Idéias para Regras Alpha

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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luizbills
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Mensagem por luizbills » 11 Nov 2019, 17:22

Regra Alternativa para Dinheiro

ALERTA DE TEXTÃO

3D&T nunca foi um jogo de usar dinheiro, o próprio dinheiro sugerido pelo manual básico só permite que itens mágicos sejam comprados com PEs, ao invés do dinheiro. O que faz o dinheiro lá não servir para quase nada. Com essa regra alternativa, o dinheiro/moeda do jogo deixa de existir em forma de valor, a vantagem Riqueza será reformulada (veja adiante) e uma nova desvantagem Pobreza será introduzida (veja adiante). A vantagem e a desvantagem citadas não podem ser adquiridas juntas. Mas o mestre pode trocar uma delas no personagem para indicar que aquele personagem ficou rico ou se tornou pobre.

Vantagem: Riqueza (1 ponto ou mais)
Você é bastante rico. Uma vez por mês, para cada ponto que você gastou nessa vantagem, você pode adquirir itens mágicos no valor de 2 PEs. Esses itens ainda devem estar disponíveis em algum mercado ou com algum vendedor. Se o mestre preferir ele pode mudar a frequência de mensal para 1 vez por epsódio da campanha. Você também pode uma vez por dia, para cada ponto que você gastou na vantagem, gastar dinheiro sem se preocupar. Exemplos: pagar uma rodada de bebida para seus colegas, dar uma esmola "gorda" para um mendigo, etc. Por fim, uma vez por ano, para cada ponto que você gastou na vantagem, você pode fazer ou financiar um grande evento. Eventos assim podem servir para atrair NPCs de interesse dos jogadores ou simplesmente para gastar dinheiro mesmo. Além do que foi citado, essa vantagem também vai te dar muitos outros benefícios (veja adiante).

Desvantagem: Pobreza (-1 ponto)
Você é pobre. Ser pobre vai te privar de muitas coisas (veja adiante). Além disso, sua pobreza é facilmente notada pelo seu jeito de se comportar e se vestir. A critério do mestre, personagens com a vantagem Riqueza podem tratar personagens pobres como se eles tivessem a desvantagem Má Fama (sem receber pontos de personagem por isso). Essa desvantagem pode ser anulada pelo custo de 10 PEs.

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Alimentação

Se o personagem tiver a vantagem Riqueza, para cada ponto gasto na vantagem, ele pode uma vez por dia pagar 1 refeição em algum lugar bem caro (um restaurante renomado, por exemplo) ou 5 vezes por dia em lugares populares. Cada ponto na vantagem também lhe permite adquirir comida para 1 semana de viagem (rações, enlatados e outas comidas pouco perecíveis) para uma pessoa.
Se o personagem tiver a desvantagem Pobreza, ele só consegue pagar apenas 1 refeição por dia em algum lugar popular. Personagens pobres não conseguem comprar comida para viagem.
Outros personagens podem fazer até 3 refeições por dia em lugares populares e comprar comida para 2 dias de viagem.

Alojamento

Se o personagem tiver a vantagem Riqueza, para cada ponto gasto na vantagem, uma vez por semana ele consegue reservar um quarto por 2 dias em um lugar caro (hotel de luxo, por exemplo) ou por 1 semana em um lugar popular.
Personagens com a desvantagem Pobreza não conseguem alugar quartos. Quase sempre dormem na rua ou em abrigos.
Outros personagens conseguem, uma vez por semana, alugar um quarto por 3 dia.

Locomoção

Se o personagem tiver a vantagem Riqueza, uma vez por mês ele consegue alugar por uma semana um veiculo (ou animais, como cavalos) para transportar até 5 pessoas por ponto na vantagem. Exemplo: um personagem que gastou 4 pontos na vantagem, conseguirá alugar um veiculo (ou vários) que serve para transportar até 20 pessoas por uma semana ou 10 pessoas por 2 semanas. E para viagens mais rápidas (de avião ou portal mágico), personagens ricos conseguem comprar, uma vez por semana, uma viagem de até 5000 kilometros.
Personagens com a desvantagem Pobreza não conseguem alugar nenhum veiculo ou comprar viagens.
Outros personagens conseguem, uma vez por mês, alugar por uma semana um veiculo para transportar até 2 pessoas. E para viagens mais rápidas, o personagem consegue comprar, uma vez por semana, uma viagem de até 500 kilometros.

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Usando Pontos de Experiência

Personagens sem Riqueza ou Pobreza, podem gastar 1 PE para realizar novamente suas possibilidades. Por exemplo, esses personagens podem comprar comida para 2 dias de viagem mas, gastando 2 PEs, podem comprar comida para 6 dias de viagem.
Já os personagens com Pobreza, podem gastar 1 PE para ganharem as possibilidades de um personagem sem Pobreza. Por exemplo, gastando 1 PE ele poderá fazer 3 refeições diárias ao invés de apenas uma.
Os personagens com Riqueza não podem gastar PEs para "reativar" suas possibilidades. Ao invés disso, eles devem melhorar a vantagem caso precisem gastar mais dinheiro.

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Shion
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 24 Nov 2019, 16:32

Essa é a versão de combate tático para a vantagem:
Ataque Especial: Área
(+1 ponto, +2 PMs)

Em um combate tático, a expansão Área para Ataques Especiais (pág. 22) funciona de forma diferente. Você pode escolher um tipo de área, segundo as opções abaixo:

Cone. O ataque acerta uma área de cone a partir do atacante, com dez quadrados de alcance e de base.

Explosão. O ataque acerta o alvo com força total. Para um quadrado de distância, possui PdF–1; e então –1 a cada três quadrados, até a característica ser zerada.

Linha. O ataque afeta todos os alvos em uma linha reta a partir do atacante, com alcance normal.
Minha proposta é que as versões Cone e Linha funcionem também para F, mas com alcance reduzido. Cone com 5 quadrados de distância e base, Lina acerta tudo a até 5 quadrados. O custo poderia ser de +1PM ao invés de +2, já que é o custo de PMs de Tempestade de Golpes e sempre vai acertar bem menos alvos do que a versão pra PdF.

Isso fica mais parecido com as versões de games onde personagens melee tem ataques que acertam a alguma distância mas ainda usam F, como Final Fantasy Tactics ou Disgaea.

Uma comparação entre ambos ficaria tipo assim:
Imagem
Azul = personagem; Vermelho = área do ataque. O cone de PdF ficou estranho porque é assim que ele é descrito, 10 de distância com 10 de base, o que não dá um cone perfeito num plano quadriculado que parte de 1 quadrado.

A opção que se tem pra fazer isso no momento seria apenas Membros Elásticos + Tempestade de Golpes, o que acerta todos inimigos dentro do alcance e acaba ainda mais forte que as versões pra PdF, além de ser uma área circular ao redor do personagem e não ter uma versão de formato diferente.

Mais legal ainda (e mais trabalhoso) seria dar uma quantidade de quadrados pro jogador criar a sua própria área, sempre adjacente o personagem. Por exemplo, ao invés de 5 quadrados em linha ele poderia ter um ataque que acerta um "+" na sua frente (que também são 5 quadrados). Essa área deveria ser declarada no momento da compra do ataque, e por mais PMs poderia ter uma quantidade maior de quadrados disponíveis para montar a sua área. Algo como +2 ou +3 para cada +1PM, até um limite; lembrando que Tempestade de Golpes acerta 8 quadrados ao seu redor por +1pt/+1PM (e com Membros Elásticos... nem preciso falar né?).

Exemplos de formatos, quase todos já bastante conhecidos de jogos tactics:
Imagem
Azul = personagem | Vermelho = área do ataque
Imagem

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DiegoPaja
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por DiegoPaja » 26 Nov 2019, 11:37

Não posso avaliar, já que não uso Grid, porém, o Cone maior da primeira imagem perde o padrão de aumentar dois quadros para os lados na antepenúltima coluna.
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Queria a opinião de vocês sobre essas ideias para Vantagens. Estão com preço justo? Quebram o jogo? Queria algo para beneficial a Dependência dos Vampiros e também criar uma vantagem antagônica.
Coloquei na forma de magias, com Consumo, Alcance e Duração, além de Execução, separadinhos pq acho legal de organizar assim.
Doar Energia (1 ou 2 pontos)

CONSUMO: 1 PM ou 1 PV; EXECUÇÃO: Turno; ALCANCE: Curto; DURAÇÃO: Instantânea.

Você pode doar suas energias a alguém que necessite. Ela permite que você dê uma certa quantidade de PMs ou PVs que você possua para um companheiro.
Você pode escolher entre Doar PVs e Doar PMs. Doar Pontos de Vida custa 1 ponto, por sua vez, Doar Pontos de Magia tem custo de 2 pontos.
A quantidade máxima de PVs ou PMs igual a sua Habilidade, que serão transferidos diretamente para o alvo que poderá se recuperar, mas não pode aumentar sua quantidade máxima dessas energias.

Drenar Energia (2 ou 3 pontos)

CONSUMO: 0 PMs; EXECUÇÃO: Turno; ALCANCE: Curto; DURAÇÃO: Instantânea.

Esta é a forma inversa do Doar Energia. Ela permite que você roube uma certa quantidade de PMs ou PVs de um alvo.
Você pode escolher entre Drenar PVs e Drenar PMs. Drenar Pontos de Vida custa 2 pontos, por sua vez, Drenar Pontos de Magia tem custo de 3 pontos.
Para drenar a energia do alvo, você deve gastar um Turno inteiro para realizar um ataque e superando a FD do alvo com sua FA, a vítima deve realizar um Teste de Resistência contra sua Habilidade, caso ele falhe, uma quantidade máxima de PVs ou PMs igual ao dano causado serão roubados e transferidos diretamente para os seus.
A quantidade máxima de energia drenada é igual a sua Habilidade e você pode recuperar PVs e PMs perdidos dessa forma, mas não pode aumentar sua quantidade máxima dessas energias.

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Shion
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 26 Nov 2019, 16:55

DiegoPaja escreveu:
26 Nov 2019, 11:37
Não posso avaliar, já que não uso Grid, porém, o Cone maior da primeira imagem perde o padrão de aumentar dois quadros para os lados na antepenúltima coluna.
Como falei logo em baixo da imagem isso acontece porque o ataque tem 10 quadrados de base com 1 quadrado de fonte. Logo, o personagem vai estar ou um quadrado pra cima ou um pra baixo, sempre, a não ser que mudassem o tamanho para um número ímpar pra ter um quadrado central.

Sobre as vantagens, na de drenar tu tem que lembrar que já existem magias que fazem isso (Roubo de Vida/Magia), que exigem apenas um toque (F+H+1d contra H+1d do defensor), e após isso não tem teste nenhum pra resistir ao dreno.

E tem a arma mágica Drenante, que custa 15PEs e permite absorver apenas 1PV ou 1PM se causar dano com um ataque. Ou seja, isso é algo relativamente forte. Tem também o Sabre Vampírico mas esse é mais hardcore, drenando a R do alvo (por isso custa caro).
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 14 Dez 2019, 18:03

Barreira (1pt)
Você é capaz de gerar uma barreira que protege o alvo. Pode ser uma barreira invisível, um campo de força translúcido, uma armadura de luz... você escolhe a aparência. Gastando uma ação e certa quantia de PMs você cria uma proteção em você mesmo ou um aliado que possa ver a até 10m de distância.

Essa proteção é de 5 PVs para cada PM gasto, até um máximo HxPMs por uso. Esses são PVs temporários e são descontados antes dos PVs normais. Você não pode criar mais de uma Barreira em um mesmo alvo, mas pode fazer uma melhor: a Barreira com mais PVs tem preferência, caso a que já está no alvo tenha sido danificada ou seja mais fraca.

A quantidade de alvos que podem ter uma barreira ativa ao mesmo tempo é igual a sua R. Este é um poder sustentado.
Revisão da vantagem, porque tinha visto o custo errado de PMs na vantagem Cura. Também removi a parte aleatória, mais fácil lidar com valores fixos, e ajustei um pouco o texto. É uma versão mais simples de 'Criar Objeto', cuja única função é previnir dano. Diga-se de passagem, Criar Objeto tem vários usos interessantes, pena que é uma vantagem cara e acaba competindo com um Superpoder de Criatura Mágica.
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 16 Dez 2019, 00:09

Eu tô pensando em modificar duas vantagens nas minhas mesas, vejam a proposta:
Reflexão (1pt): Deflexão deixa de existir. Por 2PMs tu dobra a H na FD, e por 4PMs além de dobrar a H têm o efeito normal da Reflexão de devolver o ataque se a FD for maior que a FA. Conta como uma Esquiva, podendo ser usada até H vezes por turno, e só para ataques feitos por PdF.

Escudo (1pt): igual a Reflexão, mas para ataques feitos com F e dobra a A ao invés da H (ainda conta como uma Esquiva). Mesmo custo em PMs. Vira um tipo de "Parry/Counter". O efeito de poder usar em outros (adicionar a sua A na FD de um aliado) é removido, para ficarem mesmo vantagens 'irmãs'.
A idéia é trocar o custo em pts da Reflexão por um custo mais elevado de PMs, tornando proibitivo o uso indiscrimidado. 4PMs é um uso por ponto de R, ou dois usos para cada PMs Extras comprados. Ainda assim, a versão normal dá um bônus generoso por 1pt, basicamente uma Armadura Extra (dobra a característica) que acumula na defesa com Armadura Extra e vale pra todos tipos de dano ao custo de PMs.

Primeiro pensei em deixar em aberto, na hora da compra pra escoher se afeta F ou PdF, mas se cada uma dobra uma característica diferente e é usada contra uma característica diferente também fica bem mais difícil de abusar: nada de tanques full A bloqueando/devolvendo ataques de ambos F e PdF por exemplo.

Isso ou fazer uma versão de 2pts que afeta ambos, mas custa +1PM para usar contra a segunda característica. Assim uma 'Reflexão' contra F custaria 5PMs pra ser usada, além de custar 2pts. Nesse caso uma possibilidade é de reduzir o bônus contra ataques mágicos (buffados ou armas mágicas), pra representar que estes são especiais e mais difíceis de se defender: ao invés de dobrar a H/A se ganha + metade do bônus na característica nessa rolagem (arredondando pra baixo; o efeito de refletir continua valendo se a FD for maior e se gastar 4PMs). Esse downside estaria presente justamente por permitir que um personagem defensivo (A alta) ou um especialista (H alta, com algum foco em sobrevivência e não em dano) tenha uma defesa maior contra ambos F e PdF na maior parte do tempo.

Eu queria deixar essas vantagens um pouco mais atrativas porque muito, muito raremente vejo alguém pegando elas cedo (antes de uns 15~18pts), pois acaba sendo mais prático simplesmente comprar características maiores por muito tempo : H5 > H3+Reflexão (que chegaria a H6 na FD, só +1 de diferença), mas H5 contra H4+Reflexão é de se pensar (a diferença entre H5 e H8 na FD é mais atraente, já que o bônus normal é de +2 por 1pt). Um tanque não deveria ter que se preocupar em ficar refletindo ataques para derrotar os inimigos, e sim deixar os seus aliados atacantes cuidarem disso, mas ainda assim não remove a possibilidade (só fica mais caro em PMs).

Opiniões? No momento estou sem mesa pra experimentar, mas pretendo fazer isso na próxima oportunidade.
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por DiegoPaja » 16 Dez 2019, 16:41

Minha ideia sobre isso é a seguinte:
  • Deflexão multiplica Habilidade contra PdF na FA;
  • Escudo multiplica Armadura contra Força na FA e;
  • Reflexão permite devolver o ataque para o oponente (ou desviar para outro alvo, se desejar).
Assim, Reflexão poderia ser usada combinada tanto com Deflexão como com Escudo, mas não com os dois ao mesmo tempo, já que cada um funciona contra uma Característica específica.

Apesar de dependerem bastante da Característica, para mim, essas Vantagens são bem fortes e ainda tem a questão do Acerto Crítico, especialmente para o caso do Escudo.

Entretanto, para torna-las mais atraentes, poderia permitir que ambas possam ser usadas contra quaisquer ataques, incluindo magias, podendo combiná-las para multiplicar ambas as Características na FD.

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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 16 Dez 2019, 20:01

Hmmm interessante. A Reflexão (1pt) poderia devolver o ataque se tu tiver FD maior que a FA, como tu consegue isso é problema teu, e com as outras duas tu aumenta a FD pra conseguir isso mais facilmente. No fim sairia 2pts e PMs de ambas pra usar elas juntas de qualquer forma, o que já era uma idéia.

Acho que permitir ambas contra um mesmo ataque seria demais, porque ai facilita muito chegar a FDs enormes sem precisar gastar em características sobre-heróicas e itens mágicos. Apesar de custar PMs pra usar continuamente, o custo de PMs Extras não tem scaling com quanto mais tu compra e depois dos 12pts tem Superação.

H5 e A5, Superação, Escudo, Deflexão te dariam uma FD constante de 20+1d (31 em crítico) por 2PMs, mais quaisquer outros bônus que tu conseguir. Com Reflexão junto sairia 3PMs pra devolver quaquer coisa abaixo disso, o que me parece um pouco forte demais.

Mas gostei da idéia de separar a Reflexão, talvez pedir um teste para mandar o ataque para outro alvo (se falhar apenas devolve pro atacante).
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por DiegoPaja » 17 Dez 2019, 09:36

Eita! Eu esqueço de Superação (na real, queria que essa Vantagem não existisse) e realmente, somar tudo tornariam as vantagens atraentes de mais.

Eu não tinha visto a Vantagem Barreira, mesmo com aquela fonte enorme.

Gostei bastante. É ao estilo daquelas poções que aumentam a vida total do personagem (Zelda Breath of the Wild é minha referência mais atual). Não tem a versatilidade que Criar Objetos teria (dá até pra criar umas armadilhas). Entretanto é focada para proteção de modo geral e tem um estilo de Vantagem que substitui magia, algo escasso (#TimeSemMagia) no manual básico, além de que Criar Objeto não é tão bom quanto Barreira para proteção.

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Waldson
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Waldson » 17 Dez 2019, 21:05

Gostei muito das ideias sobre reflexão e cia.

Eu tive uma ideia sobre como tratar dinheiro no 3det mas quero expor de forma bem... Por isso vai demorar um pouco para elaborar o post.

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