério do mestre permitir ou não, porque inicialmente é uma vantagem para mais de 12 pontos de personagem)
Ao menos, foi o que entendi, dado o uso da oposição "no entanto" ao começo da segunda frase. Estou quase certo de que usar isso em conjunção com Aventureiro Nato não era a intenção, entretanto. Sobre o efeito após o término do combate, realmente é meio que o esperado.Novas Vantagens!
Nenhuma das vantagens a seguir está disponível para personagens iniciantes, podendo ser adquiridos em campanha com PEs e apenas após o grupo se tornar uma Lenda (12 pontos ou mais). No entanto, podem ser usadas a qualquer momento como um Poder Surpreendente (Manual 3D&T Alpha, pág. 142).
Quanto a isso realmente não tenho muito o que dizer. É apenas a confirmação da interpretação de que magias sustentáveis dependem de... consciência, meramente. Embora 0 PV não necessariamente indique falta de consciência, também. Se não me engano, tirar 1 num teste de morte ainda te garante consciência. Se for pra ser baseado mesmo em consciência, foi uma escolha meio infeliz de termos.Keitarô escreveu:2) 0 PVs foi uma forma mecânica de descrever inconsciência (de certa forma vaga, porque certos Testes de Morte não causam exatamente inconsciência, mas entram na interpretação de falta de concentração por fraqueza repentina). Então não, você não pode manter uma magia dormindo, porque você deixa de estar ciente dela. É necessário ter consciência para manter uma concentração mínima, vamos assim dizer.
EDIT: Nossa, eu realmente não tava prestando atenção enquanto lia. Você disse exatamente o que eu disse logo acima. Enfim: uma escolha meio infeliz de termos.
Bom, isso eu acho estranho, tenho que dizer que simplesmente discordo.Keitarô escreveu:3) A escala afeta o dano após o cálculo de FA e FD. Assim, a magia de maneira extrema não daria um bônus de +10 por nível. Ela continuaria dando o +1, +2 etc. O efeito se manifesta após o oponente lançar sua FD, e o dano então é multiplicado ou dividido por dez, dependendo se a magia foi a arma ou armadura. Isso, é claro, usando o tipo mais comum de regra para escalas. No caso de escalas clássicas (multiplicando as características) o bônus seria multiplicado como descrito.
Arma de Allihanna não é uma magia que causa dano propriamente dito; mas ela, com certeza, tem um efeito. Efeito este que é um aumento em FA. Pra mim faz muito mais sentido aplicar a multiplicação no efeito do que no dano secundário.A escola de Magia Extrema é uma vertente relativamente nova da magia tradicional. Ela permite que os efeitos e danos das magias das escolas Negra, Elemental e Branca afetem criaturas uma escala acima do conjurador. As magias são utilizadas normalmente, mas o custo em PMs dobra, enquanto dano e efeito são multiplicados por dez! Você só pode usar Magia Extrema caso possua alguma outra escola de magia. Além disso, o número de efeitos maximizados dessa forma por confronto é igual à própria R.
Armadura de Allihanna então, nem se fala; ela sequer tem dano.
A coisa mais relacionada a esse assunto que consigo me lembrar é este trecho:
Que não é lá tão relacionado assim, também.Armas Mágicas. Dano causado por armas mágicas pertence a dois tipos ao mesmo tempo. O dano natural da arma (físico ou energia) e dano por magia. Então, uma espada mágica causa dano por corte e também por magia. Para este efeito, uma arma ou ataque sob efeito de magia (por exemplo, Aumento de Dano) também é considerado mágico.
-------------
Amanhã vou tentar dar uma editada no post do combo pra levar esses pontos em consideração. Talvez algumas coisas entrem em regras ambíguas.
Mas "hoje não", como diria um certo cara.
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[quote][b][size=85]Nome_do_Personagem:[/size][/b]
[img]URL_da_Imagem[/img]
Fala.[/quote]
Re: Otimização e Combos para 3D&T.
Essa frase de "dano e efeito são multiplicados por dez!", foi só pra embananar todo mundo. Se tivessem colocado "a magia funciona como se você pertencesse a uma escala acima" ficaria mais simples e prático.
Meu maior inimigo é minha preguiça...
- Andrew Kaninchen
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Re: Otimização e Combos para 3D&T.
Só que escala só afeta dano. Existem muitas outras coisas além disso.sasukerdg escreveu:Essa frase de "dano e efeito são multiplicados por dez!", foi só pra embananar todo mundo. Se tivessem colocado "a magia funciona como se você pertencesse a uma escala acima" ficaria mais simples e prático.
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Re: Otimização e Combos para 3D&T.
Dano e testes são os efeitos principais das magias, era melhor ter dito que era uma escala acima do que dizer que era tudo x10 e depois dizer que não.Andrew Kaninchen escreveu:Só que escala só afeta dano. Existem muitas outras coisas além disso.sasukerdg escreveu:Essa frase de "dano e efeito são multiplicados por dez!", foi só pra embananar todo mundo. Se tivessem colocado "a magia funciona como se você pertencesse a uma escala acima" ficaria mais simples e prático.
Re: Otimização e Combos para 3D&T.
Nome do combo: AQUI É BORYBUILDER, P%@#$ !!!!
Nível: 7 pontos
Exigência: Poder Oculto e Regional de Zakharov de 1 Ponto (sendo a arma um Item do Poder Ancestral)
Personagem: F1, H1 e A2 pelo menos, R3 para ter PM, kit Guerreiro (Crítico Automático: BIRL!), Poder Oculto, regional de 1 ponto, parceiro (arma) e maldição (quando usar Poder Oculto se transforma no Bambam... tem quer tirar onda mesmo). Os pontos que sobrar (praticamente nao sobra), coloque em habilidade e resistência.
Arma (luvas): Aliado, parceiro, mecha, kit Maquina de Combate (Corpo de Ferro), Poder Oculto Força, Item do Poder Ancestral (MUITO IMPORTANTE), maldição (vira luvas para levantar peso) e pericia máquinas de 1 ponto pelo menos. Os pontos que sobrar, coloque em resistência, quando não em força.
Como funciona o combo: Quando chegar sua vez, use Poder Oculto do personagem (MUITO IMPORTANTE GRITAR "AQUI É BORYBUILDER, P%@#$ !!!!" AO USAR... como efeito, o personagem poderia ter poder vergonhoso como desvantagem) e aumente H, A e R (por isso R6 e da Luva com Item do Poder Ancestral, vc gasta apenas um movimento e 15PMs), terá habilidade 6 e assim ganhará mais um movimento (usando os efeitos da tabela do Tormenta Alpha para status 6 ou mais), ai usa Poder Oculto Força da arma, assim ficando com uma arma com F10 no mínimo. Agora é so atacar e usar o seus 6+ críticos automáticos de Guerreiro por causa da sua nova habilidade.
No mínimo: Seu personagem terá F10, H6, A7, R8, PDF0, 6 Crítico Automáticos de FA32, A14 contra danos físicos (Corpo de Ferro) e os efeitos da tabela do tormenta alpha.
OBS Final: Para um personagem de 7 pontos, que fica com, pelo menos, 31 pontos só de características... O MONSTRO TÁ SAINDO DA JAULA!!!
Nível: 7 pontos
Exigência: Poder Oculto e Regional de Zakharov de 1 Ponto (sendo a arma um Item do Poder Ancestral)
Personagem: F1, H1 e A2 pelo menos, R3 para ter PM, kit Guerreiro (Crítico Automático: BIRL!), Poder Oculto, regional de 1 ponto, parceiro (arma) e maldição (quando usar Poder Oculto se transforma no Bambam... tem quer tirar onda mesmo). Os pontos que sobrar (praticamente nao sobra), coloque em habilidade e resistência.
Arma (luvas): Aliado, parceiro, mecha, kit Maquina de Combate (Corpo de Ferro), Poder Oculto Força, Item do Poder Ancestral (MUITO IMPORTANTE), maldição (vira luvas para levantar peso) e pericia máquinas de 1 ponto pelo menos. Os pontos que sobrar, coloque em resistência, quando não em força.
Como funciona o combo: Quando chegar sua vez, use Poder Oculto do personagem (MUITO IMPORTANTE GRITAR "AQUI É BORYBUILDER, P%@#$ !!!!" AO USAR... como efeito, o personagem poderia ter poder vergonhoso como desvantagem) e aumente H, A e R (por isso R6 e da Luva com Item do Poder Ancestral, vc gasta apenas um movimento e 15PMs), terá habilidade 6 e assim ganhará mais um movimento (usando os efeitos da tabela do Tormenta Alpha para status 6 ou mais), ai usa Poder Oculto Força da arma, assim ficando com uma arma com F10 no mínimo. Agora é so atacar e usar o seus 6+ críticos automáticos de Guerreiro por causa da sua nova habilidade.
No mínimo: Seu personagem terá F10, H6, A7, R8, PDF0, 6 Crítico Automáticos de FA32, A14 contra danos físicos (Corpo de Ferro) e os efeitos da tabela do tormenta alpha.
OBS Final: Para um personagem de 7 pontos, que fica com, pelo menos, 31 pontos só de características... O MONSTRO TÁ SAINDO DA JAULA!!!
Re: Otimização e Combos para 3D&T.
Eu acho que poderes de armas é o próprio personagem que compra, se não as características teriam aqueles preços na parte de itens mágicos.
Meu maior inimigo é minha preguiça...
Re: Otimização e Combos para 3D&T.
O verdadeiro está aqui!
16 pontos.+
Vai ser tipo isso
16 pontos.+
Características Mínimas:
F0, H1, R5, A1, PdF0
Kits
- Cavaleiro do corvo (Ataque mortal, Camuflagem total)(x1 ponto)
- Combatente (Força Bruta)(x1 pontos)
Vantagens
- Invisibilidade (Requisito do kit Cavaleiro do corvo, além de parte importante do combo)(x2 pontos)
- Ataque especial: Dano gigante (+2 em Força, ataque em escala superior)(x3 pontos)
- Separação (x2 pontos)
Livros utilizados:
- Manual 3d&t alpha edição revisada
- Tormenta Alpha
Funcionamento
O combo funciona com o personagem utilizando um ou mais clones criados através de separação para distrair e exaurir um alvo, espera-se que durem pelo menos 5 turnos. Durante estes turnos, o personagem estará indetectável (Camuflagem total) utilizando a manobra de ataque concentrado. Com força acumulada o bastante, o usuário irá atacar utilizando seu ataque especial : Dano gigante, como Ataque mortal ignora a habilidade de um alvo de um ataque concentrado e Força Bruta fazendo o mesmo, mas com a armadura do alvo, este se defenderá apenas com o dado,
Considerações finais
Assumindo que um alvo de um ataque destes seja da mesma escala, dano mínimo será 30 (6 no dado da FD do alvo, 1 no seu dado de FA) enquanto o máximo poderá chegar a 180 (1 no dado da FD, crítico na FA) já em um alvo exaurido pelo combate com cópias, se for um outro combeiro, são grandes as chances de ter utilizado seus recursos na separação. Esse combo é baseado no que ocorre muito na mesa presencial de megacity, mas passei tudo para tormenta mesmo.
Opcional
Ódio do alvo? Adicione Golpe final na matemática toda e queima aquele 1 PE pro crítico
Vai ser tipo isso