Idéias para Regras Alpha

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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DiegoPaja
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por DiegoPaja » 22 Ago 2019, 18:47

Deveria ter usado outra palavra em vez de "sistema", mas de qualquer maneira, concordo e discordo :P. Eu realmente nunca tinha percebido Familiar e Samurai dessa maneira, mas há a diferença de que os PEs são usados para coisas específicas, fortalecer o Familiar e a espada. Nesses casos de dar PEs extras só por ter encontrado visitado o Mentor ou poder gastar menos pontos fica injusto com quem não comprar a Vantagem, se tornando praticamente obrigatória em campanhas longas. Acho que precisa haver um pouco de restrição, como esse PE só poder ser usado durante a aventura como algum dos Usos da Experiência. Ou comprar por menos PEs uma Vantagem específica, determinada pelo Mestre após encontrar o Mentor, para evitar casos em que o Mentor passou um dia ensinando o aluno a despertar Poder Oculto e ele sai da aula sabendo Arena.

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Waldson
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Waldson » 22 Ago 2019, 20:22

Cara 1 PE por visitar o mentor não é nada. Você consegue mais só de caçar um monstrinho fraco do manual dos monstros...

Esse PE raramente será procurado. O resto que você falou "só para o que o narrador quiser" é uma questão de interpretação.

Um mentor mago pode saber e ensinar uma magia... Ou não. Por motivos que só ele conhece.

Existem vários exemplos de mentores que não ensinam tudo que sabem (ou que demoram a ensinar). Gouken não ensinou tudo a ryu e ken. Mestre kame nunca ensinou tudo que sabia fazer para goku. Kakashi ensinou o chidori para o sasuke mas não para o Naruto. Posteriormente ajudou o Naruto a desenvolver o rasenshuriken mesmo não sendo capaz de usar tal técnica. Talude vive ensinando "seta e lança infalível de talude" mas nunca deve ter ensinado "morte estelar".

A palavra final é do narrador. Mas olha que legal você poder aprender aquele feitiço que seu mentor tenta te ensinar sem ter que "ir ali na floresta matar um bicho pra ganhar a xp que está faltando"...

3d&t não comporta o ganho de xp por estudo (geralmente). Mas isso é uma forma real e segura de ganhar xp. Ganha mais devagar mas de forma mais segura.

Não vejo como um mísero ponto de xp a mais de vez em quando pode ser "obrigatório" quando pelo mesmo custo você pode ter um segundo personagem (aliado ou familiar) que junto de parceiro ou fusão fica absurdamente forte...

Ainda assim, acabou de me passar algo pela cabeça. Mentor poderia agir como torcida. Sempre que você lembrar de uma lição de seu mentor você luta melhor... Tipo. Podemos "simular" os efeitos de arena, torcida, ponto fraco (no inimigo). Uma vez por combate, através de um "teste de memória" (H?), o personagem ganharia um bônus relacionado.

Assim talvez funcione também.
Editado pela última vez por Waldson em 23 Ago 2019, 05:19, em um total de 1 vez.

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Shion
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 22 Ago 2019, 20:42

Eu acho 1 ou 2PEs extras a cada 10 o suficiente. 1PE seria pra uma visita por aventura, 2PEs seria por cortar o custo (se levar em conta o que o MB diz sobre dar no máximo 10PEs por aventura).

A longo prazo ajuda bastante e parece obrigatório? Talvez, mas Familiar e Aliado recebem 1pt a cada 1pt que o personagem ganha, bem como vários poderes citdos acima e VRs que te dão cerca de 5PEs a cada 10PEs que o personagem ganha (pagar metade dos PEs para evoluir um item mágico).

E esse ponto que o personagem 'ganha' no início com magias ou TdL extras são uma forma de compensar a opção, porque tem outras vantagens e/ou poderes ou itens que se poderia ter gasto o ponto no lugar de Mentor que são mais fortes e dão um retorno mais imediato.
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DiegoPaja
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por DiegoPaja » 24 Ago 2019, 12:41

Agora faz sentido pra mim. Gostei.
A minha criatividade é meio limitada ao feijão com arroz.
Mentor simular Poder Extraordinário (insisto) poderia servir para causar os efeitos de Arena, Ponto Fraco, Torcida, etc. Em vez de gastar PEs ou PMs, poderia usar o "teste de memória". Também poderia ser opcional entre receber 1PE por visita, para guardar e gastar depois ou adquirir algo naquele momento por -2PEs.

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Shion
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 15 Set 2019, 13:20

Minha idéia de vantagem para a adaptação de Ragnarok Online:
Aventureiro (10PEs): o que difere uma pessoa comum de um aventureiro é o espírito destemido, força de vontade e o contato inicial com os perigos do mundo. Esta vantagem pode ser comprada apenas em campanha e é o pré-requisito para se tornar um aventureiro pleno, capaz de ingressar nesse trabalho árduo, podendo adquirir uma Classe. Normalmente a sua compra vai depender de uma ou duas missões para o seu reino ou simplesmente a derrota de vários monstros fracos até coseguir experiência o suficiente e estar confiante para começar suas aventuras (o famoso 'grind').

Ao comprar esta vantagem escolha uma característica entre F, A e PdF: você recebe um bônus de +1 nela em combate para qualquer tipo de teste ou rolagem. Aumenta também em 1 o seu multiplicador de R para PVs ou PMs (escolha um deles), e pode reduzir o multiplicador de um dos dois em um ponto para aumentar o outro. Por exemplo, poderia reduzir seus PMs para Rx4 para ficar com PVs iguais a Rx7 (+1 pela vantagem, +1 por ter reduzido os PMs), ou apenas decidir ficar com Rx6 PMs e Rx5 PVs.

Também passa a ter acesso aos serviços da corporação Kafra, que são muito importantes para aventureiros. Mais sobre a Kafra será visto a diante.

Essa vantagem substitui a skill 'Basic Skill', que permite ao jogador do MMO ter acesso a comandos básicos do jogo (incluindo sentar!) e é o requisito para se adquirir uma Job, por isso só pode ser comprada em mesa após a criação do personagem. Caso queira começar a campanha acima do nível Novato (5pts) ignore essa restrição, afinal os jogadores já começarão com uma Classe, mas mantenha ela como obrigatoria nas suas fichas.
Ela serve para simular a skill básica, de certa forma os bônus de stat das classes e também a diferença de PVs/PMs entre os personagens, já que em 3D&T os limites de PVs e PMs são paralelos mas no jogo eles são de acordo com os stats além da classe (Vit aumenta o HP, Int aumenta o SP).

Outra idéia é aumentar o multiplicador de PVs e PMs de acordo com as características de forma 1:1. Pretendo adicionar uma característica extra para simular a Int(eligence) também, mas será nomeada 'Magia' (M) para ficar mais simples e não causar mal entendidos, e ela poderá ser escolhida para se ter o bônus também. Com isso cada ponto em A aumenta em 1 o multiplicador de PVs e cada ponto em M vai aumentar o de PMs. Por exemplo, um personagem com R5 (25PVs normalmente) e A5 ficaria com 50PVs (ou mais, se escolher mais PVs na vantagem Aventureiro, podendo chegar a Rx12 , 60PVs).

A outra opção é colocar mais multiplicadores nas Classes (kits) diretamente, mas queria não mudar nada nisso para deixar elas mais próximas do padrão normal de kits, a razão pela qual quis colocar nessa vantagem o bônus de 'stat' e não no kit.

Notando, claro, que vantagens à parte serão abolidas ou limitadas, portanto não se vai poder ter PMs/PVs Extras e Equilibrio de Energias ou Vigoroso.
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por DiegoPaja » 16 Set 2019, 09:03

Acho que os personagens podem ficar "tanques" de mais.

R e A são um geram um problema nas mecânicas de 3D&T já que se complementam e ainda tem a questão da progressão dos PVs. Isso enquanto F e PdF se separam e não progridem proporcionalmente.

Acho que seria necessária uma nova mecânica básica, sem o uso de artifícios como vantagens e magias, como talvez somar a Característica combativa novamente após o valor da FA que superar a FD do alvo para ajudar a manter o equilíbrio.

Ou então tornar Magia a Característica exclusiva para o cálculo de PMs. Aumentando os multiplicadores de uma forma mais simples de acordo com o nível da classe, considerando os modificadores de Aventureiro (que eu curti).

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Shion
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 16 Set 2019, 14:56

Bom, levando em conta que se começa com 5pts e pra chegar em R5 e A5 seria pra um personagem Lenda ou mais eu não vejo como 60PVs sendo um valor tão alto assim. E quem fizer isso fica sem dano, seria um full tank na 2nd job, ele ser 'tanque demais' é o porquê dele existir. Em RPG de mesa os inimigos atacam quem quiser, não precisam focar o tanque apenas. Apesar de que em Ragnarok ele tem uma skill individual de taunt (se usa de um em um).

Os monstros vêm sempre em bandos e tem sempre um Atroz como líder no mapa (algo novo no renew, uma versão mais forte de todos mobs, com uma aura avermelhada).

O problema de usar Magia como base de PMs e não como multiplicador é que personagens combativos que usam bastante skills e vantagens teriam que comprar ela, o que não faz sentido. Adicionar mais uma coisa pra se gastar pontos, novamente lembrando que PVs/PMs extras não estarão disponíveis. Imagina, M0 ter 1PM :lol: personagem sem Int têm SP, só tem menos SP do que teriam com.

O que daria pra fazer é usar 2:1 como multiplicador, arredondado pra baixo, assim uma A5 aumenta os PVs para Rx7 enquanto uma M6 aumenta os PMs para Rx8 por exemplo (x5 base, +3 por ser metade da M).
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por DiegoPaja » 17 Set 2019, 10:20

De qualquer maneira o ataque ficou ainda menos valorizado que a defesa. Sem alterar as mecânicas de ataque e dano, o Tanque tem ainda mais vantagem contra o Atacante e todo o resto.

Não seria interessante ao menos usar uma única Característica para o ataque, como sugere o MdD? Talvez o jogador devesse escolher o Alcance do Dano (Curto ou Longo), além do Tipo de Dano, e houvesse alguma vantagem ou Skill de alguma classe que permitisse usar esse atributo em qualquer um dos alcances.

É! Eu sei ... isso não é nada Ragnarok.

Foi mal ficar insistindo nisso, Shion! Eu tenho um problema com a defesa ter aumento progressivo (PVs=Rx5) e o ataque não ter. :lol:

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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 17 Set 2019, 22:04

Eu falei no outro tópico, onde postei um dos kits, que o Ataque Especial vai ter uma progressão de dano 50% maior já (exceto em Crítico), e no geral as armas do cenário são bem fortes, com bônus tanto na FA quanto em dados que contam para crítico.
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por DiegoPaja » 17 Set 2019, 22:12

Ah! Esqueci disso. Não havia levado em consideração. :oops:

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