Idéias para Regras Alpha

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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BURP
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por BURP » 29 Out 2017, 17:14

Eu vejo de outra forma. Como 3D&T usa valores baixos, a amplitude de característica não é tão grande assim. Então a probabilidade de tu encontrar inimigos com o mesmo valor de Armadura que tu tem em outras características não é assim tão pequena. Deve acontecer no mínimo toda aventura, talvez duas ou três vezes. Sei lá, me parece um "bug" das regras que não fica tão legal assim.

Mas como sempre, é a minha visão. Por causa disso, não é uma regra que eu sugeriria usar. Mas se funcionar nas mesas de vocês, não tem nada de errado também.

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Shion
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 29 Out 2017, 17:37

Algo que pode mudar isso é o uso de vantagens que aumentam F/PdF, como Ataque Especial. F2 contra A2? Ele agora pagou 1PM pra ter F4, ficando diferente a rolagem de crítico entre eles. Até AE0 resolve isso, com F/PdF+1.

Tem as magias de bônus que podem mudar tanto pra defesa quanto pra ataque (Aumento de Dano e Proteção Mágica). Poder Oculto e Ataque Concentrado, apesar de podem ser cancelados, também são opções. A regra alternativa para Ataque/Tiro Múltiplo do MdD, Ataque Combinado... mais as formas de ignorar a A do alvo no ataque, assim ele não dobrando a sua A na FD.. opções para mudar pra mais ou menos temos de sobra.
Este porém não é o real problema da regra, que precisa ser ajustada ainda, e sim como isso torna as lutas completamente automáticas na maioria dos casos. Se o personagem não tiver um multiplicador ou bônus extras na FA ou FD final, jogar 1d ou não jogar não faz diferença quando não é um crítico.

Se o atacante tem F2+H3 e o defensor tem H3+A3, o primeiro só vai causar dano quando tirar um crítico, pois a rolagem vai ser cancelada para os dois lado (por ser a mesma). No sentido oposto, o defensor sempre vai receber dano se o atacante tiver pelo menos 1 ponto a mais entre H+F/PdF (novamente, excetuando um crítico, e apenas se ambos não tirarem o crítico).

ISSO sim é um problema grande, tanto que algo parecido apareceu numa adaptação da DB sobre 'RPG como nos games' (mas era sem rolagem), que deixava as lutas monótonas.

F6+H6 +1~5 vs H6+A6 +1~5, dano zero. F6+H6 + 1~5 vs H5+A6 +1~5, dano 1, e por ai vai. A variação de dano some. Se o atacante do segundo exemplo usar um Ataque Especial por exemplo, ao invés de 1 de dano vai ser 3 sempre que ele usar a vantagem.
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CharlesFJr
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por CharlesFJr » 29 Out 2017, 21:31

Então, não sei se ficou claro, mas a regra proposta é para FD estática, com o objetivo de diminuir o número de rolagens, não é para ambos rolarem!

Foi proposta uma regra de FD = A + H + 3 (ou +2). Só que aí eu pensei "isso elimina os críticos da Armadura, diminuindo a importância da mesma".

Então eu propus essa regra: já que o único dado a ser rolado será o da FA, esse dado vai dar crítico para a F quando rolar o valor dessa Característica e vai dar crítico pra A quando rolar o valor dessa Característica (do defensor).

Nesse caso, F e A X vão "anular os críticos" quando o dado rolado for X. Ambas vão dobrar, o atacante vai ter 2 X na FA e o defensor 2 X na FD ... Não vi problema nisso. Visto que se eles têm F e A igual, eles já estão se anulando...

P.S.: Eu uso a regra "Sem PVs" do Manual do Defensor

Vamos pensar aqui em um atacante com F 3 e H 2 e um defensor com A 4 e H 1 (FD fixa = 8), ou seja, a soma das Características da FA e FD tá igual

Se rolar 1, não acerta.
Se rolar 2, não acerta.
Se rolar 3, dano 3.
Se rolar 4, não acerta.
Se rolar 5, dano 2.
Se rolar 6, dano 3.

Ou seja: 1/2 de chance de não acertar, 1/3 de chance de dar dano 3 e 1/6 de chance de dar dano 2.

Agora vamos ver como isso valoriza F/PdF/A: vamos mudar o defensor para A1 e H4, mantendo a FD em 8, e o atacante é o mesmo.

Se rolar 1, não acerta.
Se rolar 2, não acerta.
Se rolar 3, dano 3.
Se rolar 4, dano 1. (o defensor com A4/H1 não seria acertado).
Se rolar 5, dano 2.
Se rolar 6, dano 3.

Ou seja: 1/3 de chance de não acertar, 1/3 de chance de dano 3, 1/6 de chance de dano 2 e 1/6 de chance de dano 1.

Agora um atacante com F3, H3 e um defensor com A3 ,H3 (FD fixa = 9)

Se rolar de 1 a 3, não acerta.
Se rolar 4, dano 1.
Se rolar 5, dano 2.
Se rolar 6, dano 3.

Ou seja: 1/2 de chance de não acertar, 1/6 de chance de dano 1, 1/6 de chance de dano 2 e 1/6 de chance de dano 3. Bastante "coerente" para ataque e defesa com Características iguais. Uma média de dano 2 (quando acerta) ou uma média de dano 1 (se somar 0 + 0 + 0 + 1 + 2 + 3 e dividir por 6).

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Shion
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 29 Out 2017, 23:21

Não vi problema nisso. Visto que se eles têm F e A igual, eles já estão se anulando...
O porém é que na regra normal ter F/PdF e A iguais (e até H igual) NÃO anula o dano, pois um pode rolar 1 e o outro 2/3/4/5/6. Quando tu tira o fator aleatório dispar de ambos os lados, tornando isso igual, fica estático. Isso falando de usar uma rolagem só para ambos, com o critico igual a caracteristica tanto pra F/PdF quanto pra A.

Os teus cálculos mostram que fica equilibrado usando um valor fixo para a rolagem de A média, mas tem que ver onde exatamente a progressão vai pender pra um dos lados. Saca só:

F10-H6, H6-A10 (FD 19 fixa)

1: FA 17, 0
2: FA 18, 0
3: FA 19, 0
4: FA 20, 1
5: FA 21, 2
6: FA 32, 13

Viu a diferença?
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CharlesFJr
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por CharlesFJr » 30 Out 2017, 00:02

Shion escreveu:
F10-H6, H6-A10 (FD 19 fixa)

1: FA 17, 0
2: FA 18, 0
3: FA 19, 0
4: FA 20, 1
5: FA 21, 2
6: FA 32, 13

Viu a diferença?
No 6: o dano seria 3, na regra que eu propus. Visto que o 6 dobraria a F (FA32) e a A (FD29).

Sempre que a F+H e A+H forem iguais, e F = A, vai ter 1/2 de chance de não dar em nada, e 1/6 de chance de dar 1, 1/6 de chance de dar 2 e 1/6 de chance de dar 3 ... Independente se for FA 10, 50 ou 100...

Isso só vai mudar se F+H e A+H forem iguais, mas F e A forem diferentes (quem têm a FA/FD alta por F/A leva vantagem sobre quem tem FA/FD alta por H)

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Shion
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 30 Out 2017, 01:09

Então são os dois juntos, tanto o 'dado' fixo na FD (3, a média) quanto o crítico, achei que seria apenas para a FA já que a FD já tem um valor da 'rolagem' embutido. Entendo. Nesse caso o dano será constante sempre que ambas forem equivalentes, a diferença maior pra um lado dá uma vantagem balanceada na diferença (sem picos), mas quando exatamente iguais as chances são 50% pra cada lado e o dano será sempre nessa faixa de 1~3.

O único "problema" que vejo seria apenas que em campanhas de nível alto a estratégia para derrubar os personagens vai ter que ser maior já que o dano será baixo quando o inimigos tiverem pontuação nivelada com os jogadores, pois dando dano de 3 em 3 (na melhor das hipóteses) vai cabar tendo mais rolagens ainda que se deixasse aleatório para ambos os lados. O que não é exatamente ruim, mas tem que ter isso em mente desde o início quando for usar a regra.
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CharlesFJr
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por CharlesFJr » 30 Out 2017, 06:37

Acho que agora a gente se entendeu :D

Então, eu uso a regra sem PVs do Manual do Defensor: qualquer ataque que passe a FA por pelo menos 1 ponto faz com que o alvo sofra um redutor, tornando-o mais fácil de acertar nos próximos ataques, e ele pode tomar redutores igual à R antes de cair.

Também usando vantagens e manobras como Ataque e Defesa Total, Ataque e Defesa Simultânea, Ataque Localizado, a restrição do número máximo de rolagens de FD por turno (dá pra todos focarem um inimigo e ele vai acabar ficando indefeso contra alguns dos ataques), e outras vantagens, manobras e estratégias, isso muda um pouco. Pelo menos na minha mesa, nunca acontece de os personagens fossem só ficar dando "ataque básico" turno a após turno. Mas obrigado por pensar junto comigo e se você pensar em algum outro problema potencial, por favor avise ^_^ Vou testando a regra na minha campanha de sábados.

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Shion
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 30 Out 2017, 16:06

Sabe aqueles famosos 'ambush' dos games, quando se ganha um ataque extra no início da luta ou se começa com a ATB cheia já (dos FF's)? Talvez daria pra simular algo assim com um "crítico" na Iniciativa. H+1d, se a rolagem for igual a H do personagem ele ganha um bônus na Iniciativa no primeiro turno, um +6 por exemplo. Mesmo que a Iniciativa depois fique abaixo do(s) inimigo(s), ele teve uma vantagem por tirar o valor igual a característica.

Em alguns jogos dá pra 'forçar' isso atacando um inimigo por trás ou atacando ele antes da luta (quando os inimigos são visíveis no mapa), daria então pra garantir um crítico na Iniciativa com algum teste de Furtividade por exemplo, ao invés de pegar o alvo Surpreso apenas.
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Kaidre
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Kaidre » 30 Out 2017, 19:23

Alexandre Lancaster escreveu:
Kaidre escreveu:Uma ideia de regra que estou pegando emprestada do Aquila.
Não vai ficar muito organizado porque estou no celular. Mas vamos lá.

A proposta é uma regra exclusiva para pbf.
A ideia é usar Classe de Armadura para a FD, reduzindo as rolagens apenas para FA e facilitando a vida de Mestre e jogadores.
A Classe de Armadura seria uma soma de Habilidade + Armadura + Resistência.
A FA do atacante permaneceria sendo F+H+1d como normal.

Claro que ainda está sujeito a testes, mas me dêem suas opiniões.
Comentei isso com um amigo e estou transcrevendo partes da conversa. :)

"Eu concordo em ter uma "CA". Ontem perdemos muito tempo com rolagens duplas mas isso afeta esquiva, que é um elemento tático interessante e me parece estranho adicionar R a "CA". O mais parcimonioso seria H+A+2 ou H+A+3."

Porque +2 ou +3?

"3 seria o resultado médio de 1d6. Bbaixar para dois tornaria os ataques um pouco mais fáceis. Com +3, significa que um jogador cujo bônus na FA seja igual ao bônus da FD do defensor, tem 2/3 de chances de acertar (ele precisa tirar 3 ou mais)."
Eu pensei em adicionar a Resistência porque ela, tecnicamente, já faz parte da defesa dos personagens.

Veja, quando você ataca, é H+F ou H+PdF. Mas quando defende é H+A e depois se subtrai os PVs.
Entende o que quero dizer? Temos 3 características que fazem parte da resiliência e somente duas para demonstrar agressão.
Além disso, efeitos nocivos precisam vencer a sua Resistência.

No que diz respeito a esquiva, realmente não cheguei a pensar em algo quando escrevi.
Mas o sistema que tem aparecido muito nas mesas em que jogo é H+1d6 do atacante contra H+1d6 do defensor. O maior vence a disputa. Se houver empate, vence a maior Habilidade ou rola-se novamente.

Mas uma que acabo de pensar seria se sua Habilidade for maior que a do atacante, você consegue esquivar, mas sofre H-1 na próxima esquiva e FD. O redutor vai se acumulando para cada nova esquiva até sua próxima vez.
Ou seja, uma hora o cara vai acabar sendo atingido.

Mas isso é outra coisa que estaria sujeita a muitos testes.
No x1 por exemplo, se um tem H maior e o outro não pode realizar vários ataques por turno, já se sabe o vencedor.
A penalidade também pode ser igual a Habilidade do atacante, levando a redutores cumulativos maiores e diminuindo as chances de esquivas sucessivas.

Ou então, a esquiva poderia ser usar a Classe de Armadura dobrando a Habilidade e removendo Armadura. Assim com H4, você teria uma CA8+R.
Se a FA do atacante superar sua CA, você levaria o dano da FA subtraindo somente o valor de Armadura e não o que passou a CA.
Nesse exemplo, Defensor com H4, R2 e A3 esquiva com CA10. Atacante com FA12. Ao invés do dano ser 12-10=2, se torna 12-3=9.
Compensaria mais a CA normal de 9, mas foi uma aposta.

Infelizmente, não consegui pensar em nada realmente equilibrado para a esquiva por enquanto, mas quem sabe com o tempo.

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Shion
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 30 Out 2017, 21:29

Quem sabe assim para a Esquiva: H+A menos F/PdF+H, parecido com a FA vs FD normal, porém um teste como se faz agora. Isso valoriza as características de defesa e ataque, pois representam a capacidade/tecnica do personagem quando realizam a sua função. Assim não basta só tem uma H alta pra esquivar de tudo se o inimigo tem uma F/PdF alta.

O mesmo é valido ainda, se passar não toma o ataque, se falhar remove a H na FD.

Acho que a R não faz muito sentido de entrar tanto na FD quanto na Esquiva, isso é a função da A já quando ele toma o ataque ou H quando não se toma.
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