Witch Hunter

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Re: Witch Hunter

Mensagem por kaito sensei » 07 Dez 2016, 13:04

2) Samhain
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Amityvile, a cidade de Samhain
Samhain é o nome do segundo maior clã de Bruxas de Sangue. Ao contrário de Le Fay, o Clã Samhain não acredita que revoluções e domínio forçado sejam os métodos adequados para lidar com os humanos, afinal, por milênios as bruxas coexistiram com os humanos e estes nem sequer sabiam disso. Manipular pessoas e governos por trás dos panos para proteger suas irmãs e irmãos é o principal objetivo deste clã, o que o torna relativamente pacifico.
Esta visão culminou na fundação de Amityvile, o paraíso das bruxas: uma cidade sombria governada pelos Samhain, aonde bruxas e outras criaturas da noite podem viver tranquilas enquanto se “alimentam” da essência dos humanos que vivem nela, como se fossem seu “gado”. Ninguém sabe ao certo o motivo, mas a Witch Hunter raramente realiza operações dentro da cidade, somente quando algum incidente afeta o mundo além dos portões da mesma. É quase como se um silencioso tratado existisse entre Donovan e o clã, mas nunca houveram provas disso.
Características de Samhain: O Clã Samhain é composto em sua maioria por Bruxas de Sangue, mas acabam aceitando outros membros desde que passem em sua “iniciação” (um teste que ninguém sabe ao certo o que é). Geralmente são muito cultas e versadas na arte da diplomacia e argumentação, preferindo o combate com as palavras do que com seus poderes; mas elas não hesitaram em usá-los se necessário. Mesmo sendo mais pacíficas, são orgulhosas e exigem que sejam respeitadas da maneira adequada, punindo quem não o fizer. Como são muito boas em manipular as pessoas, recebem um bônus de +1 em testes sociais com humanos.

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Re: Witch Hunter

Mensagem por kaito sensei » 07 Dez 2016, 13:11

3) R’lyeh Gishki
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Ótima maneira de uma R'lyeh Gishiki de passar as férias...
O grupo de bruxas conhecido como R’lyeh Gishki é talvez o mais misterioso de todos: quase ninguém o conhece e quem diz o conhecer não tem sanidade suficiente para falar dele. Este grupo cultua várias entidades misteriosas que lhes concederam seus poderes, conhecidas apenas como Deep Ones, que ao contrário dos demais Contratantes, aparentam não dar ordens diretas aos seus cultistas, pois segundo estes, estariam dormindo em “um profundo sono de morte, do qual logo despertariam”. Ninguém sabe como são os cultos a estas criaturas, mas existem relatos de reuniões secretas, rituais macabros e sacrifícios.
Das raras ocasiões em que foram encontrados, os poucos R’lyeh Gishki que foram capturados apresentavam fortes traços de loucura, falavam uma estranha língua (chamada Aklo) e utilizavam uma forma estranha de magia, que chamam de Rituais. Também nunca denunciavam os seus, preferindo morrer a isso, mas nunca antes de dizer: “As estrelas se alinham... Aquele que está morto em R’lyeh, sua casa, espera sonhando”. Afinal, o que isto significa? Talvez seja melhor nunca descobrir...
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Pergaminho de Ritual de R'lyeh
Características de R’lyeh Gishki: As Bruxas de R’lyeh Gishki são todas Contratantes, mas não de uma única criatura, mas várias. Este fato as torna bastante variadas em termos de poderes e criaturas que invocam. Tudo depende do Deep One que a contratou (Alguns exemplos: Hastur, Cthullu, Nyarlathotep, etc...). Mesmo sendo Contratantes, ao invés da desvantagem Dívida, as R’lyeh Gishki recebem uma Insanidade de -1, sem receber pontos. R’lyeh Gishki não usam Magias, mas sim Rituais: Em termos de jogo, apesar de suas “magias” ainda ferirem criaturas que só podem ser feridas por magia, elas não são afetadas por qualquer vantagem ou desvantagem que afetaria uma magia normal (Como Resistência à Magia, Magia Irresistível, Cancelamento de Magia, etc...)

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Re: Witch Hunter

Mensagem por kaito sensei » 07 Dez 2016, 13:22

4) Filhas de Hircine
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O que? Bruxas Lobisomens? CORRE NEGADA!
Ninguém sabe ao certo quem ou o que é Hircine, apenas se sabe que é um poderoso contratante que cria talvez as mais selvagens bruxas que existam: as Filhas de Hircine. Essas bruxas, que sempre são mulheres, vivem em tribos escondidas em lugares ermos como florestas e desertos. Devido à sua natureza eremita, o contato com essas bruxas é muito raro, mas quando ocorre geralmente é terrível: todas as Filhas de Hircine retiram sua essência do ato de devorar carne fresca recém-caçada, geralmente de animais, mas nada impede que humanos e até mesmo outras bruxas entrem no cardápio, mas elas evitam isso a todo custo, até porque seria chamar atenção de maneira desnecessária.
Juntamente com elas vivem os Filhos de Hircine: homens transformados em licantropos por elas, servindo de companheiros para as mesmas, sendo extremamente leais. Uma das raras ocasiões em que estas bruxas se veem obrigadas a lidar com humanos é quando sua comunidade começa a ter poucos Filhos, fazendo com que elas saiam em noites de lua cheia à procura de novos candidatos para serem seus pares.
Apesar de parecerem apenas selvagens e malignas, as Filhas de Hircine são muito unidas entre si, nunca abandonando um dos seus. Elas também possuem uma cultura fascinante, contando com língua, arte e folclore próprios. Uma das lendas mais conhecidas das tribos conta sobre como Hircine irá escolher seus melhores filhos que morreram para acompanha-lo em uma caçada eterna.
Características das Filhas de Hircine: Todas as filhas de Hircine são Bruxas Contratantes, escolhidas quando nascem já em uma comunidade ou quando uma mulher prova seu valor em uma caçada. Todas as filhas retiram sua Essência do ato de devorar carne fresca recém caçada, o que as obriga a viverem reclusas em lugares inóspitos. Quando utilizam seu “Poder do Contrato”, elas se transformam em uma besta lupina, semelhante a lobisomens. Todas as Filhas de Hircine sabem lançar a magia Transformação em Filho de Hircine, que segue os mesmos moldes da magia Transformação, mas só mudam a Vantagem Única do alvo e só pode ser usada em homens.
Filho de Hircine:
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Em termos de jogo, os Filhos de Hircine seguem as regras dos Wargen de Megacity, como se fossem uma “tribo” dos mesmos.
Vantagem Única: Wargen (2 pontos)
Na forma humana, os wargen são indistinguíveis dos mortais. Entretanto, tendem a ser maiores e mais bem constituídos que humanos comuns.
Resistência +1. Wargen são mais vigorosos que humanos normais, independentemente da forma em que estejam.
Formas Alternativas. Lobisomens possuem duas outras formas além da forma humana. Podem mudar de uma para a outra à vontade, gastando um movimento.
- Forma Lupina. Quando transformados em lobos, os lobisomens têm F–1, Aceleração, Sentidos Especiais (audição aguçada, olfato aguçado e visão na penumbra) e Modelo Especial.
- Forma Wargen. Na forma wargen — bípedes peludos e fortes —, os lobisomens recebem F+1, A+1, Modelo Especial e Monstruoso.
As mudanças nas formas lupina e wargen usam a forma humana como base. Assim, um humano com F2, H2, R3, A0, PdF0 tem F1 na forma lupina e F3 e A1 na forma wargen.
Vulnerabilidade: Prata. Wargen têm Armadura 0 contra ataques de prata.
Tribos Wargen. Todo lobisomem pertence a uma tribo.
Tribo dos Filhos de Hircine
Dádivas: Totem da Caça, Totem da Lua, Totem do Terror
Fraqueza: Devoto de Hircine: Um Filho de Hircine tem um vínculo muito forte com as Filhas de Hircine, nunca atacando-as ou permitindo que alguém as ataque. Esta desvantagem é similar a uma Insanidade que não rende pontos.

Totem da Caça: Caçar e consumir sua presa torna o wargen mais forte. Em sua forma de Wargen ou Lupina, sempre que matar uma presa (humana ou não), você pode gastar uma ação para devorar o coração dela, recebendo 5 PVs (que podem exceder o seu máximo), +1 na FA e FD enquanto manter sua transformação. Este bônus é cumulativo por uma quantidade de vezes igual à sua R. Por motivos óbvios, você sofre os efeitos da desvantagem Má Fama pelas pessoas que o virem fazendo isso.

Totem da Lua: Você pode invocar seus irmãos lobos para auxilia-lo. Com uma ação, você pode usar a magia Tropas de Ragnar por metade dos PMs necessários, invocando lobos ao invés de goblinóides.

Totem do Terror: Você pode lançar um uivo capaz de gelar a espinha até mesmo do mais valente dos homens. Uma vez por combate ou cena, com uma ação, você obriga todos os seus inimigos a até 50 metros a realizarem um teste de R. Os que falharem sofrerão os efeitos da magia Pânico. Quem for bem sucedido em resistir ao Pânico não foge, mas ainda assim tremerá na base, recebendo uma queda na sua capacidade de luta: apenas no próximo turno, o alvo terá H-1. Personagens que possuam imunidade a medo são completamente imunes a qualquer um desses efeitos.

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Re: Witch Hunter

Mensagem por kaito sensei » 07 Dez 2016, 13:45

5) Ghostricksters
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Hex Girls, roqueiras góticas, amadas pelo público adolescente e bruxas
Nem todas as Bruxas são detentoras de poderes macabros e realizadoras de praticas hediondas. Algumas só são irritantes ou incomodas mesmo. Mas infelizmente muitas dessas “bruxas boas” acabam sendo maltratadas, como se fossem iguais às suas irmãs malignas. É para isso que surgiu a Ghostrickster, uma associação de, na linguagem delas, “Bruxas descoladas”. As Ghostricksters são bruxas que não querem matar ou ferir os seres humanos, viver entre eles e se possível dar o troco por males recebidos. Elas possuem uma politica de vingança sem agressão, por isso uma parte dessas bruxas acaba praticando vandalismo e furtos. Algumas, porém, decidem só passar sua mensagem, através de esportes, artes e música, como é o caso do trio Hex Girls, que faz muito sucesso entre os jovens. Outra Ghostrickter famosa é a Lutadora de MMA Rhonda, a Bruxa da Força ou, para os mortais, a Rainha do Octógono.
A Witch Hunter tem se mostrado bem tolerante em relação a esta associação, sendo que muitas vezes foram feitos acordos de absolvição por crimes pequenos em troca de informações consideradas importantes para a guilda, embora muitos membros de ambos os lados vejam essa pratica com maus olhos.
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Encara, corre ou chora?
Características das Ghostricksters: Qualquer bruxa pode ser uma Ghostrickster, desde que seu modo de coletar Essência não seja hediondo (o que aumenta o custo da vantagem em única em 1 ponto). Ghostricksters geralmente são bem ligadas no mundo das Artes e Esportes, recebendo bônus de +2 em testes de uma dessas perícias à sua escolha.

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Re: Witch Hunter

Mensagem por kaito sensei » 07 Dez 2016, 13:54

6) Guardiãs de Avalon
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Dia, atual Bruxa da Luz e líder das guardiãs.
Nem todas as bruxas são malignas, isso é um fato, mas algumas delas são verdadeiras heroínas. As Guardiãs de Avalon são um grupo seleto de bruxas que defendem o mundo de “males que os mortais não podem suportar”, como monstros e criaturas de outros planos e seres poderosos. O grupo vive em um palácio de localização desconhecida pelos mortais e até mesmo por outras bruxas, e é composto por seis bruxas mestras (uma para cada elemento primário: água, fogo, vento, terra, sombras e luz) e algumas aprendizes, que podem um dia substituir uma das mestras.
As guardiãs sempre evitaram se envolver no conflito entre mortais e bruxas, sendo contra os ideais de ambos os lados. Entretanto, elas foram vistas ajudando a Witch Hunter na batalha final contra Morgan, pois acreditavam que o rumo que as coisas tomaram poderia gerar um fim catastrófico ao mundo. Esta foi uma das raras ocasiões em que elas escolheram um Mestre Rúnico. Um Mestre Rúnico é um mortal escolhido pelas Guardiãs para ser o seu campeão, recebendo poderes diretamente das seis mestras. Depois dos conflitos, as Guardiãs mais uma vez desapareceram, protegendo o mundo dos males invisíveis e esperando pelo momento de escolher um novo Mestre Rúnico.
Características das Guardiãs de Avalon: As aspirantes à guardiã são bruxas boas, cujo modo de coletar Essência não seja hediondo (o que aumenta o custo da vantagem em única em 1 ponto) e possuam no mínimo um código de honra. Se chegarem a se tornar uma das seis, receberão um Anel Elemental, que reduz pela metade todas as magias do seu elemento principal. Guardiãs de Avalon possuem um pingente que as permite se teletransportar para o Palácio de Avalon, aonde podem ter acesso a muitas informações úteis e tomos mágicos, desde que NUNCA levem um estranho consigo. Quando no mínimo duas das seis guardiãs mestras acreditam que alguém é digno, elas podem transforma-lo em um Mestre Rúnico.
Kit: Mestre Rúnico
Exigências: Aprovação de no mínimo duas das Seis Guardiãs, Dois Códigos de Honra, sendo um deles o dos Heróis, não pode possuir Insano. Este Kit não pode ser usado por personagens recém-criados.
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Quando as Guardiãs de Avalon foram criadas, elas escolheram um mortal para ser abençoado com seus poderes: Arthur Pendragon, o primeiro Mestre Rúnico. Desde então, de tempos em tempos elas escolhem novos mortais, que as ajudam a combater os males invisíveis que ameaçam o mundo. Ao receber a benção, o Mestre passa a poder utilizar os poderes mágicos das seis bruxas, se tornando uma força quase imbatível.

Noivado: Este obrigatoriamente deve ser o primeiro poder de Kit a ser comprado. Através de um contrato selado com um beijo, a bruxa vincula seus poderes ao Mestre Rúnico, que pode invoca-los quando precisar. Com uma prece rápida e um movimento, o Mestre escolhe o poder do elemento de uma das bruxas com quem já tenha feito o contrato. Por H + 1 turnos, ele recebe Armadura Extra às Magias e Ataques baseados no elemento daquela Bruxa, além de ser capaz de lançar as magias Ataque Mágico, Proteção Mágica, Explosão, Aumento de Dano e Cura Mágica como se fossem daquele elemento e pagando metade dos PMs para lança-la. Uma vez que acabe o efeito, o Mestre só poderá retornar a usar o poder daquela mesma bruxa depois de uma hora (o que não o impede de usar o poder das outras).

Arma Arcana:
A arma do Mestre é imbuída com magia. Você pode somar sua F ou Pdf à sua H quando for lançar magias (O que determina os PMs que pode gastar, a FA da magia, etc...) OU pode lançar a magia Aumento de Dano com um movimento enquanto estiver com o Noivado ativo.

Um Humano com Magias: Você duas Magias para cada Noivado que realizar, sempre do elemento específico da Bruxa. Você não precisa ter as escolas destas magias, mas deve pagar o custo normal em PMs e ter a H necessária. Ao contrário das magias garantidas pelo Noivado, você não precisa estar com esta habilidade ativa para lançar estas magias.

Mestre Verdadeiro: Este poder é obtido quando o usuário obtém o Noivado com todas as Seis Guardiãs. O poder máximo do Mestre aumenta todas as suas habilidades:
• Noivado: a Duração passa a ser de duas vezes sua H, além de conceder Imunidade ao Elemento e as magias por ele garantidas passam a custar apenas um terço dos PMs (Arredondado para baixo, podendo chegar a zero).
• Arma Arcana: Você pode lançar as magias Proteção Mágica e Arma Arcana como uma ação livre durante o tempo que durar o Noivado.
• Um Humano com Magias: as magias garantidas por este poder custam metade dos PMs, arredondados para baixo (podendo chegar a zero)

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Re: Witch Hunter

Mensagem por kaito sensei » 07 Dez 2016, 14:15

Raven Scythe - Os Corvos
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Problemas com Caçadores? Nós ajudamos e cobramos um preço justo...
No início da Witch Hunter, os caçadores eram muitos, chegando à casa dos milhares. Com o fim da era das bruxas, o número desses caçadores caiu drasticamente, mas os reflexos daquela era ainda existem: muitas pessoas herdaram ou mesmo acharam Witch Slayers antigas, mas não tinham uma serventia para elas. Isso até o momento em que um homem decidiu usá-las para um bem maior: ganhar dinheiro! Nascia a guilda de mercenários Raven Scythe. Em seus primórdios, a guilda operava abertamente, oferecendo seus serviços a qualquer um que pagasse. Entretanto, a Witch Hunter decidiu intervir, tentando fechar a guilda e confiscar as Witch Slayers que seus membros usavam à força. Foi praticamente uma guerra de guildas que durou quase um ano e culminou com a derrota da Raven e o desaparecimento misterioso de seus membros e de muitas Witch Slayers.
Anos mais tarde, a guilda retornou sob a liderança de um líder desconhecido, mas agora agindo apenas nas sombras, e pior ainda, oferecendo seus serviços somente a bruxas, como uma forma de retaliar a atitude da Witch Hunter. Não é incomum ver Corvos (nome dado aos membros da Raven) agindo como espiões, guarda-costas e até mesmo assassinos de bruxas mais abastadas.
Mais uma vez as guildas estão em guerra, mas dessa vez, uma guerra silenciosa que acontece nas noites. Quando Corvos e Caçadores se encontram, só lhes resta uma opção: Um trair uma guilda e ir para outra, ou lutar até a morte.
Características da Raven Scythe – Membros efetivos da Raven Scythe podem ser de qualquer raça e não possuem superiores, com a única exceção do misterioso líder da guilda (que sempre dá suas ordens através de algum monitor ou aparelho telefônico, sem nunca se mostrar). Os membros são livres para trabalhar para qualquer bruxa desde que esta lhes pague. Entrar na guilda garante ao jogador uma Witch Slayer (se já possuírem uma, recebem outro item de 10 PEs).

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Re: Witch Hunter

Mensagem por Ban » 07 Dez 2016, 16:03

Excelente cenário, cara. Eu tinha visto a algum tempo atrás, em algum blog aleatório (que agora vejo que era o seu), um cara que fez uma ficha lá da chefe da Helena (Agora sei que foi você :D ) e desde então tentei procurar por mais e felizmente encontrei aqui. Você pretende colocar mais coisas ainda nesse ano? E já pensou em abrir um PbF aqui com esse cenário?

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Re: Witch Hunter

Mensagem por kaito sensei » 07 Dez 2016, 19:22

Ban escreveu:Excelente cenário, cara. Eu tinha visto a algum tempo atrás, em algum blog aleatório (que agora vejo que era o seu), um cara que fez uma ficha lá da chefe da Helena (Agora sei que foi você :D ) e desde então tentei procurar por mais e felizmente encontrei aqui. Você pretende colocar mais coisas ainda nesse ano? E já pensou em abrir um PbF aqui com esse cenário?
Boa noite Ban, respondendo suas perguntas:

1) Sim, vou colocar mais alguns elementos do cenário e um tipo de guia para construção de personagem (com pontuação sugerida, vantagens e desvantagens permitidas, etc...)
2) Sim também! Assim que terminar o guia citado acima, pretendo já abrir um PBF.

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Re: Witch Hunter

Mensagem por kaito sensei » 09 Dez 2016, 14:09

Construindo um Personagem de Witch Hunter
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Posso ser um cavaleiro? Poder pode, mas a polícia vai te parar... pra tirar fotos logicamente!
Antes de criar um personagem para Witch Hunter, devemos pensar um pouco no cenário. O cenário de Witch Hunter se passa em um lugar parecido como nosso mundo atual, aonde a maioria das pessoas vive de maneira normal e sem nunca presenciar algo sobrenatural. As bruxas vieram e se foram, mas parece que as pessoas se esqueceram delas por algum motivo (magia talvez?) e em quase 90% das vezes não sabem lidar com fenômenos sobrenaturais. Se seu personagem tiver poderes, características sobre-humanas ou mesmo outra raça, lembre-se que ele deverá conviver com isso em uma sociedade que não o entende. Dito isto, vamos às regras:
Pontuação inicial:
O ideal é que os personagens de Witch Hunter comecem de baixo, com pontuação 5, mas nada impede de haverem campanhas em níveis maiores.
Vantagens Únicas:
Aqui depende muito do tipo de campanha proposta, mas em geral a maioria dos jogadores será humano ou bruxa, ou no mínimo uma raça que possua aparência humana. Lembre-se que Witch Hunter acontece nos dias de hoje, por isso raças fantasiosas como Centauros, Minotauros, Anfíbios, não são bem recepcionadas. Em contrapartida, Lobisomens, Vampiros, Anjos, Demônios, Construtos e até mesmo Aliens podem ser feitos desde que haja permissão do mestre.
Vantagens Proibidas:
As vantagens que não estiverem listadas aqui, em tese, são permitidas no cenário.
Vantagens Mágicas: Neste cenário, Humanos são inaptos para utilizar magia, por isso não podem possuir nenhuma vantagem mágica.

Aliado e Parceiro: Para evitar que jogadores tragam um exército consigo, estas vantagens são permitidas apenas nos seguintes casos: Aliado só é permitido em casos em que o Kit do personagem assim o exija e nunca podem possuir Kits. Parceiro só pode ser obtido através de poderes de Kit (como é o caso do K9 do Manual do Aventureiro de MegaCity). Kits que já exijam parceiro são proibidos.
Aqui vale uma ressalva importante: muitas vantagens estarão indisponíveis para jogadores, mas poderão ser utilizadas por suas Witch Slayers. Por isso, as vantagens que são proibidas para jogadores mas permitidas para Witch Slayers serão marcadas com um “*”. Sem mais delongas, segue a lista:

Manual Básico: Área de Batalha*, Clericato*, Energia Extra*, Forma Alternativa*, Imortal, Invisibilidade*, Paladino*, Poder Oculto, Possessão*, Reflexão*, Regeneração*, Separação*, Teleporte*, Toque de Energia*, Reflexão*

Mega City: Todos os Superpoderes*, Equipamento (Witch Slayer substitui esta Vantagem),

Tormenta Alpha: Vantagens Regionais (por motivos óbvios), Grunts!, Todas as Vantagens para personagens acima de 12 Pontos.

Manual do Defensor: Aliado Gigante, Cura*, Ataque Especial: Dano Gigante, Domínio de Elemento*, Enfraquecer*, Fusão*, Imitar*, Escudo 2*, Grunts!
Desvantagens Proibidas:
Apenas as Desvantagens Interferência e Interferência Mágica, mas estão disponíveis para Witch Slayers.
Vantagens e Desvantagens Alteradas:
Inculto: Para este cenário, a versão do Manual Alpha custa -2 Pontos, enquanto em sua versão mais suave, esta desvantagem é similar à desvantagem Deslocado do Brigada Estelar Ligeira: Você é um “peixe fora d’água”, nativo de um lugar muito diferente do ambiente onde a maior parte da campanha se passa. Você pode ser alfabetizado, mas sente as disparidades tecnológicas e sociais que o cercam; é como saltar séculos no tempo. Você precisa de explicações para tudo — caso não encontre alguém que lhe explique (repetidamente) como cada aspecto da sociedade funciona, sofre uma penalidade de –1 em todos os testes de perícias. Numa situação normal, estas explicações são automáticas e não consomem tempo significativo. Em combate, outro personagem precisa gastar uma ação de movimento para dar uma explicação inteligível.

Fúria: Esta Desvantagem agora é de -2 pontos e permite que o personagem em fúria gaste PMs, mas apenas em vantagens/poderes de combate e sempre na quantidade máxima possível por turno. Os demais efeitos da desvantagem ainda serão aplicados.

Humano (0 Pontos): A primeira perícia dos humanos custa apenas 1 ponto E eles recebem um poder de Kit extra. Humanos são inaptos para utilizar magia, por isso não podem possuir nenhuma vantagem mágica.

Desvantagens de custo 0: Desvantagens de custo 0 agora rendem 0,5 Ponto de Personagem (5 PEs), ou seja, duas dessas desvantagens lhe garantem 1 Ponto de Personagem.
Kits Proibidos
Em tese, qualquer Kit é permitido desde que haja uma explicação plausível para o mesmo. Entretanto, não recomendamos o uso dos Kits relacionados ao cenário de Tormenta, Kits que tenham poderes que fazem o personagem subir de escala e os Kits de Super Mega City.
Kits Alterados
Não é obrigatório, mas existe uma lista de Kits Atualizados aqui:
http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... ?f=2&t=948

Kits exclusivos para determinadas raças podem ter a exigência da raça substituída por uma Vantagem/Desvantagem de mesmo valor, determinada pelo Mestre. Ex: Engenhoqueiro Goblin exige que o personagem seja um Goblin (-1), então poderia substituir essa VU por uma desvantagem de -1 escolhida pelo mestre.
Perícias

Todas as perícias são permitidas, inclusive a perícia Misticismo do Manual do Defensor. Sugerimos a aplicação das regras de Perícias em Combate e Feitos Extraordinários, presentes no citado Manual.
Editado pela última vez por kaito sensei em 22 Dez 2016, 10:04, em um total de 1 vez.

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Re: Witch Hunter

Mensagem por kaito sensei » 14 Dez 2016, 12:59

Ambientalização: Vivendo no Mundo de Witch Hunter

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O mundo de Witch Hunter é igual ao nosso, mas com bruxas e seres místicos! Entretanto, após a Era das Bruxas terminar, por algum motivo desconhecido as pessoas se esqueceram da existência dessas criaturas, e a maioria delas duvidam da existência destes seres sobrenaturais. Por isso, a maioria dos PNJs humanos possuem uma a desvantagem Mundano (Recebem H-2 se falharem em um teste de R quando se depararem com criaturas ou situações sobrenaturais).

Quanto à Geografia e Política, o mundo é 99,9% igual ao mundo atual. As fronteiras dos países são as mesmas, assim como seu tipo de governo, língua e população. Algumas poucas cidades como Salém, Samhain e Insmouth são inseridas como pontos importantes da campanha. Clima, densidade demográfica, terrenos e vegetação também são iguais.

Quanto à moeda, para evitar o uso de sistema de câmbio, utilizaremos apenas o termo Dinheiro. Mesmo que não seja errado que os jogadores falem em dólares, reais ou euros, no jogo não será visto qual vale mais ou menos. Um jogador que possua 3 de Dinheiro em Reais possui a mesma quantia de alguém que possua 3 de Dinheiro em Dólares.
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Regra Alternativa: Dinheiro como característica (Créditos ao Padre Judas)– Você pode utilizar o dinheiro como um tipo de atributo do personagem, utilizado para comprar bens através de testes. A quantidade de D do personagem determina sua capacidade de comprar bens e contratar serviços.

D0 -Miserável - Você é tão pobre que passa fome, vive na rua e tem dificuldades em obter necessidades básicas.
D1 -Pobre Você tem dificuldades em sobreviver, mas possui um teto e comida (nada excepcional).
D2-3 -Classe Média Baixa - Você tem que trabalhar bastante, mas não passa necessidades. Por outro lado, não tem muitos luxos.
D4-5 -Classe Média Alta - Você tem um bom emprego ou um pequeno negócio. Todas as suas necessidades básicas estão satisfeitas e possui algum luxo.
D6-9 -Classe Alta - Você é rico, e pode acumular uma quantia razoável de bens. Provavelmente tem um excelente cargo em uma empresa ou no governo (ou é dono de um negócio próspero).
D10+ -Magnata - Quem precisa trabalhar? Você é MUITO rico, tanto quanto um rei – de fato, talvez você SEJA um.

Todos os personagens possuem D2 como base e depois somam ou subtraem 1 ponto para cada dado(independente do multiplicador de moedas) que rolariam se fossem calcular o dinheiro através de vantagens, perícias e desvantagens conforme o Manual Alpha, pag 14, ou seja, um personagem que possua Má Fama e uma Perícia, subtrairá 1 ponto pela Má Fama e somará 2 pontos pela Perícia, ficando com D3. Personagens com Pobreza recebem -6 em D e personagens com Riqueza recebem +6.
Para adquirir um Item ou Serviço comum, o personagem simplesmente compara o seu nível em Dinheiro com o nível necessário, determinado pelo Mestre. Se for igual, o personagem adquire o bem ou serviço automaticamente. Entretanto, caso queira algo acima de suas posses, o personagem ainda pode tentar comprar com um teste de Característica. Ele rola um dado e deve tirar um valor igual ou menor que o seu nível em Dinheiro. É aplicada uma penalidade igual a diferença entre o nível do personagem e o nível necessário, -1. Assim, se o personagem tem D2 e quer adquirir uma Arma de D3, ele testa normalmente. Mas se quiser comprar Roupas Finas de D4 ele testa com D-1, ou seja, precisa tirar 1 no dado para conseguir. Se for bem sucedido, compra o item. Um resultado 6 é sempre uma falha.
Mesmo tendo falhado, o personagem ainda pode adquirir o item em questão. Neste caso ele sacrifica uma quantidade de níveis de D igual à diferença entre seu nível e o necessário. Deste modo, se o personagem com D2 falhar em adquirir uma Arma de D3, ele pode sacrificar 1 ponto, ficar com D1 e conseguir a Arma. Se quiser a Roupa Fina, tem que sacrificar 2 pontos, ficando na completa miséria (D0), mas será um mendigo bem vestido. Obviamente não é possível sacrificar mais pontos do que se tem, então há itens que simplesmente não podem ser obtidos.

Tabela Exemplo de Itens/Serviços
Itens & Serviços....................................................Nível

Lanterna...............................................................1
Refeição Comum.....................................................2 a 3
Itens Doméstico Comum..............................................2
Roupas casuais........................................................2
Celulares e Aparelhos Eletrônicos ................................. 3+ (variável)
Kit Profissional (Maleta de primeiros socorros, Ferramentas, Etc...)3+ (variável)
Instrumento Musical...................................................3
Armas Brancas ........................................................2+ (variável)
Armas de Fogo.........................................................3+ (variável)
Roupas finas...........................................................4
Estadia (pernoite)...................................................2-4
Metrô/Taxi............................................................3+(variável)
Passagens Aéreas......................................................5+(variável)
Carro/Moto ............................................................ 4+(variável)
Aluguel (moradia).....................................................2+ (variável)
Casa....................................................................3+ (variável)
Tanque de Guerra.....................................................7 (Sim, porque existem tanques por meros 70.000 dólares)
Jato Particular, Mansão..............................................8
Palácio, Submarino, Ônibus Espacial...............................10
Ainda falando do Dinheiro, temos que levar em conta que no mundo também existe o mesmo problema da má distribuição de renda: temos as inevitáveis classes baixa, média e alta. Em termos de jogo, estamos falando do fato dos personagens possuírem Riqueza (2 pontos), Pobreza (-1 Ponto) ou Nenhum desses atributos. Personagens sem nenhum desses atributos pertencem à classe média. geralmente são trabalhadores que recebem um salário razoável, suficiente para sobreviver, ter um teto e acesso a alguns bens. Personagens com Pobreza são os realmente pobres e vão ter muita dificuldade para comer e se vestir, morarão em um casebre, quando não na rua ou em albergues, quase nunca conseguirão comprar nada diferente de comida (isso quando conseguirem comprar comida). Por outro lado, personagens com Riqueza são os podres de ricos. Em regras, quem possui essa vantagem passa a ter uma “escola de magia”, com acesso irrestrito a qualquer efeito que não provoque dano, pelo custo normal em PMs e respeitando todos os demais efeitos (como duração e alcance). Apenas as exigências não precisam ser respeitadas. Tampouco é necessário que o “mago das verdinhas” conheça a magia em questão, mas é imprescindível que ele encontre no caminho alguém para realizar o serviço em nome dele.

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Quanto à Tecnologia, o mundo de Witch Hunter apresenta o mesmo nível atingido por nós: existem celulares com internet e GPS; as viagens espaciais ainda se limitam ao máximo à nossa Lua e ainda não tivemos contato direto com vida fora da terra; Impressoras 3D começam a ser criadas e utilizadas no mundo todo; os rápidos meios de transporte permitem que seja possível ir para quase qualquer lugar do mundo em poucas horas, etc... Entretanto, algumas pessoas com Genialidade e a Witch Hunter raramente conseguem extrapolar o limite tecnológico da época, realizando verdadeiros milagres como o desenvolvimento de cura para doenças até então incuráveis ou meios para se teletransportar matéria de um ponto a outro do globo terrestre.

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As Religiões também são similares, com a adição de algumas religiões próprias das Bruxas, como é o caso da R’lyeh Gishki e de algumas que cultuam as Bruxas em si (Algumas bruxas poderosas são vistas como se fossem deusas, sendo cultuadas geralmente em vilas e cidades afastadas). Esta é uma variável interessante a ser abordada na campanha, uma vez que muitas religiões são terminantemente contra as bruxas enquanto outras valorizam todo e qualquer ser vivo.

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Existe um Setor de História e Arqueologia na Witch Hunter que estuda o mundo antigo de forma conjunta com o conhecimento que a guilda obteve acerca das Bruxas. Em seus estudos, o setor já conseguiu provar que as Divindades de mitologias antigas como a Nórdica, Egípcia, Chinesa e Grega eram na verdade Bruxas e Bruxos venerados pelos seus poderes, e que inclusive algumas delas ainda vivem entre nós! Por exemplo, a poderosa dividade chinesa Nu Wa é uma bruxa na forma de uma simpática senhorinha que cuida de uma loja de penhores em China Town...
Editado pela última vez por kaito sensei em 15 Dez 2016, 12:05, em um total de 2 vezes.

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