Idéias para Regras Alpha

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
CharlesFJr
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por CharlesFJr » 21 Nov 2017, 10:56

Beleza, gente? Vim apresentar um novo cálculo de FA... brincadeira! Hahaha.

É só algo que pensei à partir da adaptação de OverWatch para a Dragão Brasil. Queria saber se vocês acham equilibrado e tal. Obrigado!

Custos Alternativos

Esta regra permite trocar o custo em PMs para ativação de vantagens por algum outro custo, mudando seu funcionamento. O custo de uma vantagem deve ser definido durante a compra da mesma. Além disso, magias não podem ter o custo trocado. Como sempre, o mestre tem a palavra final sobre quais vantagens podem ter o seu custo trocado:

Tempo de Recarga

Ao invés de gastar PMs, esta vantagem exige um ou mais turnos como TdR após sua utilização. Após utilizar esta vantagem, o personagem não pode utilizá-la novamente durante um número de turnos igual ao custo que teria em PMs: por exemplo, uma vantagem com custo trocado de 2 PMs para 2 TdRs faz com que, após utilizada, o personagem precise passar os próximos dois turnos sem poder usar esta vantagem (turno 1: usa o Ataque Especial, turnos 2 e 3: tempo de recarga, não pode usar a vantagem; turno 4 em diante: pode usar novamente a vantagem).

Esta vantagem permite efetivamente uma utilização gratuita no início de cada combate. Para equilibrar, o mestre pode decidir que todas as vantagens com custo em Tempo de Recarga tem seu tempo de ação aumentado em um passo: de nenhuma ação (ou ação livre) para um movimento, de um movimento para uma ação e de uma ação para ação completa. Este problema pode ser recomprado por 1 ponto.

Teste de Característica

Quanto tentar usar a vantagem, o personagem deve ter sucesso em um teste da Característica mais adequada (definido pelo Mestre) +3 e com redutor de -1 para cada PM que a vantagem gastaria normalmente. Em caso de falha, a vantagem falha em ser ativada, e a ativação só pode ser tentada novamente no próximo turno. Para vantagens com custo por turno, o personagem deve repetir o teste a cada turno e com um redutor cumulativo a cada turno igual ao custo em PMs. Por exemplo, ativar a Invisibilidade exige um teste de Característica +2 e para mantê-la será necessário um teste de Característica +1 no próximo turno, depois apenas Característica e assim por diante.

Usos Limitados

Semelhante à Munição Limitada, mas apenas para esta vantagem. A “munição” torna-se a Característica mais adequada (definida pelo Mestre) vezes três. Já cada utilização consome um número de “usos” igual ao custo em PMs. Por exemplo, um personagem com A2 Toque de Energia com Usos Limitados tem 6 utilizações de Toque de Energia, e a cada utilização pode escolher fazer o efeito equivalente a 1 PM (gastando 1 utilização) ou o efeito de 2 PMs (gastando 2 utilizações).

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QueroJogarVéi...
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por QueroJogarVéi... » 26 Nov 2017, 14:51

Um "sinônimo" para Poder de Fogo... Alguém?... :roll:

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DiegoPaja
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por DiegoPaja » 26 Nov 2017, 15:29

O Kaidre sugeriu Pontaria/Percepção, já o Shion sugeriu mudar Armadura para Proteção e trocar PdF por Artilharia
Gosto mais de Artilharia, mas Pontaria envolve menos mudanças (só tirar o "dF")

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Shion
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 26 Nov 2017, 17:43

CharlesFJr escreveu: Tempo de Recarga

Ao invés de gastar PMs, esta vantagem exige um ou mais turnos como TdR após sua utilização. Após utilizar esta vantagem, o personagem não pode utilizá-la novamente durante um número de turnos igual ao custo que teria em PMs: por exemplo, uma vantagem com custo trocado de 2 PMs para 2 TdRs faz com que, após utilizada, o personagem precise passar os próximos dois turnos sem poder usar esta vantagem (turno 1: usa o Ataque Especial, turnos 2 e 3: tempo de recarga, não pode usar a vantagem; turno 4 em diante: pode usar novamente a vantagem).

Esta vantagem permite efetivamente uma utilização gratuita no início de cada combate. Para equilibrar, o mestre pode decidir que todas as vantagens com custo em Tempo de Recarga tem seu tempo de ação aumentado em um passo: de nenhuma ação (ou ação livre) para um movimento, de um movimento para uma ação e de uma ação para ação completa. Este problema pode ser recomprado por 1 ponto.
Interessante isso. Só teria de dar um limite de PMs para serem trocados, como a própria R do personagem. Afinal, um Ataque Especial [Amplo, Dano Gigante, Perigoso, Poderoso] poderia ser usado como um turno completo (ação + movimento) de graça ao invés de gastar 15PMs, mas se o combate acabar nesse ataque devastador ele já não sofreria com o problema que é não ter acesso à vantagem durante os próximos 15 turnos.

Ou seja, ele poderia substituir digamos 4PMs tendo R4 para um TdR de 4 turnos podendo assim pagar 11PMs, o que me parece mais balanceado.

Nesse caso não seria necessário estipular o TdR na compra, e sim no momento de uso, afinal muitas vantagens tem custo variável. Ataque Especial mesmo poderia ser usado apenas na versão de 1PM para dar um dano extra, tendo assim um TdR de 1 turno, mas se ele estipulou o limite máximo na compra (no meu exemplo anterior, 4 TdR para R4) ele estaria apenas perdendo fazendo isso.
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CharlesFJr
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por CharlesFJr » 27 Nov 2017, 19:58

Shion escreveu:
CharlesFJr escreveu: Tempo de Recarga

Ao invés de gastar PMs, esta vantagem exige um ou mais turnos como TdR após sua utilização. Após utilizar esta vantagem, o personagem não pode utilizá-la novamente durante um número de turnos igual ao custo que teria em PMs: por exemplo, uma vantagem com custo trocado de 2 PMs para 2 TdRs faz com que, após utilizada, o personagem precise passar os próximos dois turnos sem poder usar esta vantagem (turno 1: usa o Ataque Especial, turnos 2 e 3: tempo de recarga, não pode usar a vantagem; turno 4 em diante: pode usar novamente a vantagem).

Esta vantagem permite efetivamente uma utilização gratuita no início de cada combate. Para equilibrar, o mestre pode decidir que todas as vantagens com custo em Tempo de Recarga tem seu tempo de ação aumentado em um passo: de nenhuma ação (ou ação livre) para um movimento, de um movimento para uma ação e de uma ação para ação completa. Este problema pode ser recomprado por 1 ponto.
Interessante isso. Só teria de dar um limite de PMs para serem trocados, como a própria R do personagem. Afinal, um Ataque Especial [Amplo, Dano Gigante, Perigoso, Poderoso] poderia ser usado como um turno completo (ação + movimento) de graça ao invés de gastar 15PMs, mas se o combate acabar nesse ataque devastador ele já não sofreria com o problema que é não ter acesso à vantagem durante os próximos 15 turnos.

Ou seja, ele poderia substituir digamos 4PMs tendo R4 para um TdR de 4 turnos podendo assim pagar 11PMs, o que me parece mais balanceado.

Nesse caso não seria necessário estipular o TdR na compra, e sim no momento de uso, afinal muitas vantagens tem custo variável. Ataque Especial mesmo poderia ser usado apenas na versão de 1PM para dar um dano extra, tendo assim um TdR de 1 turno, mas se ele estipulou o limite máximo na compra (no meu exemplo anterior, 4 TdR para R4) ele estaria apenas perdendo fazendo isso.

Boa! Ajudou pra caramba :) Eu ia cobrar 1 ponto a mais por custo variável. E com relação ao teste de Característica, o que você acha? Ficou balanceado? Eu rolo Característica +2d6 na mesa, pensei no teste ser de Dificuldade 6+PMs gastos.

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Shion
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 27 Nov 2017, 20:53

Se der pra fazer o mesmo, escolher uma quantia de PMs pra substituir no teste, sem que sempre deva ser o custo total (no exemplo do Ataque Especial lá, um tesde com -15 fica tenso), pode dar certo. Pelo menos para as que sejam instantâneas daria pra dividir entre PMs e teste tranquilo acho.

Gastar PMs e fazer o teste já não seria bom pra vantagens com custo sustentado por turno, pois se gastar os PMs e falhar no teste, gastou eles a toa. E teria o problema do teste, o acumulo pausa quando ele gasta os PMs? Ou volta do início? Ficar lembrando/anotando acaba dando mais trabalho, então talvez essa regra não funcione bem com o 'pagamento misto'.

A de Usos Limitados acaba sendo pesada pra vantagens de custo variável e/ou custo por turno também. Manter Invisibilidade por um combate já poderia acabar com os usos, e não foi especificado como se recuperam eles. Descanso (dormir)? Tempo? Recursos?
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Greerlan Nerlee » 30 Nov 2017, 22:30

Vantagem inspirada em Avatar (As Lendas de Ang e Korra):

Dobrador(1):
Exigências: Elementalista(1), Técnicas de Luta(mínimo 1)

Você pode adicionar os efeitos de uma técnica de luta ofensiva que possua à magia Ataque Mágico baseada no elemento da sua vantagem elementalista.

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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por FrozenFie » 30 Nov 2017, 23:30

Tava pensando hoje no ônibus aleatoriamente numa "manobra passiva"...

Determinação
Ao sofrer um redutor de característica de origem variada (como por fratura, sangramento, veneno, paralisia, etc) você pode cortar uma quantidade de PV igual ao valor que quer anular sem perder turnos, mas apenas durante um turno. Isso representa sua força vital, força de vontade e determinação para sobrepujar qualquer barreira.
O mestre pode definir que certos redutores não podem ser anulados, caso sejam muito fortes ou fontes de algo que não possa ser superado por mera determinação.
"A poesia não se entrega a quem a define."
Mario Quintana

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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por DiegoPaja » 01 Dez 2017, 07:53

FrozenFie escreveu:Tava pensando hoje no ônibus aleatoriamente numa "manobra passiva"...

Determinação
Ao sofrer um redutor de característica de origem variada (como por fratura, sangramento, veneno, paralisia, etc) você pode cortar uma quantidade de PV igual ao valor que quer anular sem perder turnos, mas apenas durante um turno.Isso representa sua força vital, força de vontade e determinação para sobrepujar qualquer barreira.
O mestre pode definir que certos redutores não podem ser anulados, caso sejam muito fortes ou fontes de algo que não possa ser superado por mera determinação.
Em vez de deixar a cargo do Mestre, poderia:
* limitar esse valor a Resistência do personagem, talvez com um redutor de R-1 para cada ponto de Habilidade que o oponente possuir acima da Resistência do seu personagem;
* dobrar a quantidade de PVs cortados por turno anulado;
* exigir um teste de resistência para realiza-la, com um redutor de R-1 para cada ponto de Habilidade (além do redutor que algumas magias e Poder Irresistível impõe) que o oponente possuir acima da Resistência do seu personagem.
Isso faria a Manobra só ser usada em de forma mais limitada ou momentos mais críticos, ou ambos, se usar um pouco de tudo.

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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por FrozenFie » 02 Dez 2017, 08:46

O "à cargo do mestre" foi mais por que eu tentei pensar qualquer situação em que uma penalidade poderia ter uma origem estética em que "determinação pura" não poderia ser efetiva. Como não consegui cogitar nada deixei essa pérola clássica. rs

Gostei do que acrescentou, mas eu pessoalmente não gosto de testes para utilizar vantagens ou manobras, ainda mais uma em que você tem que gastar seus próprios PV. Limitar pela Resistência é uma boa. Dobrar PV no custo pode acabar motivando PJ a comprar mais PV Extra do que o normal, ou talvez não. Preciso testar em jogo ainda.
"A poesia não se entrega a quem a define."
Mario Quintana

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