Equipamentos Medievais

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CharlesFJr
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Equipamentos Medievais

Mensagem por CharlesFJr » 12 Jan 2017, 09:56

Gostaria de sugestões e opiniões para equipamentos (seguindo as regras do Manual do Defensor) com temática medieval.

Fiz algumas armaduras e tentei usar regras mais específicas e detalhadas para elas, por serem parte importante do cenário.

Vantagens para armaduras medievais:

Crítico Aprimorado (1 ponto) - consegue um acerto crítico da FD com uma rolagem de 5 ou 6 no dado. Esta Vantagem pode ser usada para armaduras que protegem partes específicas do corpo: rolar um acerto crítico significa que o ataque atingiu uma parte protegida, enquanto sofrer dano significa que o ataque atingiu uma parte desprotegida, e o valor de A representa a dificuldade em atingir tal ponto, ou o dano reduzido ao atingir um ponto não-vital.

Crítico Triplicado (1 ponto) - ao conseguir um acerto crítico na FD, a Armadura é triplicada.

Reforçada (1 ponto) - caso o oponente role um crítico na FA, ele precisa testar Força ou Poder de Fogo menos sua Armadura: se ele falhar, o crítico é negado.

Desvantagens para armaduras medievais:

Vulnerabilidade (energia) (-1 ponto): Dano por energia ignora a A. Em certas circunstâncias, ao sofrer dano por energia, o Mestre pode decidir que, ao invés de ignorar a A, o dano reduz diretamente usos do equipamento (1 ponto de dano reduziria 1 uso), por exemplo uma borrifada ácida (químico) ou rajada de chamas (fogo).

Vulnerabilidade (quedas) (-1 ponto): Todas as quedas que o personagem sofre causam dano dobrado e ignoram a Armadura. Mesmo quedas que não causariam dano (como cair do cavalo após uma falha em Cavalgar, ou um ataque direcionado feito para derrubar o personagem) causam 1d de dano, também ignorando a Armadura. Para se levantar após uma queda é necessário um turno completo (movimento e ação), ficando indefeso até se levantar.

Exemplos de Armaduras Medievais:

Armadura de Couro (1 ponto de equipamento): A2; Vulnerabilidade (energia).
Loriga Segmentada (1 ponto de equipamento): A3; Lento; Vulnerabilidade (energia).
Cota de Malha (2 pontos de equipamento): A3; Reforçada; Lento; Vulnerabilidade (energia).
Peitoral de Aço (2 pontos de equipamento): A3; Crítico Aprimorado; Lento; Vulnerabilidade (energia).
Armadura Completa (3 pontos de equipamento): A4; Crítico Triplicado; Reforçada; Lento; Vulnerabilidade (energia, quedas).


Regras opcionais para armaduras medievais:

- armaduras medievais são desconfortáveis, impedindo um descanso completo. Para vestir e desvestir a armadura, são necessários um número de turnos igual ao valor de Armadura (ou metade, se outro personagem te ajudar).
- um ataque direcionado permite ignorar a A destes equipamentos (mirar em uma parte desprotegida).
- mesmo armaduras medievais sem a desvantagem Lento ainda causam redutor de H-1 no movimento, iniciativa e esquivas. A desvantagem Lento normal causa redutor de H-2 também em Furtividade e Esportes. Caso o personagem já possua essa desvantagem normalmente, ele só pode fazer uma ação ou movimento por turno.
- para compensar alguns problemas das armaduras medievais, o número de usos pode ser aumentado para Característica x5.
- o Mestre pode colocar armaduras à venda, ou seja, compráveis com Moedas ou PEs (1 PE = 100 Moedas). Armaduras de 1 ponto (5 PEs), 2 pontos (10 PEs), 3 pontos (15 PEs).
- um reparo de armadura funciona como um reparo de um construto, porém reparando usos ao invés de PVs: um teste médio de Máquinas restaura 1 uso em meia hora ou um conserto pode levar 8 horas e um teste fácil (sucesso automático para quem possuir a perícia). Também é possível levá-la a um ferreiro ou outro profissional, que normalmente levará 1 semana e cobrará 1 PE para fazer reparo.
- por todas as armaduras medievais possuírem Vulnerabilidade (energia), o Mestre pode decidir que dano por energia só pode ser causado por magias e Ataque Especial, e/ou que personalizar seu Tipo de Dano com energia custa 1 ponto.
- outra forma de compensar a comum Vulnerabilidade (energia) é aumentar o uso de armaduras mágicas, que podem comprar Armadura Extra contra energia por um custo reduzido, ou tornar a vantagem Armadura Extra comprável pelo mesmo custo para armaduras mágicas: fogo, frio, elétrico, químico ou sônico custam 5 PEs cada; corte, perfuração ou esmagamento custam 10 PEs cada.

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