REINOS DE FERRO 3D&T ALPHA

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
João Vitor
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REINOS DE FERRO 3D&T ALPHA

Mensagem por João Vitor » 15 Jun 2016, 15:38

Na busca por uma adaptação de Reinos de Ferro para o nosso querido 3D&T Alpha, deparei-me com um ótimo material no site RPGista, mas que não teve continuação.

Trago aqui algum material adaptado por mim (Vantagens Únicas e Kits) com o objetivo de reunir, quem sabe, mais idéias para esta adaptação.

Para as carreiras/classes que possuem algum equivalente em 3D&T Alpha, mantive o histórico que possuem nos Reinos de Ferro, usando as regras dos Kits do Manual do Aventureiro Alpha. Abaixo, seguem algumas Vantagens Únicas e Kits de Personagem que adaptei. Aguardo opiniões de todos!

VANTAGENS ÚNICAS

Ogrun
Ogrun são criaturas formidáveis de aspecto feroz que são mais altos que a maioria das outras raças e são capazes de feitos notáveis de força. Também são extremamente honrados, e reconhecidos como guerreiros incomparáveis. Embora ainda existam tribos dispersas de ogrun em bolsões isolados, a maioria está integrada nas culturas dos reinos. A maior concentração desta raça é encontrada em Rhul, onde são membros de pleno direito dos clãs anões a quem juraram serviço. A lealdade dos ogrun é lendária e eles têm uma reputação de serem os guarda-costas mais dedicados e ferozes em Immoren ocidental. Ogrun mercenários são considerados mais confiáveis e fiéis do que os outros e podem merecer um pagamento superior.

Eles são uma das principais raças dhunianas e, embora sua sociedade dentro de Rhul tenha mudado, eles permanecem um povo espiritual. A cultura tradicional ogrun está enraizada em um sistema de feudalismo simples, mas eficaz, pelo qual os guerreiros jovens — chamados bokur — devem encontrar líderes dignos de seu serviço. Os ogrun mais velhos, por sua vez, esperam provar seu valor o suficiente para receber os juramentos de obediência dos bokur jovens, por quem eles têm certa responsabilidade. O ogrun na posição de liderança é um korune — um senhor — e podem existir várias camadas de vassalagem em uma tribo ogrun, com o líder sendo aquele que possui a maior rede de subordinados. As obrigações gerais são secundárias aos juramentos pessoais, e até mesmo os ogrun rhúlicos sentem o desejo de encontrar um korune digno, geralmente após um longo período de viagens e testes pessoais.

Os ogrun rhúlicos adotaram muitas das crenças e prioridades da sociedade anã, incluindo o orgulho pelo trabalho. Apesar das artes de combate serem escolhidas pela maioria, existem muitos ogrun ferreiros, pedreiros e mecânicos competentes que encaram essas profissões com a mesma dedicação que um bokur domina seu machete de guerra.

Ogrun (0 ponto)
*Força +2. Ogruns são muito fortes e resistentes.
*Familiaridade com Armas. Os ogrun recebem FA+1 com o machete de guerra ogrun.
*Juramento de Fidelidade. Uma vez que um ogrun faça um juramento de fidelidade a um líder ou a uma causa, ele é virtualmente incapaz de trair esse juramento (sofrendo os mesmos efeitos da Desvantagem Devoção). Ele pode escolher desobedecer ordens específicas, mas no geral deve agir da melhor maneira possível para o seu líder ou causa.
*Modelo Especial.
*Vantagens Proibidas. Não pode ter Genialidade ou Memória Expandida.


Trolloide
Os trolloides são um povo forte, resistente e voltado para tradições. Persistindo fora das leis dos Reinos de Ferro, os trolloides são organizados em grandes sociedades tribais chamadas kriels, compostas por várias famílias chamadas kith. A maioria dos trolloides usa padrões quitari distintos que denotam sua conexão com o kith e o kriel. Eles são a mais religiosa das raças dhunianas e seus xamãs são os líderes espirituais assim como líderes de comunidades consideráveis.

Os trolloides são grandes e imponentes, com uma pele distinta cuja tonalidade pode variar do azul escuro para o azul-esverdeado, embora seus feiticeiros costumem ter uma compleição mais leve, com os tons de pele mais pálidos. Eles têm penas coloridas em vez de cabelo e os rostos dos homens apresentam protuberâncias calcificadas que se tornam mais acentuadas com a idade. Trolloides são parentes de trolls e possuem uma resistência semelhante, embora reduzida. Um trolloide que esteja bem alimentado pode suportar ferimentos que matariam um humano. Esta vitalidade também proporciona uma vida longa e eles vivem quase o dobro do que os humanos. Alguns trolloides possuem vozes tremendamente poderosas e estrondosas, capazes de quebrar pedras e perfurar tímpanos.

Os trolloides estão divididos entre os kriels das áreas selvagens e aqueles que se integraram com as cidades, como cidadãos dos Reinos de Ferro. Poucos trolloides se sentem confortáveis em ambos os lados dessa divisão e a maioria escolhe um lado no qualficar. Alguns kriels selvagens tiveram confrontos cada vez mais violentos com cidades e exércitos humanos nos últimos anos. Como resultado, os trolloides às vezes enfrentam o preconceito em cidades humanas. Em geral, entretanto, são valorizados por sua resistência, bem como sua habilidade em uma variedade de ofícios, especialmente a arte do conflito armado.

Trolloide (2 pontos)
*Força +1, Resistência +2: Trolloides são muito fortes e vigorosos.
*Cura Rápida: Quando descansando, Trolloides recuperam Pontos de Vida duas vezes mais rápido que o normal.
*Visão Aguçada. Trolloides têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
*Má Fama: Trolloides podem ser vistos como selvagens e perigosos em algumas comunidades humanas.


KITS DE PERSONAGENS:

Arauto da Matança
Arautos da matança são trolloides cuja linhagem pode ser traçada até o lendário Bragg, o primeiro da raça a explorar a canção estrondosa do brado de matança. O personagem pode elevar sua poderosa voz em uma canção que leva seus aliados a realizar esforços heroicos ou simplesmente atingir seus inimigos com explosões concentradas de som. O brado de matança está no sangue do personagem, mas ele provavelmente foi treinado por outros trolloides mais experientes com o mesmo dom.

Arautos da matança são membros respeitados e valiosos dos kriels trolloides e são uma presença bem-vinda entre guerreiros trolloides. O raro arauto da matança que deixa o kriel para buscar fama e glória em um mundo maior provavelmente aceitará não-trolloides valorosos como companheiros de viagem. Ele espera, sem dúvida, que seus camaradas tenham o mesmo nível de heroísmo que ele demonstra.

Arauto da Matança
Exigências: Trolloide.
Função: Dominante.
-Brado: Balada Heróica: Personagens Trolloides aliados recebem FA e FD+1, até o fim do combate.
-Brado: Cacofonia: Inimigos não conseguem conjurar magias. Custa 2 PMs.
-Brado: Rajada Sônica: Recebe um Ataque Especial (PdF, Som/Vento): Área.
-Brado: Tremor: Derruba oponentes que falhem em um teste de Habilidade. Estes devem gastar uma ação de movimento para levantarem-se.


Conjurador de Guerra
O conjurador de guerra é um mago de batalha raro e poderoso, dotado com a habilidade de comandar as mais devastadoras armas de guerra dos Reinos de Ferro: os gigantes-de-guerra. Sua habilidade em manipular as forças da magia é intrínseca, mas ele provavelmente aprendeu a moldá-la em um dos grandes institutos militares responsáveis por treinar conjuradores de guerra — como a Academia Estratégica de Cygnar — ou como aprendiz de um conjurador de guerra.

A potência militar de cada nação nos Reinos de Ferro depende da força e da quantidade de seus conjuradores de guerra. Dessa forma, quase todos os conjuradores de guerra serviram em algum momento. Conjuradores de guerra independentes podem ser encontrados em algumas das maiores companhias mercenárias. Esses conjuradores que evitam a disciplina militar podem ter menos acesso à infraestrutura necessária para manter gigantes de guerra, mas são compensados pela liberdade de acumular grandes fortunas, vendendo seus serviços pela maior oferta.

Conjurador de Guerra
Exigências: capacidade de lançar magias; Equipamento (Armadura de Conjurador de Guerra, Arma de Mão Mekânica ou Canhão de Mão Mekânico).
Função: Baluarte.
-Vínculo: O conjurador de guerra pode se vincular magicamente ao córtex de gigantes-a-vapor que conheça o idioma. Ao fazer isso, o conjurador de guerra passa ter uma Ligação Natural com o gigante-a-vapor a ele vinculado, podendo com isso conjurar magias através do gigante-a-vapor. Este poder custa 2 PMs por hora fora de combate, e 2 PMs por turno quando em combate.
-Líder Natural: Você pode comandar dois gigantes-a-vapor, gastando o custo normal em PMs.


Lâmina Tempestuosa
O personagem é um cavaleiro de Cygnar, escolhido para servir na força de elite conhecida como Lâminas Tempestuosas. Ele combina antigas tradições de luta com modernas armas mekânicas, iluminando o campo de batalha com rajadas de eletricidade cintilante da sua arma característica, o gládio tempestuoso. Além das suas perícias de luta, o lâmina tempestuosa também é treinado no comando do campo de batalha e na etiqueta de um cavaleiro.

Lâminas tempestuosas lutam pelos exércitos de Cygnar, mas, de vez em quando, recebem uma dispensa especial para deixarem seus irmãos e seguirem os interesses da coroa em outros lugares. Em tais casos, um lâmina tempestuosa pode buscar outros indivíduos habilidosos para ajudá-lo em sua missão. Às vezes, lâminas tempestuosas se aposentam da ordem em busca dos seus próprios interesses. Esses indivíduos continuam com uma variedade de perícias uteis no campo de batalha e, ocasionalmente, conseguem ficar com seus gládios tempestuosos.

Lâmina Tempestuosa
Exigências: Humano; F1, A1, PdF1 (Elétrico); Código de Honra dos Heróis.
Função: Atacante, Tanque.
-Detonador: você pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico automático em seu ataque baseado em Poder de Fogo. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual ao seu Poder de Fogo.
-Especialização (Gládio Tempestuoso): o treinamento marcial de um lâmina tempestuosa é focado no uso do gládio tempestuoso. Sempre que você luta com esta arma, recebe FA+2.
-Investida Implacável: você pode se aproximar de um inimigo para realizar um ataque em carga com seu gládio. Esta manobra requer um movimento (pelo menos 10 metros) seguido de uma ação, mas dobra a sua força para determinar a FA. Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos (um para se afastar, outro para voltar).


Mago-Pistoleiro
Um arcanista com uma queda por tiros, o mago-pistoleiro derruba seus inimigos com balas inscritas com runas. Embora o mago-pistoleiro tenha habilidades mágicas intrínsecas, suas perícias exigem um treinamento bem específico. Por este motivo, o mago-pistoleiro provavelmente foi membro de uma ordem arcana militar de renome. Lá, aprendeu como canalizar seu poder através de uma pistola arcana (mais comum) ou de um fuzil arcano (mais incomum), lançando magias em uma chuva de chumbo.

Letal e preparado, o mago-pistoleiro independente é um recurso valioso que pode ganhar muito dinheiro como pistoleiro de aluguel, guarda-costas ou até mesmo como matador. Magos-pistoleiros que serviram a uma ordem arcana tipicamente têm experiência em liderar homens no combate e são frequentemente recrutados para realizar a mesma função em companhias mercenárias de destaque.

Mago-Pistoleiro
Exigências: Capacidade de lançar magias; Equipamento (Pistola Arcana ou Fuzil Arcano); Fetiche (veja abaixo).
Função: Atacante.
Equipamento: o equipamento do mago-pistoleiro deve ter pelo menos PdF1.
Fetiche (-1 ponto): o mago-pistoleiro somente consegue lançar magias quando está de posse de sua pistola arcana ou fuzil arcano.
-Fabricar Bala Rúnica: há magia em seus disparos. Todos seus ataques à distância são considerados mágicos.
-Mira Aguçada: você tem o dobro de alcance de tiro, e o seu primeiro ataque à distância contra seu oponente ignora a sua Armadura, como se ele estivesse surpreso.
-Saque Rápido: você consegue agir primeiro em jogadas de iniciativa. Custa 2 Pontos de Magia.


Mekânico Arcano
Fazendo a união entre as máquinas e a magia, o mekânico arcano é um arcanista com uma predileção pela engenharia mekânica. Ele é um inventor de dispositivos mekânicos, com o conhecimento necessário para criar e consertar armas e armaduras mekânicas, além dos sistemas mágicos de gigantes-a-vapor. O mekânico arcano possivelmente passou algum tempo como aprendiz de um mekânico arcano formado ou de uma organização formal como o Sindicato dos Trabalhadores do Vapor & Ferro em Cygnar.

Criar itens mekânicos é um feito incrivelmente caro, e os mekânicos arcanos geralmente se voltam para a aventura e o trabalho mercenário para financiar seus empreendimentos. Uma vez que suas perícias são altamente procuradas, um mekânico arcano tipicamente tem pouco problema para encontrar um emprego lucrativo. Além disso, a vida selvagem e imprevisível de um mercenário independente geralmente dá a oportunidade perfeita para testar os vários tipos de criações mekânicas.

Mekânico Arcano
Exigências: Capacidade de lançar magias; Máquinas.
Função: Baluarte.
-Ás na Manga: você se vira como pode em emergências. Você pode pagar 5 PMs por ponto para comprar uma vantagem que não possua e usufruir de seus benefícios até o final daquele dia.
-Engenharia: você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para fabricar armas, acessórios mekânicos – e claro, gigantes-a-vapor.
-Especialista em Gigantes-a-Vapor: você não precisa fazer testes de Habilidade para consertar um gigante-a-vapor. Além disso, você trabalha mais rápido, consertando 1 PV em 10 minutos ou qualquer quantidade de PVs em duas horas.
-Reparos Imediatos: você é capaz de consertar construtos pagando 1 PM para cada 1d PVs recuperados, com um gasto máximo igual à sua Hx5 PMs.


Presa de Ferro
O personagem é um presa de ferro e pertence ou pertenceu às poderosas legiões de Khador. Sua formação e experiência de batalha o deixaram destemido e acostumado ao combate. Perito na luta em formação, também é um mestre da lança explosiva, com a qual pode causar danos catastróficos em seus inimigos.

Embora os presas de ferro sejam muito unidos, e a maioria dos membros prefira morrer a deixar os seus irmãos em armas, às vezes um deles deixa as legiões por razões pessoais. Esses raramente são recebidos de volta. Ao mesmo tempo, um homem treinado como um presa de ferro raramente fica sem trabalho — sua habilidade marcial o torna muito atraente para companhias mercenárias. Além disso, muitos ex-presas de ferro são líderes competentes e podem liderar suas próprias unidades mercenárias. As legiões ocasionalmente concedem licenças para membros que precisam resolver assuntos pessoais, mas manter uma carreira como aventureiro fazendo parte das legiões dos Presas de Ferro é muito difícil em longo prazo.

Presa de Ferro
Exigências: Humano; F1, A1; Devoção (veja abaixo).
Função: Tanque.
Devoção (-1 ponto): Os Presas de Ferro são totalmente devotos e leais ao Império Khadorano.
-Especialização (lança explosiva): o treinamento marcial de um presa de ferro é focado no uso da lança explosiva. Sempre que você luta com esta arma, recebe FA+2.
-Investida Implacável: você pode se aproximar de um inimigo para realizar um ataque em carga com sua lança. Esta manobra requer um movimento (pelo menos 10 metros) seguido de uma ação, mas dobra a sua força para determinar a FA. Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos (um para se afastar, outro para voltar).
-Sólido Como Rocha: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.


Sacerdote
Um seguidor de uma das principais religiões de Caen, o sacerdote se dedicou a um deus e comanda a magia divina em nome da sua divindade. Ele pode ser um clérigo humilde ou um padre militante, erradicando os hereges com fogo e aço.

As religiões de Morrow e Menoth são as duas maiores dos Reinos de Ferro, e as religiões estatais de nações como Cygnar e Khador. As ordens sacerdotais nos Reinos de Ferro variam entre organizações militantes, como os capelães de batalha de Morrow e as tradições marciais no Protetorado de Menoth, até aquelas focadas em curar os enfermos e difundir a fé aos incrédulos.

Sacerdote
Exigências: Humano; Clericato; capacidade de conjurar magias.
Função: Baluarte.
-Energia Negativa: versão invertida de energia positiva (veja a seguir) – o poder causa dano a criaturas vivas e cura mortos-vivos.
-Energia Positiva: como uma ação, o sacerdote pode gastar Pontos de Magia para emanar uma onda de energia branca que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a até 10m. O custo é 3 PM para cada 1d de cura (ou dano). Este poder não distingue aliados de inimigos.
-Expulsar Youkai: você pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar a magia Pânico contra qualquer número de youkai dentro de alcance longo (50m).


Soldado
O soldado é um guerreiro equilibrado que está à vontade em todas as situações de combate. Ele pode ter sido treinado em um dos grandes exércitos nacionais dos Reinos de Ferro, afiando seus talentos com armas nos campos de treinamento organizados de Cygnar ou Khador, ou por uma companhia mercenária. Sua amplitude de perícias reflete a variedade de profissões militares que existem nos Reinos de Ferro, da infantaria pesada armada com alabardas até equipes de atiradores de elite armados com fuzis. Além disso, a maioria dos soldados é treinada em primeiros socorros, comando e sobrevivência básica.

Immoren ocidental está em um estado de guerra quase constante durante o último século e existem mais ex-soldados nos Reinos de Ferro do que aqueles ativamente em serviço. Ex-soldados encontram trabalho como guarda-costas, guardas de caravana ou entram para uma das centenas de companhias mercenárias que existem em quase todas as cidades importantes dos Reinos de Ferro. Outros, menos ordeiros, se tornam bandidos ou entram para organizações criminosas como capangas.

Soldado
Exigências: F1, R1, A1; Patrono.
Função: Tanque.
-Disciplina Marcial: você é capaz de continuar lutando, mesmo que esteja muito ferido. Caso seus Pontos de Vida tenham chegado a zero, você pode gastar um movimento para transformar todos os seus PMs restantes em PVs. Ao fim do combate, seus PVs voltam imediatamente à zero, e você deve realizar seu Teste de Morte normalmente.
-Força Bruta: você possui a força bruta dos selvagens. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF +1 por rodada de concentração) você ignora a Armadura do alvo.
-Objetivo Ferrenho: quando luta, nada se coloca entre um soldado e seu adversário. Você é imune à magia Pânico e qualquer outra forma de medo natural ou mágico. Com um teste de Resistência -2, é capaz até mesmo de superar fobias da desvantagem Insano até o fim do combate.
-Treinamento Insano: os rigores de seu treinamento lhe tornaram determinado e incansável. Você é imune a magias elementais (espírito) e, para propósitos de resistir a privações, como fome, sede e sono (Manual 3D&T Alpha, página 69), sua Resistência é considerada 2 pontos maior.


Soldado de Trincheira
Os soldados de trincheira são combatentes robustos que formam a espinha dorsal do exército cygnarano. Às vezes chamados de “coveiros”, são os primeiros cygnaranos a entrar no campo de batalha e os últimos a sair. Treinados para o combate em trincheiras, executam várias funções no campo de batalha. O personagem pode ser um membro da infantaria, hábil com o fuzil e a baioneta, ou parte de uma equipe de artilharia, com o conhecimento necessário para utilizar canhões e metralhadoras. Ele possivelmente foi treinado em outras perícias úteis em combate, como interrogatório, primeiros socorros e sobrevivência.

Não é incomum que soldados de trincheira se tornem mercenários assim que saem do exército cygnarano. As perícias aprendidas nos campos de batalha de Immoren ocidental são facilmente negociadas em posições lucrativas nas companhias mercenárias.

Soldado de Trincheira
Exigências: F1, R1; Humano (Cygnar); Patrono (Exército Cygnarano).
Função: Tanque.
-Entrincheirar-se: o soldado de trincheira descobre os melhores pontos para colocar-se antes de alvejar um alvo. Você pode gastar uma rodada de combate para cavar um buraco protegido, usando o dobro de sua Armadura para defender-se de ataques de Poder de Fogo, como se tivesse Armadura Extra.
-Investida de Baioneta: o soldado de trincheira pode fazer um ataque à distância seguido de um ataque corpo-a-corpo em seu turno. Custa 2 PMs.
-Especialização (baioneta): o treinamento marcial de um soldado de trincheira é focado no uso da baioneta. Sempre que você luta com esta arma, recebe FA+2.

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