Witch Hunter

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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kaito sensei
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Witch Hunter

Mensagem por kaito sensei » 07 Dez 2016, 12:17

Saudações Caçadores!

Witch Hunter é um cenário em que eu trabalho há alguns anos, o qual foi abandonado e retomado muitas vezes. Depois de muitos reeboots, eu espero que este seja o definitivo.

Como o nome sugere, é um cenário de Caça às Bruxas, aonde uma guilda composta por "mortais" combate as Bruxas nas sombras do mundo contemporâneo.
Estarei postando os elementos do cenário aqui e usando este tópico como índice.

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1) Introdução

2) A Guilda Witch Hunter

3) Armas e Equipamentos

4) As Bruxas

5) Organizações das Bruxas:
5.1.Le Fay
5.2.Samhain
5.3.R'lyeh Gishki
5.4.Filhas de Hircine
5.5.Ghostrickster
5.6.Guardiãs de Avalon

6) Raven Scythe - Os Corvos

7) Construindo um Personagem de Witch Hunter

8) Ambientalização: Vivendo no Mundo de Witch Hunter
Editado pela última vez por kaito sensei em 15 Dez 2016, 12:54, em um total de 9 vezes.

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kaito sensei
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Re: Witch Hunter

Mensagem por kaito sensei » 07 Dez 2016, 12:20

Introdução
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Houve um tempo, em que os humanos viviam em uma relativa paz. Seus maiores problemas geralmente se limitavam aos conflitos de sua própria raça e alguns desastres naturais. Mas este tempo um dia acabou.

Primeiro começaram a surgir boatos: uma atividade paranormal aqui, um monstro avistado ali... A princípio quase ninguém dava atenção a isso, achando que não passavam de histórias fantasiosas de quem não tem coisa melhor para fazer e que se ignorassem isso, uma hora acabaria. Mas não acabou: Os boatos aumentavam cada vez mais, e vários casos estavam já trazendo prejuízos reais e até mortes. Um clima de tensão começava a surgir, assim como diversas teorias da conspiração, mas por enquanto, muitos ainda não acreditavam que se tratava de algo paranormal. Entretanto, todo o ceticismo caiu por terra quando em uma noite, centenas de mulheres e homens dotados de poderes sobrenaturais, acompanhados de hordas de monstros, invadiram várias cidades e vilas, aterrorizando os seus moradores. Foram registradas diversos roubos, assassinatos, destruições de propriedades e até mesmo casos estranhos como “me forçaram a ouvir uma mulher cantando mal por uma hora”... Estes homens e mulheres, liderados por uma mulher que se autodenominava de Morgan le Fay passaram a ser chamados de Bruxos e Bruxas, e aquela noite passou ficou conhecida como Hexennacht – a Noite das Bruxas.

Centenas de anos se passaram desde aquele incidente, que foi apenas o começo dos problemas causados pelas Bruxas e monstros por elas invocados. As pessoas não saem mais à noite, com medo de serem usadas para saciar a sede por Essência das Bruxas. Florestas, cavernas, rios, cidads, etc... Todos os lugares se infestaram de monstros, que podiam atacar sem nenhum aviso prévio. Para combater este mal, foi criada uma tropa especial nas forças armadas, treinada para derrotar as bruxas: as divisões Witch Hunter. Apesar do treinamento, o exército se mostrava extremamente ineficiente no combate às bruxas, pois faltava conhecimento acerca das mesmas graças à ignorância dos governantes, que condenavam toda e qualquer pesquisa com magia ou acerca das bruxas. Este fato gerou inúmeras mortes e deserções de soldados, sem contar no assassinato de pessoas comuns confundidas com bruxas. Este período durou cerca de 150 anos, e ficou conhecido como Era das Bruxas.

Inconformados com a situação, um capitão de uma divisão Witch Hunter, Donovan Blake, e um pesquisador, Edward Elsing, se desvincularam do estado (que mais pareciam uma gaiola, com toneladas de burocracia e corrupção) para abrir uma guilda com o mesmo nome da divisão: a Witch Hunter, que ocultamente daria treinamento e suporte para os caçadores de bruxas civis. Os métodos nada comuns aliados à livre pesquisa acerca dos inimigos permitiram que a Witch Hunter tivesse grandes vitórias sobre as bruxas: eles criaram armas eficazes contra as mesmas e aprenderam meios de distinguir uma bruxa verdadeira de uma pessoa comum, reduzindo consideravelmente as baixas civis. A população percebeu tais vitórias, mas não sabia a quem atribuir o mérito por elas.

Depois de muitas batalhas ferozes que culminavam em vitórias grandiosas ou derrotas devastadoras, a Witch Hunter finalmente lançou um ataque em massa contra a base das Bruxas, a cidade de Salem, matando a terrível Morgan le Fay. Os seus muitos asseclas que conseguiram escapar da morte certa desapareceram na noite.

O mundo estava em paz novamente. Para as pessoas comuns, a Era das Bruxas se foi de forma tão misteriosa como da maneira como começou. Muitas décadas se passaram, e o tempo fez com que a Hexennatch e até mesmo as bruxas em si fossem esquecidos. Mas a Witch Hunter não se esqueceu. Nas sombras, mesmo reduzidos a um número muito menor do que antes, eles sabem que as Bruxas ainda estão por aí, roubando a Essência dos mortais, e que, algum dia, a Noite das Bruxas poderá voltar... Mas desta vez, estaremos preparados...

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ISMurff
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Re: Witch Hunter

Mensagem por ISMurff » 07 Dez 2016, 12:23

malvadeza caçar as bruxinhas fofinhas...
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Re: Witch Hunter

Mensagem por kaito sensei » 07 Dez 2016, 12:31

A Guilda Witch Hunter
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Donovan Blake
A sede da guilda Witch Hunter é atualmente dirigida pelo neto do já falecido Donovan Blake, Donovan Blake III. A relação da guilda com as pessoas e o governo é de completo mistério: a guilda age nas sombras, praticamente não existindo no papel, e tem meios para fazer com que isso continue assim.
Este fato somado ao auxílio do Conselho dos Dez, um grupo de dez famílias de empresários comprometidas em financiar a guilda desde os seus primórdios, faz com que a mesma possua total autonomia para agir.
A admissão na guilda não é nada simples: Você não escolhe a guilda, a guilda escolhe você. Jovens que sobrevivem a algum embate contra uma Bruxa ou Monstro tendem a chamar a atenção dos Instrutores da Guilda. Instrutores são membros veteranos que recrutam novos membros, mediante sua própria avaliação. Não existe um critério específico nesta avaliação, ficando a encargo dos Instrutores a decisão de como conduzi-la.
Uma vez admitidos, os membros podem começar a trabalhar, sendo designados em missões por seus superiores hierárquicos. A hierarquia da Guilda é simples, do grau mais baixo até o mais alto:
Recrutas: São os aspirantes a Caçadores, sendo aqueles em processo de avaliação por um Inspetor.
Caçador: Quando um Recruta passa no teste do Instrutor, ele recebe sua Witch Slayer (uma arma especial para caçar bruxas) e entra no grau mais baixo de um membro efetivo da guilda. Geralmente são designados para missões mais “fáceis”. Quando um grupo só possui Caçadores, seu superior irá indicar um Caçador Líder, que deve ser obedecido pelos demais.
Caçador Sênior ou Instrutor: Caçadores Sênior são aqueles que já possuem mérito e/ou um bom tempo de experiência na guilda. A eles são geralmente designadas missões mais perigosas e sempre podem contar com subordinados. Um Caçador Sênior pode optar por se tornar um Instrutor, possuindo o mesmo status hierárquico, mas atuando mais como um professor e pesquisador dentro da guilda.
Líder de Setor: Indicado pelo próprio Líder Geral da guilda é o responsável por uma determinada filial da guilda. Geralmente é o Líder de Setor que homologa a avaliação dos Instrutores e realiza o briefing das missões.
Líder Geral: É o posto mais alto da Guilda, galgado apenas através de puro mérito. Atualmente ocupado por Donovan III
Nenhuma conduta, pesquisa, ou pessoa é discriminada na guia, desde que siga os “Os 3 Lemas”:
• Sempre obedeça a seus superiores.
• Sempre proteja os inocentes, mesmo que isto vá contra o primeiro lema.
• Sempre extermine seu alvo, mesmo que isto vá contra o primeiro e o segundo lemas.
Descumprir um dos lemas pode gerar penas que variam de prisão, trabalhos forçados e até mesmo a morte.
Os trabalhos são muito variados, indo desde capturar uma bruxinha que rouba doces a matar uma horda de monstros. Por isso, eles são divididos em ranks, de acordo com a dificuldade dos mesmos. Os ranks são divididos em cores, do menor ao maior: Verde, Amarelo, Laranja, Vermelho e Negro. Obviamente, além da dificuldade, a recompensa dos serviços de ranks superiores também é maior. Esta é uma forma de incentivo aos membros, que podem ganhar equipamentos melhores e dinheiro.
Apesar do nome, a Witch Hunter não lida apenas com bruxas, mas com todo e qualquer tipo de criaturas e monstros que possam fazer mal aos seres humanos, tais como vampiros, lobisomens, mortos-vivos e, rezam as más línguas, que até mesmo aliens.
Características da Witch Hunter: Em regra, a Witch Hunter é composta apenas por humanos, sendo raríssimos os casos em que aceitou algum licantropo, vampiro ou outra criatura. Bruxas são terminantemente proibidas dentro da guilda.Uma vez dentro da guilda, os Caçadores devem obedecer ordens diretas de seus superiores e obedecer os três lemas, sob pena de serem julgados e condenados se não o fizerem. Membros efetivos da guilda recebem uma Witch Slayer ao entrarem na mesma (se já possuírem uma, recebem outro item de 10 PEs)
Pessoas Importantes na Witch Hunter
Donovan Blake III
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O atual Líder Geral da Witch Hunter aparenta ser um homem robusto de meia idade, mas já passou de 60 anos. Apesar de neto do fundador da Witch Hunter, seu posto foi conquistado por puro mérito, tendo ele sido um dos melhores Caçadores de sua época. É um homem sério, rígido, metódico e focado em sua missão, não sendo dado a gracejos. Apesar de geralmente cumprir os 3 Lemas, houveram muitas vezes em que ele os ignorou para proferir algum julgamento, como foi o caso da absolvição do Instrutor Augustus Mcklein. Este fato faz com que Donovan seja mal visto por alguns membros da guilda, principalmente os opositores que cobiçam seu posto. Mas isso aparentemente não afeta o Líder Geral, que apenas se mantém firme e forte como nunca.
Helena V. H. Elsing
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a jovem Helena Victoria Henrietta Elsing é a bisneta de um dos fundadores da guilda Witch Hunter, Edward Elsing, e atua como instrutora e líder da equipe de pesquisas da guilda. Desde pequena, Helena demonstrou ter herdado toda a capacidade e talento para as ciências que seu avô possuía, só que somada a uma curiosidade incontrolável. Tudo o que é diferente e inexplicável a atrai, pois a sua maior diversão é encontrar na ciência a explicação para tudo. Por isso, Elsa é extremamente obcecada pela magia, que para ela é o enigma dos enigmas, e que pretende desvendá-lo e revelar ao mundo que a magia também pode ser explicada pela ciência. Até mesmo sua Witch Slayer, Alchemical Warfare, foi criada em uma tentativa de mesclar ciência e magia (a arma é um cinto com frascos usado embaixo do jaleco, capaz de sintetizar várias poções que simulam efeitos de magias diversas). Como instrutora, ela costuma ser bondosa e compreensiva, mas sempre acaba deixando o seus alunos na mão quando vê alguma coisa que lhe desperte a curiosidade.
Augustus Mcklein:
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“O homem que quebrou o terceiro lema”. Augustus era um Caçador Sênior implacável e impiedoso, até o dia em que seu alvo, uma bruxa boa, roubou seu coração (no bom sentindo ok?). Ele fugiu da Witch Hunter com sua amada e com ela viveu escondido em uma vila, aonde atuava como xerife. Muitos anos se passaram, e o casal até mesmo teve uma filha, mas foram encontrados pela Witch Hunter. A esposa e a filha de Augustus conseguiram fugir, mas o mesmo foi capturado pela guilda. Quando foi julgado de sua traição, o líder Donovan III proferiu a famosa sentença que chocou a todos: Ele obrigou Augustus a aceitar o cargo de Instrutor da guilda, escolhendo novos membros para a mesma pelo resto de sua vida. Sem escolha, o xerife aceitou a proposta, mas sem perder as esperanças de reencontrar sua família foragida.
Kyle Bradley:
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O principal opositor de Donovan na guilda é um dos Líderes de Setor. Era o melhor amigo de Augustus antes da traição do mesmo, sendo agora seu principal inimigo. Brad (apelido que ele detesta) é um homem sanguíneo e explosivo. Sua principal meta é se tornar o Líder Geral da guilda para implementar a política de tolerância zero contra bruxas: toda e qualquer bruxa, boa ou má, deveria ser imediatamente morta. Graças ao seu gênio, os demais líderes não o apoiam atualmente, mas tudo indica que os mesmos também não estão de todo satisfeitos com a gestão de Donovan. Por isso, Brad apenas espera pacientemente o momento certo para colocar seus planos em prática.
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Re: Witch Hunter

Mensagem por kaito sensei » 07 Dez 2016, 12:34

ISMurff escreveu:malvadeza caçar as bruxinhas fofinhas...
Esse é o X da questã... Nem todas são fofinhas :lol:

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Re: Witch Hunter

Mensagem por kaito sensei » 07 Dez 2016, 12:40

Armas e Equipamentos:
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Witch Slayers: Podem ser qualquer coisa que vier na telha
Witch Slayer (1 Ponto) – Quando uma bruxa morre, toda a essência que ela coletou fica pairando no ar por um tempo. Em suas pesquisas, Edward Elsing descobriu um método de coletar essa essência e usá-la para aumentar o poder de equipamentos, inserindo a essência nos mesmos: nasciam assim as Witch Slayers. Estes equipamentos são raros, e geralmente são usados apenas pelos caçadores de bruxas, mas pessoas comuns e até mesmo bruxas já foram vistos usando os mesmos (As bruxas geralmente chamam as Witch Slayers de Mementos Mori, pois para elas são memórias da essência de uma irmã que se fora). Apesar de serem letais contra bruxas, estas armas tem a desvantagem de desgastarem sua energia depois de um certo tempo, precisando de uma recarga, que pode ser feita em um posto da guilda, ou com a própria energia do usuário.
Esta vantagem substitui a vantagem Equipamento no cenário. Uma Witch Slayer é uma arma, armadura ou acessório de forma livre: pode ser uma espada, foice, capa, asas, tanque, etc... Elas seguem quase todas as regras da vantagem Equipamento, exceto pelo seguinte.
• A evolução das Witch Slayers não se dá com PEs comuns, mas com Absorção de Essência (veja a seguir no Coletor de Essência).
• Caso o equipamento não possua valor em Poder de Fogo ou outra característica com usos individuais, cada turno de uso é considerado como um “tiro.” Você pode utilizar outras características relevantes para calcular o limite de usos (por exemplo, a Força para uma espada); caso possua todas as características em valor 0, o item poderá ser usado uma única vez antes de parar de funcionar.
• Witch Slayers podem possuir vantagens mágicas, sendo a única maneira de um humano normal utilizar magia no cenário.
• A regra de recuperar os “tiros” da arma com PMs é aplicada.
• Vantagens e desvantagens de armas e armaduras (do Manual 3D&T Alpha) podem ser compradas, pelo seu custo normal em PEs.
• Witch Slayers não podem possuir Vantagens Únicas ou Kits, mas seu usuário pode ter um Kit que precise de uma vantagem que a Witch Slayer possui (mas só poderá usar os poderes de Kit enquanto estiver com o equipamento sendo utilizada)
Coletor de Essência (grátis ao entrar na guilda ou 5 PEs): quando uma bruxa morre, ela deixa sua essência pairando no ar por alguns instantes (1d6 turnos). Este artefato místico, que parece uma garrafa, serve para coletar essa essência, fato que gasta um movimento e só pode ser executado por um caçador por bruxa. A essência coletada é convertida em PEs, que só podem ser usados para comprar mais pontos da vantagem Witch Slayer. A quantidade de PEs recebida varia de acordo com a bruxa abatida. Em termos de jogo, rende metade da pontuação total da bruxa, arredondado para cima. Posteriormente, em um laboratório da guilda, a essência pode ser distribuída entre os caçadores para aprimorar suas armas.
Olho de Bruxa (10 PEs): Se uma bruxa quiser esconder sua identidade, torna-se muito difícil de ser detectada. Somente um exame de Essência pode revelar isso com precisão, mas é um processo lento e que necessita de um laboratório especializado. Felizmente, a guilda descobriu uma maneira de saber se pelo menos existe uma bruxa no recinto: O Olho de Bruxa, uma pedra especial, de cor vermelha transparente, que reage com a essência emanada pelas bruxas. Sempre que uma bruxa está por perto (50 metros), ela brilha com uma luz fraca e vibra, mas NÃO determina quem é a bruxa. Apesar de todas as filiais da Witch Hunter possuírem alguns desses encravados nas paredes para detectar possíveis invasoras, este é um item raro e não é oferecido aos membros gratuitamente.
Essência Artificial (1 PE): uma bruxa alquimista, que não tinha um pingo de vontade de ficar roubando essência das pessoas, inventou um meio de suprir sua dependência: uma poção feita de essência sintética, criada em laboratório a partir de itens mágicos. Beber um frasco desta poção livra a bruxa de sua dependência por essência em um período de 1d6 dias. Parece ser algo genial, porém, achar bruxas que vendem esta poção é extremamente difícil e algumas podem cobrar muito mais caro do que o preço normal... Essência Artificial também pode ser utilizada para aprimorar Witch Slayers (cada dose vale 1 PE também), mas como a guilda não sabe como produzir este composto, o mesmo acaba sendo apenas encontrado em posse de bruxas capturadas/mortas.
Joia do Oculto (10 PEs): Este é um raro artefato místico que as bruxas inventaram para combater o terrível Olho de Bruxa, que revela suas identidades. Este ornamento de forma variada faz com que a bruxa seja imune aos efeitos do Olho de Bruxa ou de qualquer magia e vantagem que possa revelar sua identidade e/ou localização pelo fato de ser uma bruxa (exceto telepatia). Em contrapartida, a joia restringe os poderes mágicos da bruxa, que gastará o dobro dos PMs para utilizar magias enquanto utilizá-la.
Editado pela última vez por kaito sensei em 15 Dez 2016, 13:02, em um total de 2 vezes.

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Lord Seph
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Re: Witch Hunter

Mensagem por Lord Seph » 07 Dez 2016, 12:48

Meu nível de otakice tá alto, reconheci metade das armas da imagem de equipamentos.

Pergunta rápida, chegou a ler a adaptação que saiu no site da Jambo?
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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Re: Witch Hunter

Mensagem por kaito sensei » 07 Dez 2016, 12:49

As Bruxas

As bruxas do cenário utilizam a seguinte Vantagem Única:
Bruxa – 1 Ponto
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Quando uma bruxa tira sua essência da destruição, a coisa pode ficar feia...
Bruxas são seres diferentes dos humanos, seja por que perderam sua humanidade ou por nunca terem sido mortais (que é o nome pelo qual elas chamam os humanos). Ao contrário do que pensamos, as bruxas nem sempre são velhas horrendas sentadas em vassouras, variando muito entre si, tanto em forma, idade, sexo (sim, existem bruxos, apesar de serem minoria, não é raro encontra-los) e poderes. São dotadas de uma vida longa e capacidade natural de lançar magias. Todas as bruxas possuem um Título (algo que as caracteriza como tais) e uma “Essência”, algo que precisam fazer ou consumir para se manterem vivas. O tipo de essência varia para cada bruxa, e vai desde a roubar objetos de valor sentimental dos outros a realizar sacrifícios humanos, ou seja, sempre será algo imoral, prejudicial, estranho e/ou hediondo, fato este que faz com que as bruxas sejam mal vistas e mortas. É certo que nem todas as bruxas são malignas, mas a maioria delas com certeza são, sempre tramando meios de obter mais essência e aumentar sua longa vida e poderes mágicos. Um fato interessante é que cada bruxa possuí um tipo, relacionado ao meio como ela adquiriu seus poderes e sua dependência por essência, seja voluntária ou não.
REGRAS PARA BRUXAS:
Magia: Bruxas são conjuradoras natas. Elas recebem uma vantagem mágica (Magia Branca, Negra ou Elemental) gratuitamente e podem comprar outras vantagens mágicas por apenas 1 ponto cada.

Disfarce: Todas as Bruxas sabem utilizar as magias Transformação em Outro como uma habilidade natural, sem gastar PMs. A forma que elas assumem com esta habilidade é sempre a mesma, e com o gasto de 1 ponto extra ao comprar esta VU, elas podem até mesmo anular os efeitos de Monstruoso enquanto estiverem nesta forma (Se não possuir a desvantagem Monstruoso, o disfarce receberá os benefícios de Aparência Inofensiva).

Energia Natural: As Bruxas podem usar a Essência para feitos incríveis, como curar. Ao custo de 1 Ponto extra ao comprar esta VU, elas podem lançar magias que necessitem de Clericato, mesmo sem ter esta vantagem.

Título: As Bruxas precisam são presas a um Título, algo que lhes torna diferente das demais bruxas. Por exemplo: existe a Bruxa das Chamas, a Bruxa das Serpentes, a Bruxa do Mar, A Bruxa dos Doces... Seja qual for, todas as magias da bruxa serão atreladas a este Título, mesmo que por questões meramente estéticas (A Bruxa das Chamas por exemplo, até pode lançar uma magia como Lança de Talude, mas a aparência da magia sempre será como lanças de fogo e não de luz). Devido a isto, o Mestre pode vetar o uso de magias que não sejam devidamente justificadas dentro do Título da Bruxa.

Essência: O poder das bruxas vem de sua Essência, a qual elas precisam recuperar sua periodicamente, através de realizar certos atos ou consumir determinadas coisas todos os dias, sofrendo os efeitos da desvantagem Dependência em caso de abstinência. O que é necessário consumir/fazer varia, mas sempre será algo estranho, incômodo, prejudicial e/ou hediondo. Coisas como matar pessoas, comer órgãos humanos, roubar a juventude, amaldiçoar, etc... São as mais comuns. Coisas apenas estranhas ou incomodas (como roubar sempre a meia do pé esquerdo de alguém, absorver eletricidade ou calor de alguma fonte, contar piadas ruins e forçar as pessoas a rir delas por 15 minutos seguidos, etc... Pode ser qualquer coisa inofensiva, desde que seja feita por no mínimo 15 minutos) podem ser escolhidas, mas aumentam o custo da vantagem única em 1 ponto.

Longevidade: Bruxas vivem bem mais do que os “mortais”. Elas geralmente vivem 10 vezes mais do que humanos comuns, apesar de que existem relatos de bruxas poderosas com milênios de idade.

Má Fama: Todas as Bruxas são discriminadas e caçadas, por mais que algumas tentem fazer o bem e/ou que sua essência venha de algo inofensivo.

Tipo: toda Bruxa tem uma origem, que é o meio através do qual ela obteve seus poderes.
TIPOS DE BRUXA
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Quem disse que bruxas tem que ser velhas feias?
Existem vários tipos de bruxas, e todos eles possuem uma série de poderes e pelo menos uma fraqueza comum a todas do mesmo tipo.
Sortilégios: Poderes adicionais das bruxas, que podem ser comprados por um ponto cada.
Fraqueza: uma desvantagem relacionada ao tipo de bruxa em questão. Ela não pode ser recomprada, acompanhando a bruxa por toda a vida.
Existem os seguintes tipos de bruxa:
Bruxa de Sangue

Os poderes da bruxa foram adquiridos por hereditariedade. Bruxas de sangue costumam formar grandes clans ligados pelos laços sanguíneos das mesmas. Tendem a ser as mais nobres e orgulhosas, mencionando seu clan quase o tempo todo (mesmo que o odeie). Raramente possuem aparência repugnante, se ocultando facilmente entre os mortais e vivendo entre eles. Possuem facilidade em dominar os mortais, manipulando suas mentes.
Sortilégios: Realeza, Magia de Família, Laços de Sangue
Fraqueza: Orgulho: bruxas de sangue são extremamente orgulhosas. Elas sofrem da desvantagem Insano: Megalomaníaco ou do Código de Honra da Derrota, sem receber pontos pela desvantagem.
Bruxa Contratada

A bruxa obteve seus poderes através de um pacto com uma criatura mística poderosa, geralmente maligna, como um demônio ou dragão. Este é o tipo de bruxa mais comum que existe, pois os Contratantes (nome dado às criaturas que procuram pessoas para firmar seus contratos) geralmente firmam contratos com várias pessoas, a fim de receber favores das mesmas. Muitos se perguntam dos motivos que levam uma pessoa a se tornar uma bruxa, mas a verdade é que ninguém sabe ao certo, a única coisa que se sabe, é que o contrato é feito por vontade própria da futura bruxa. Bruxas contratantes são muito poderosas, possuindo uma variedade grande de magias para invocar hordas de monstros, ligados ao seu Contratante.
Sortilégios: Invocar Monstros, Cláusula de Urgência, Poder do Contrato
Fraqueza: Dívida: você recebeu seus poderes de uma entidade mística, e deve pagar por eles, obedecendo todos os desígnios da mesma. Sempre que você agir contra a vontade do Contratante, você sofre as penalidades da desvantagem Devoção, sem receber pontos pela desvantagem.
Bruxa Eleita
Algumas bruxas não escolheram ser o que são: foram forçadas a isto pelo destino. Seus poderes podem ter vindo do nascimento, mesmo em uma família de mortais; ou de uma maldição ou ainda como um “presente” de uma bruxa no leito de morte. Não importa a forma, desde que exista a falta de concordância da pessoa em se tornar uma bruxa. Estas bruxas são consideradas as mais perigosas, pois geralmente ficam loucas ao verem sua vida mudar tão drasticamente, passando a tentar infligir nos outros a dor que elas mesmas sentem.
Sortilégios: Grito de Loucura, Poder Coringa, Hex
Fraqueza: Loucura: Seja pela rejeição das pessoas, seja pelo envelhecimento e morte dos entes queridos enquanto a bruxa permanece viva ou até mesmo seja por estar embriagada pelo poder, a bruxa eleita adquire traços de loucura. Ela recebe uma Insanidade de -1 ponto, sem receber pontos por ela.
Bruxa Alquimista
Os poderes desta bruxa foram adquiridos a partir de experimentos com poções e artefatos proibidos. Este é um tipo bem raro de bruxa, encontrado normalmente em lugares inóspitos e de difícil acesso, pois tendem a não ser muito sociáveis. Muitos corajosos (ou melhor dizendo, tolos) procuram os serviços destas bruxas, que são exímias mestras no uso de poções e encantamentos mágicos. Entretanto, elas podem cobrar preços altos demais para se pagar...
Sortilégios: Sintetizar Poções, Círculo Arcano, Acadêmica.
Fraqueza: Antissocial: Bruxas alquimistas não se dão bem com pessoas, nem mesmo quando tentam fingir que estão se dando bem. Em termos de jogo, elas sofrem uma penalidade de -2 em todos os testes envolvendo interações sociais, sem receber pontos pela desvantagem.
LISTA DE SORTILÉGIOS

Esta é a lista dos sortilégios que as bruxas podem obter, de acordo com seu tipo e pagando 1 PT:

Realeza: Um dom de dominação mental. Com ele, a Bruxa pode gastar 2 Pontos de Magia para afetar qualquer criatura inteligente que esteja a até 50 metros (Realeza não afeta animais ou máquinas, exceto se o usuário possuir a perícia Animais ou Máquinas respectivamente). A vítima tem direito a um teste de R+1. Se falhar, aceita tudo que a bruxa disser como se fosse uma ordem. Para cada 2 PM extras que a Bruxa gastar, a vítima sofre uma penalidade de –1 no teste de Resistência. Se uma ordem puder resultar em ferimentos para o alvo ou pessoas com quem ele se importe, ou se for contra um Código de Honra, Devoção, Protegido Indefeso ou qualquer outra crença ou objetivo do alvo, ele tem direito a um novo teste de Resistência. Este é um poder sustentado por hora.

Magia de Família: conjurar magias é uma tradição na família da bruxa, e é seguida à risca e de maneira impecável. A bruxa recebe três magias (que possa lançar e aprender) extras em seu acervo e pode escolher aplicar um dos seguintes efeitos ao conjura-las:
• Custo reduzido: a magia gasta -2 PMs (mínimo de 1 PM por efeito)
• Irresistível: a magia aplica um redutor de -1 na R do oponente para ser resistida (cumulativo com outras vantagens)
• Potente: a magia causará 1d6 a mais de dano.

Laços de Sangue: os laços que unem as bruxas é muito poderoso, e se reflete em suas magias. Você pode gastar um movimento para somar sua H na FA de uma magia lançada por um aliado seu no próximo turno.

Invocar Monstros: seu Contratante lhe concedeu uma horda de criaturas para lhe servir. Escolha três magias entre as seguintes: Monstros do Pântano, Tropas de Ragnar, Invocação do Dragão, Nobre Montaria, Praga de Kobolds, Invocação do Elemental ou Pacto com a Serpente. Ao utilizar uma destas magias, você pode gastar +1 PM por pessoa que não queira que as criaturas invocadas ataquem. A aparência das criaturas não precisa ser a mesma descrita na magia (Tropas de Ragnar pode invocar ursos, Monstros do Pântano invoca criaturas arbóreas, etc...).

Cláusula de Urgência:
em situações de necessidade, a bruxa pode invocar o nome de seu Contratante para recuperar suas energias, em troca de sua energia vital. Ao custo de 5 PVs e um turno inteiro, a bruxa recupera todos os seus PMs.

Poder do Contrato: A Bruxa consegue se transformar em um monstro, uma criatura híbrida com seu contratante. A bruxa recebe uma Forma Alternativa, com dois pontos acima de sua própria pontuação, mas que obrigatoriamente deve possuir a desvantagem Monstruoso. A transformação dura até o final da cena ou combate, e só poderá ser reutilizada após 1d6 horas.

Grito de Loucura: Em sua dor e angustia, a bruxa grita emanando magia para todos os lados. Em termos de jogo, ao custo de 2 PMs e um movimento, a bruxa pode lançar uma magia de alvo único através de seu grito, afetando a tudo e todos a Hx5 metros ao seu redor por ela. A bruxa somente poderá gritar novamente após 1d6 turnos. Magias de toque e que afetam apenas o usuário não podem ser utilizadas desta forma.

Poder Coringa: a origem da bruxa é incerta, mas com certeza está ligada a um dos demais tipos de bruxas. A bruxa recebe um sortilégio à sua escolha.

Hex: a bruxa não se conforma com seu destino, e quer transmitir a sua dor para os outros. Você pode obrigar seu oponente a realizar um teste de R. Em caso de falha, ele será acometido por uma desvantagem sua por R+1d6 dias, à sua escolha. Utilizar esta manobra gasta uma ação e uma quantidade de PMs = 2 para cada ponto da desvantagem a ser infligida (uma desvantagem de -2 por exemplo custará 4 PMs para ser infligida). Desvantagens de 0 pontos não custam PMs.

Sintetizar Poções: a bruxa possui conhecimentos em poções muito superior. Escolha uma quantidade de magias igual à sua H. Uma vez por dia, você pode fabricar uma poção com os efeitos dessa magia, pelo custo normal em PMs. Estas magias não podem ser conjuradas, sendo apenas “receitas” para as poções.

Círculo Arcano: a bruxa consegue traçar um circulo mágico capaz de fazê-la lançar magias e utilizar vantagens pela metade do custo em PMs, exatamente como na vantagem Alquimista. Se ela possuir esta vantagem, poderá fazer o circulo com apenas um movimento.

Acadêmica: Algumas bruxas passam centenas de anos se dedicando a estudos. Você recebe 3 especializações e pode comprar grupos completos de Perícias por apenas 1 ponto.
Editado pela última vez por kaito sensei em 28 Dez 2016, 20:58, em um total de 4 vezes.

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Re: Witch Hunter

Mensagem por kaito sensei » 07 Dez 2016, 12:49

Lord Seph escreveu:Meu nível de otakice tá alto, reconheci metade das armas da imagem de equipamentos.

Pergunta rápida, chegou a ler a adaptação que saiu no site da Jambo?
É a de The Witcher não?

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Re: Witch Hunter

Mensagem por kaito sensei » 07 Dez 2016, 13:00

Grupos Famosos de Bruxas

1) Le Fay
Imagem
Morgan Le Fay, a Rainha da Escuridão
Le Fay era a maior e mais influente família de Bruxas de Sangue da idade média. Por trás dos panos, eles eram os responsáveis por dominar o mundo medieval. Com o advento do período da Caça às Bruxas no século XV, elas perderam muitos de seus membros e de sua influencia. A família decaia cada vez mais, beirando ao desaparecimento, quando seu maior orgulho surgiu: Morgan Le Fay. Morgan usou de seu carisma natural, intelecto brilhante e ideais pro-bruxas para reunir um poderoso exército de bruxas que marchou contra a humanidade em um ataque violento ao redor do globo, na noite que ficou conhecida como Hexennacht. Depois disto, ela fundou a cidade fortaleza de Salem, de onde liderou suas irmãs e irmãos durante toda a Era das Bruxas.
Mas novamente a era dos Le Fay voltou a ter um fim: a Witch Hunter conseguiu tomar Salem e matar Morgan, fazendo com que as bruxas unidas voltassem a se separar e se esconder dos humanos.
Hoje, a família ainda ostenta o nome de maneira orgulhosa, mas se esconde nas sombras, aguardando que alguém a leve ao triunfo final contra a humanidade... Alguém como uma nova Morgan... Ou até mesmo a verdadeira...
Características de Le Fay: Quase todas as Le Fay são Bruxas de Sangue, aceitando poucas Bruxas Eleitas que receberam os poderes diretamente de alguém de dentro da família. Apesar de considerarem todas as bruxas suas irmãs, acreditam que estão acima de todas elas, sendo que normalmente suas integrantes possuem Títulos enaltecedores como “Bruxa do Fogo Supremo”, “Bruxo do Trovão Reluzente”, ou mesmo Rainha da Escuridão (Título de Morgan). Fazer parte desta família garante uma boa influência, seja por medo ou por respeito, gerando um benefício de +2 em testes sociais entre bruxas.

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