Idéias para Regras Alpha

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Shion
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 17 Dez 2019, 21:21

DiegoPaja escreveu:
17 Dez 2019, 09:36
Eu não tinha visto a Vantagem Barreira, mesmo com aquela fonte enorme.

Gostei bastante. É ao estilo daquelas poções que aumentam a vida total do personagem (Zelda Breath of the Wild é minha referência mais atual). Não tem a versatilidade que Criar Objetos teria (dá até pra criar umas armadilhas). Entretanto é focada para proteção de modo geral e tem um estilo de Vantagem que substitui magia, algo escasso (#TimeSemMagia) no manual básico, além de que Criar Objeto não é tão bom quanto Barreira para proteção.
Isso, é pra simular aquela 'barra extra' de vida/HP que vários jogos tem. Outro exemplo clássico são os shields em League of Legends (como a Janna, que pode dar ele até pra torres).

Ela é um pra ser uma versão preventiva de Cura: ao invés de recuperar depois de perder, tu paga os PMs primeiro pra bloquear o dano. O valor é um pouco maior do que a Cura (5PVs por 1PM ao invés de 1d por 1PM), mas a chance de tu disperdiçar esses PMs é maior. Se o personagem não receber tanto dano quanto a parreira pode previnir foram PMs disperdiçados, mas a segurança tem esse preço.

Por exemplo, com H5 tu pode fazer uma Barreira de 25PVs por 5PMs, mas se o alvo só perder 15PVs na luta tu disperdiçou 2PMs. Com Cura isso é mais difícil acontecer, a não ser que tu tenha rolagens bem altas e o valor da cura passe muito dos PVs máximos do alvo.

O que poderia ser mudado na vantagem é talvez dar um tempo limite, como H+1d turnos. Isso encoraja a ter um timing melhor durante a luta, e planejar mais a quantidade de PMs a serem usados em cada ativação.

Lembrar também que Criar Objeto pode proteger várias pessoas de uma só vez; até uma versão de 2PMs faz um bloco de 2x2m (2x2x2m?) que poderia bloquear ataques contra pelo menos três humanos, e que essa vantagem tem um limite bem maior de PMs a serem usados (Hx5; com H5 e Superação tu faz um objeto do tamanho de um prédio com 125PVs por 13PMs). Ela é uma vantagem boa, mas hoje em dia tu pode fazer uma Criatura Mágica Suprema de qualquer tamanho e formato com R5 e A5 por 3PMs pagando 1pt (a versão de até 5PMs; por 2pts e pagando o custo máximo de 5PMs por 20pts ela pode ter também H5 pra uma FD maior e F/PdF5 para atacar...).
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Waldson
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Waldson » 18 Dez 2019, 16:40

Patrimônio (Pa) e Recursos (ou Pontos de Recursos). (PRs)
Dinheiro em 3d&t sempre foi problemático, seja por ser muito útil, seja por ser pouco útil. A mecânica que venho propor tem o objetivo de simplificar as coisas.

Usando ideias vistas principalmente no Tormenta Alpha, Manua do Defensor e Manual da Magia. A proposta é criar uma nova característica... Independente das demais. Chamada, Patrimônio.

Patrimônio (Pa)!
Assim como as perícias são um tipo especial de vantagens. Patrimônio é um tipo especial de característica, ela não representa uma característica inerente a mente, corpo ou espírito do personagem, apenas suas posses "mundanas" e permanentes, não são o mesmo que propriedades, enquanto as propriedades representam posses que geram retorno (financeiro e outros), o Patrimônio é uma medida do quanto se acumulou e o quanto consegue-se usufruir disso, mais detalhes serão dados a frente.
A característica é uma forma de medir a quantidade de recursos de um personagem, ela pode ser comprada ao custo de 1PE por ponto, e cada ponto em Patrimônio confere ao personagem 1 Ponto de Recursos.

Pontos de Recursos!
Pontos de Recursos servem a vários propósitos. todos os usos de PMs para a vantagem riqueza, incluindo os do manual do defensor, exige agora pontos de recursos (PRs).

Gastando pontos de recursos!

Pontos de recursos servem para qualquer gasto de dinheiro, tudo que o dinheiro compra, pontos de recursos comprará! Sendo assim, você pode gastar seus pontos de recursos para:
  1. Comprar qualquer consumível de qualquer manual. cada 1 PR equivale a 1 PE para esse fim.
  2. Subornar, ou transferir recursos entre Personagens ou NPCs.
  3. Pagar por serviços disponíveis (alugar carroças, pagar para um mago teleportar o grupo, etc...), ao custo de 1PR para cada 1PM necessário ao efeito (ou similar).
  4. Pagar por bens e serviços comuns (comida, bebida, estadia...) ao custo de 1PR por dia por personagem (ou mais em locais caros)
A lista acima é apenas uma sugestão! Narradores tem e devem exercer os custos que acharem adequados.

Nenhum personagem pode possuir mais Recursos que seu nível de Patrimônio permite.

Limites para Recursos.
Os recursos podem ser gastos e repostos com certa facilidade, gerando dinamismo durante as partidas, mas eles não podem comprar nada de forma permanente. Então se seu personagem usou 10 PRs para comprar uma espada +1, essa espada será perdida, vendida, trocada, surrupiada ou se quebrará antes que o personagem possa recuperar seus PRs gastos. Como um efeito sustentável!

Recuperando Recursos!
Recuperar recursos é relativamente simples, você quase sempre conseguirá isso através de uma fonte externa, Ladrões roubam, comerciantes vendem com margem de lucro, senhores de terras cobram impostos...

Recuperar recursos pode exigir um trabalho, perícia, aventura etc. Como na vida real (ou quase). Como regra geral, cada 100 tibares equivalem a 1 PR.
Mas eu quero essa espada para sempre!
Se o personagem deseja algo de forma permanente, ele deve comprar pagando com seu patrimônio, trocando a taxa de 1 Pa para cada 1 PE, reduzindo o máximo de PRs que ele possuí... Assim, Pa são os bens permanentes sacrificados em busca de um tesouro... enquanto os PR são os recursos gastos para benefícios temporários. O narrador tem total controle sobre o que está disponível para compra.
Riqueza.
A vantagem riqueza torna-se quase obsoleta com esse novo sistema, ela é equivalente a possuir 20 Pa. Mas riqueza também confere uma forma de recuperar recursos. Um personagem com Riqueza pode, uma vez por seção, recuperar uma quantidade de pontos de recursos equivalente a 4 dados.

Propriedades.
Cada 5PE gastos em propriedades conferem 5Pa, além de permitir recuperar 1 dado pontos de Recursos, uma vez por seção, desde que a propriedade seja visitada.

Comprando pela metade! Vendendo pelo Dobro!
Existem certos kits e vantagens que conferem benefícios desse tipo, esses benefícios se aplicam apenas aos custos e bens temporários, se você deseja um item permanente ele deve ser comprado pelo preço integral.

Pobreza!
Pobreza funciona de forma inversa a Riqueza, uma vez por seção o personagem deve pagar os juros de suas dívidas, esses juros são equivalentes a 1 dado para cada 5PE ganhos com a desvantagem. (Estou sem o material mas acredito que ela seja uma desvantagem de -1 P ou seja, você pode ter que pagar até 12 PR no início da seção, mais do que recebeu...)

No Início.
O início de uma seção de jogo não confere PRs, a menos que seja após um intervalo de tempo suficiente para o personagem erguer suas finanças, cabe ao narrador decidir, mas é bem natural que se na seção passada todos estavam presos em uma masmorra, nenhum deles visitou suas propriedades ou recebeu pagamentos.

Patrono.
Patrono funciona como uma Propriedade para fins de recursos.

Perícias!
Certas perícias podem ser usadas para levantar recursos, para isso converse com seu narrador.

Alternativamente!
Patrimônio pode ser substituído inteiramente por Riqueza! De forma que você teria uma vantagem de custo variável (similar a Pontos de Magia Extras). Qualquer personagem sem a vantagem Riqueza, teria 1 ponto de recursos + 5 por perícia completa + 1 por cada especialização.

Acredito que seja basicamente essa a ideia!

O que acharam? qual versão é melhor? Aguardo comentários.

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Shion
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 18 Dez 2019, 19:52

Ficou interessante, é legal que QUALQUER forma de dinheiro possa ser usada da mesma forma que Riqueza. Afinal nem tudo custa uma fortuna que só alguem com bilhões pode comprar, dinheiro é dinheiro, desde que seja o suficiente. A proporção de 1:1 (em PEs ou PMs) é boa, já que é para coisas temporárias.

No resumo do final diz que Riqueza é o mesmo que Pa 20; seria mais fácil dizer que ela deixa de existir, pois o efeito citado já é algo normal dos Pa (5 para 1d PRs).

A única coisa ruim que vejo é que pergaminhos são consumíveis, logo podem ser comprados com PRs, que serão repostos facilmente. Ou seja, um personagem que tiver Pa alto pode sozinho tornar os magos do grupo bem mais fortes em pouco tempo.

No TA é dito que se lucra o equivalente a 1d PRs (1d x100 tibares) por mês a cada 5PEs investidos, e não por visita/seção.

Uma idéia é que para ganhar PRs com Perícias o personagem faça um trabalho para alguém (NPC): ele gasta uma cena e faz um teste de Perícia, recebendo PRs de acordo com a dificuldade. Algo como 1 fixo +1 por nível de dificuldade acima de Fácil (o que poderia dar até 3PRs para um teste difícil).

Não acho uma boa idéia dar mais que isso porque tem muitos poderes/vantagens que tornam testes de perícia muito fáceis (ou dão sucessos automáticos), o que daria uma fonte muito grande de PRs. Tal coisa estaria disponível de forma moderada também, nem toda vila tem gente que precisa de todos serviços e/ou tem recursos para pagar os aventureiros. Ainda assim é difícil que NENHUMA vila ou cidade precise de algum trabalho especializado que o grupo pode fazer.

Tipo o ferreiro do grupo que poderia fazer ferramentas de qualidade para uma vila que não têm o seu próprio ferreiro.
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Waldson
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Waldson » 18 Dez 2019, 21:54

Você pegou a ideia shion. Eu pensei em eliminar riqueza ou até usar ela como parâmetro em vez de uma nova característica. E a visita a propriedade ... Pode ser uma vez por aventura/mês só falei seção por não estar com o material...

O importante é o núcleo da ideia... Ter pontos de recursos é interessante e elimina vários problemas.

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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 19 Dez 2019, 01:55

Sim. Usar recursos assim de forma levemente abstrata é muito mais a cara do sistema, e a regra está na linha do que já tem sido feito nos livros (TA e MdD), só que ainda não deram o passo final de eliminar dinheiro individual (moeda a moeda) completamente.

Dinheiro como recurso secundário na proporção de PEs e PMs é de longe a melhor forma de usar IMO. Sei que tem idéias de usar como característica extra fixa e não fica ruim, mas acho que tem outras coisas que mereciam mais esse status que eu fico com um pé atrás ("Magia" é a primeira coisa que me vem a cabeça).

Apesar de tu estar apontando ela como uma 'característica' ela ainda não chega a esse ponto. Tu só deixou de forma abstrata as posses do personagem na mesma proporção dos estabelecimentos trazidos no TA. Ao invés de ter uma "Casa de Ferreiro (10PEs)" o personagem tem "Patrimônio 10", com a diferença de não ter o bônus extra do tal estabelecimento. É uma vantagem de custo mais maleável (na linha do que se adquire em campanha).
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 19 Dez 2019, 02:42

Vou aproveitar e já deixar aqui um conceito básico que coloquei em uma adaptação e acho que pode facilitar um pouco.

Ao invés de especificar algum resultado, valores ou afins em uma rolagem de dado único para que algo aconteça, apenas usar o termo 'Chance (1~5)'. Funciona como um teste de característica onde pra passar/ativar o efeito deve-se rolar um valor igual ou menor à Chance.

Ao invés de dizer que algo acontece caso se role 1 ou 2 em 1d6, ou um resultado par/ímpar, ou rolar um 5 ou 6... apenas substitua esses valores pela mesma quantidade na Chance. Assim não se diz mais 'rolar um 1 ou 2' e sim 'Chance 2'; ao invés de 'resultado par' use 'Chance 3' e por aí vai.

A quantidade de valores não muda, e de fato não importa se o número alvo era 1, 6 ou 3, se é apenas um resultado que é o 'certo' simplifique, use 'Chance 1'. Não importa se a rolagem-alvo original era par, temos três rolagens pares possíveis então dá no mesmo se as rolagens alvos forem 1-2-3 ou 2-4-6.

Sei que parece um pouco monótono se os números alvo forem sempre 1, 2 e 3 na maioria das rolagens desse tipo, mas é tão mais simples, e eu não acho que faça muita diferença. Até porque em testes no geral todo do sistema (tirando rolagens de FA/FD e cura, claro) um 1 é sempre o melhor resultado.

E deixa o texto mais curto e direto, sem muita enrolação. Desnecessário dizer, 'Chance 6' seria o mesmo que sempre, já que pra esse tipo de efeito não existem bônus/redutores.

Vou pegar um texto aqui de um livro:
Porto (40 PEs): (...) Há uma chance (5 ou 6 em 1d por dia) de que os personagens consigam comprar artigos pela metade do preço (tanto em tibares quanto em PEs).
Nesse caso o texto ficaria "há uma Chance 2 por dia de que os personagens consigam comprar artigos pela metade do preço (tanto em tibares quanto em PEs)" por exemplo.

"Aqui tu precisa de uma rolagem par", "aqui tu precisa de uma rolagem ímpar", "aqui tu consegue se rolar um 1", "aqui tu consegue se rolar um 6"... pra que? Ao invés de um valor-alvo arbitrário apenas siga a filosofia "K.I.S.S." :lol:
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Waldson » 19 Dez 2019, 14:21

Concordo quanto ao texto sobre chance.

Mas o melhor resultado em um teste é 5 ou igual ao valor da característica testada.

Então alguém com h3 tem sucesso com valores 1,2 e 3 sendo 3 o melhor resultado para ele.... Um resultado 5 seria perfeito, não havia como ser melhor naquelas condições... Mas isso está além da capacidade do nosso "alguém de exemplo"... Enquanto 1 é o pior resultado positivo possível... "Ele chegou no último segundo... Ele corri tropeçando mas não cai... Ela conseguiu vender mas o cliente não gostou do atendimento..."

Como no manual do defensor... Embora essa tenha sido uma house rule criada muito antes do sistema ressurgir com a versão alpha. Só não sei quem criou de fato para dar os créditos

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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 19 Dez 2019, 15:13

Mas isso só existe quando se usa regras opcionais (como 'nível de dificuldade)', não é parte da regra base. E nem seria o caso aqui, porque isso é pra rolagens independentes, não ligadas à características (rolagens que tem bônus/redutor).
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Waldson » 20 Dez 2019, 05:17

Mas sem a regra opcional só existem resultados. Fracasso e sucesso... O resultado 1 não é "o melhor" porque não há diferença..

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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 20 Dez 2019, 18:05

Em testes quanto menor a rolagem melhor, porque tecnicamente se tu tem alguma chance de passar no teste de característica o 1 sempre vai passar. Mesmo com H4 tu pode não passar em um teste com um 4, porque existem redutores.

Mas o que eu falei não é sobre testes, e sim rolagens de chance aleatória de algo acontecer, onde o valor é sempre fixo e não tem bônus ou redutores (pois não usa características).
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