Regras alternativas Para Magia

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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O Mago Vandroyi
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Registrado em: 30 Jul 2016, 16:44

Regras alternativas Para Magia

Mensagem por O Mago Vandroyi » 30 Jul 2016, 17:50

Boa noite Magos, bruxas e Feiticeiros deste meu Brasil. Desde que decidi criar uma cenário próprio, venho pensando em criar regras alternativas para magias, itens e para o próprio sistema. Quando vi o sistema de criação do Brauner, o achei muito legal e resolvi deixar a preguiça de lago para criar logo um para mim também. O cenário em questão está longe de ser terminado (ai vem o trabalho, curso e blá blá blá... vida de adulto... blá blá blá...), mas creio que até o fim do ano eu termino o dito cujo. No momento eu estou jogando uma campanha em Nova Memphys, e está sendo uma das campanhas mais divertidas em que já participei, visto que as regras para magia assim como as que já adaptei para o sistema estão bastante legais, apesar de que as regras para o sistema estarem bem incompletas (assim que possível termino as danadas). Vocês vão perceber nas regras para magia, que praticamente não há poderes que imitem Vantagens. Isso foi feito propositalmente para que os magos não fiquem tão poderosos (e quando digo poderosos, não me refiro só a combate, mas também em termos do que se pode fazer com magia) e também para que certas vantagens se tornem mais atrativas, deixando-as mais exclusivas. Abaixo segue o link para as regras alternativas de magia e as regras incompletas do sistema.

Regras para magia:

https://mega.nz/#!bRpxkLYB!84FKkGs3_u6B ... sbCscGUA04

Regras alternativas para sistema:


Humanos (0 Pts) - começam com um poder de kit a mais, e podem comprar uma única pericia por um ponto a menos. A pericia deve ser escolhida durante a criação do personagem, mesmo que ele não vá compra-la no momento. (Curti pra caramba a vantagem única do humano de Eldenurin do Brauner, e resolvi dar uma barateada nela :D )

Características

Força – Representa realmente a força física do personagem. Para indivíduos de tamanho normal, a quantidade de peso que podem levantar é Fx60 kg. Para indivíduos com a desvantagem “Modelo especial” cabe ao mestre fazer as alterações necessárias. Sofre alterações de “Adaptador”

Habilidade – Representa sua agilidade, destreza, reflexos e percepção espacial. Testes de conhecimento e de intelecto não utilizam mais esta característica. Ela é adiciona na sua FA e FD normalmente, mas sofre alterações quando o jogador tenta atacar com um tipo de dano diferente sem possuir a vantagem “Adaptador”.

Resistência – Sem alterações aqui, exceto na parte de “Privações” também descrito adiante.

Armadura – Representa a blindagem literal que o personagem possui, sendo ela por meios mágicos ou não.

Poder de fogo – Representa à precisão de ataques a distância. Tem alcance igual a 20 + Pdf x 5m. Sofre alterações de “Adaptador”.

Movimento

Velocidade normal - A velocidade normal para um personagem é igual a Hx5km/h ou Rx5km/h, aquele que for menor. Um personagem pode viajar até 6 horas nessa velocidade. Após 6 horas, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa parar para descansar pelo menos uma hora. Personagens com H0 ou R0 viajam a 3km/h.

Velocidade máxima - Em situações de combate, todos os personagens se movem com uma velocidade igual a 5 + Habilidade x metros por turno. Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade. Um personagem pode correr por até 5 minutos nessa velocidade sem se cansar. Após esses 5 minutos, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada 1 min extra de corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1d horas. Personagens com H0 têm velocidade máxima de 5 metros por turno.
As demais regras para movimento funcionam normalmente.

Privações

Respiração - O tempo máximo que se pode prender a respiração é igual a Rx1 minuto, em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência quando em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno até a morte. Construtos e mortos-vivos não precisam respirar.
Sem regras adicionais para “Fome e sede”

Conhecimento e intelecto

No lugar de rolar um teste de característica para determinar o sucesso ou falha em um teste relacionado ao intelecto do personagem, o jogador resolve a situação na base da INTERPRETAÇÃO. Se você criou um personagem de cultura limitada, não faz sentido nenhum ele resolver um enigma obscuro para poder entrar em uma masmorra; ele simplesmente não conseguiria resolve-lo com seu conhecimento, mesmo que o JOGADOR saiba a resposta. Mas caso ele consiga resolver a situação de outra forma convincente, é totalmente justo que o mestre aprove o sucesso no teste. Desta forma os jogares automaticamente vão melhorando sua capacidade de interpretação (isso é particularmente bom para aqueles jogadores que se sentem mais acanhados na hora de interpretar) e param para pensar na historia com mais interesse, ao invés de apenas rolar dados e seguir adiante.

Perícias

Perícias não usam necessariamente Habilidade para testes, apenas se você tentar fazer algo que dependa de agilidade, destreza , reflexos ou percepção espacial. Cada perícia usa então uma característica diferente para o desafio, como Força para tentar saltar usando Esportes, ou Poder de fogo para arremessar algo também usando Esportes, ou até mesmo usando características diferentes para um mesmo tipo de teste, com a aprovação do mestre. Muitas perícias ainda podem influenciar nos testes sem rolagem, como os de atuação da perícia Artes, ou os de conhecimento citados no parágrafo acima.

Combate

Esquiva – Nesse contesto alternativo de regras, a esquiva não se faz necessária. Ela é incorporada a H na FD por meio de interpretação. As vantagens “Aceleração” e “Teleporte” concedem um bônus de + 1 na FD (cumulativos).
As demais regras para combate seguem de acordo com o mestre.

Tipos de dano
Aqui temos uma mudança mais acentuada nas regras. O personagem escolhe o seu tipo de dano para F e Pdf seguindo as regras normalmente (exceto o tipo ”Magico”), mas caso ele decida mudar o tipo de dano durante a aventura, só poderá fazê-lo para os tipos “Corte, Esmagamento ou Perfuração”, mesmo que seu tipo de dano original seja diferente, como fogo por exemplo. Ele pode alternar a vontade, mas apenas entre o seu tipo de dano escolhido, e os citados acima (tanto para F quando para Pdf). Um personagem que ataque com um tipo de dano diferente do escolhido, utiliza apenas metade da F ou Pdf, e H (arredondando para baixo, com um mínimo de zero) na FA. Caso possua a vantagem “Adaptador” ele não sofre essas penalidades, porem mesmo com esta vantagem, só pode alternar entre o seu tipo de dano original e os citados na regra. Isso torna as vantagens “Armadura extra”, “Vulnerabilidade” e “Invulnerabilidade” mais interessantes.
Com a autorização do mestre, o personagem pode adquirir um tipo de dano “circunstancial” diferente dos que possui durante a campanha, caso a cena em que estejam interpretando seja favorável. Pegar uma tocha e mudar seu dano de F para fogo ou jogar um balde de ácido e mudar seu Pdf para químico, são exemplos possíveis dessa regra.

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