Idéias para Regras Alpha

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Shion
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 17 Mar 2020, 17:49

Pois é, a escala do sistema é muito exagerada nessa parte. Isso vem da herança da origem das regras, como DBZ, mas não faz sentido nenhum quando se pensa num padrão geneérico, que serve pra jogar Resident Evil também por exemplo.

A distância em si, lembre-se que a magia Soco de Arsenal é 1m por ponto de dano, e como tu falou a pessoa que está sendo empurrada vai tentar evitar isso, então acaba que fica elas por elas na escala de força. Tem também o fato que isso é um empurrão, não um arremesso (que exige tu agarrar o alvo primeiro), e esses no geral nem jogam muito longe, só derrubam o alvo praticamente no mesmo lugar.
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Waldson
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Waldson » 17 Abr 2020, 19:39

Mudanças sugeridas.

Afim de equilibrar o sistema um pouco mais...
Aliado (especial): Custo especial para aliados (de qualquer espécie, incluindo aliado gigante). Essa vantagem é extremamente capaz de gerar todos os tipos de desequilíbrios, então caberia ao narrador permitir ou não, atribuir formas de uso, geralmente concedendo gratuitamente in game ... "comprou um cavalo... conheceu um npc legal... achou o medalhão de controle do Golem gigante..." Poderes de kits seriam a forma mais segura de garantir um desses...

É importante notar que em alguns casos é melhor limitar a evolução do aliado em vez de limitar a aquisição do mesmo... Em vez do aliado subir naturalmente de poder, ser necessário dividir os ganhos de PE entre o personagem principal e o aliado já pode ser suficiente para eliminar esses problemas. O mesmo valeria para Familiar e similares.
Vantagens Lendárias.

Eu poderia sugerir várias mudanças aqui, mas vou começar pelas mais óbvias.... é Surreal um personagem de 12, 15, 20 pontos que seja, ameaçar de alguma forma um personagem de 160 KI ou superior... Então a primeira sugestão é revisar certas vantagens.
Poder oculto primordial (+1): Ao chegar no limite de seus poderes, você pode, uma vez por dia, gastar +1 turno inteiro e 10 PMs extras para subir uma escala até o fim do combate. Após isso você ficará cansado.

Não acho necessário ficar imune ao dano, não acho necessário subir mais que uma, não acho necessário ser sempre.
Fusão (2): Poderia ter igualmente um limitador diário, uma vez por dia ou algo similar... PMs são facilmente repostos...
É importante notar também que existem mais manobras para subir escalas do que o necessário... Sacrifício Heroico se tornou uma piada...

Retirado do manual básico... página 74.
Sacrifício Heroico
Quando percebe que não existe outra saída, um personagem pode escolher sacrificar a própria vida para tentar destruir o inimigo.

Ao realizar um sacrifício heroico, o personagem sobe uma escala para realizar um único e fulminante ataque. O alvo ainda tem direito a tentar uma esquiva (quando possível) e usar sua Força de Defesa. Obviamente, após esse ataque final, o personagem morre. Ele só poderá ser trazido de volta através de poderes como Ressurreição ou Desejo.

Personagens que nunca morrem (como Imortais ou construtos) podem realizar um sacrifício heroico, mas nesse caso não poderão mais voltar à vida pelos meios normais, apenas por magia.
Isso mostra quanto poder existe e qual a importância de estar UMA escala acima. Os inimigos não são intocáveis quando estão uma escala acima (Narradores, esse é o trabalho de vocês), mas deveriam ser (ou quase) em 2 ou mais escalas acima, e subir uma escala não deveria ser um feito leviano e simples como...

O exemplo mais bizarro é esse do Tormenta alpha página 57:
Pontos de Experiência. A partir do estágio de Lendas, os heróis têm a opção de gastar 1 Ponto de Experiência (PE) para subir uma escala por 1d turnos.
Tudo bem que ninguém queira morrer para vencer um inimigo, mas 1 PE???? Com pontos suficientes o cara fica fazendo isso pra o resto da vida.... Claro que tem um limitante, apenas quando enfrentam alguém de escala maior... Mas acho muito pouco... Deveria sim ter muito mais limite quanto a isso... Saiu de "você morre por esse ataque?" para um "você sacrifica 1 PE por 1d turnos de ataques e defesas???" .... Tipo.... Sério?! o.õ

Todos os usos de experiência deveriam ser reavaliados...

Então assim... Se for para manter tudo como está (Exceto esse gasto ridículo de PE para subir escala, esse eu me recuso, finjo que nem existe...). Seria necessário fazer MUITO valer a regra de escala máxima. Onde diz que sempre que se tenta subir mais que uma escala você pode morrer de vez (e essa morte ignora até imortal).

Nesse caso, mesmo poder oculto primordial deveria está nesse bolo... subir uma escala com ele ok... subir duas? R-5, subir 3? R-10. Falho morreu bebê! Mas aparentemente essa regra pode ou não ser válida para qualquer tipo de aumento já que não fica muito claro no texto...

Por fim as tabelas de características sobre heroicas deveriam ser válidas apenas para o valor original da característica. Vai reduzir MUITO o poder de itens mágicos e ampliações temporárias como magia, ataque especial e afins. Mas vai trazer mais agilidade para calcular as coisas, bem como deixar as coisas mais naturais. Se for para deixar algo além do original, que sejam os "bônus mágicos" possíveis com armas e armaduras mágicas, porque são caros o bastante para justificar... No caso uma arma sagrada daria bônus que não contaria na tabela, mas uma arma sagrada F+2 teria um bônus de 2 na tabela e os extras de sagrada não!

slashcoldz
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por slashcoldz » 18 Abr 2020, 13:52

Lembre-se que no próprio Tormenta Alpha, no tópico Escala Máxima da pág. 57, diz que, por padrão, só é possível subir UMA escala além daquela em que o personagem se encontra. O mesmo texto oferece uma opção para fazer com que as VANTAGENS e MAGIAS (e apenas elas) ultrapassem esse limite, subindo duas ou mais escalas, porém com testes progressivamente mais difíceis para cada escala acima (R-5, R-10, e assim por diante...) e com consequências pesadas em caso de falhas ou usos repetidos dessa manobra no mesmo dia.

Concordo com você que essa é a forma mais equilibrada dos jogadores subirem temporariamente de escalas, devendo valer inclusive para quaisquer Vantagens "sustentáveis" de combate (como Poder Oculto Primordial). Porém, acho que não precisaria valer para Vantagens como Ataque Especial - Dano Gigante, por exemplo. Como o aumento é para um único ataque, e o custo é alto em PMs, eu permitiria o uso do poder para subir mais uma escala no ataque, mesmo que o personagem já tivesse subido sua escala de outra forma.

Já as Medidas Desesperadas (na mesma página) diz que, se nada foi eficaz contra um inimigo de escala superior, essas manobras "desesperadas" podem ser tentadas. Mas observe que uma regra não precisa invalidar a outra. Você pode manter o limite de subir apenas uma escala de forma normal, e só abrir exceções para algumas dessas manobras de acordo com o próprio texto delas. Vou listar as manobras para explicar como elas poderiam ser usadas em conjunto com a limitação de Escala Máxima:

- Pontos de Experiência: a partir do estágio Lenda (12 pontos) podem ser uma das principais formas de subir uma escala por 1d turnos (e apenas UMA, independentemente da quantidade de Pontos de Experiência disponíveis).

- Energia Vital: para o caso do personagem não ter Pontos de Experiência para gastar, ou não ser uma Lenda, essa é outra alternativa para subir uma escala. Bastante arriscada, com um gasto de 5 PVs por turno e com perda de 1 ponto de R permanentemente, mas no desespero é uma alternativa válida.

- Aposta Máxima: tão ou mais arriscada que a anterior, depende de um Sacrifício Heróico de um dos personagens e dura um número de turnos igual à R de cada personagem restante. É outra alternativa para aumentar a escala quando não se tem Pontos de Experiência disponíveis e não se tem muitos PVs para gastar com a manobra Energia Vital. Tem a grande vantagem de subir a escala do grupo ao mesmo tempo. A desvantagem (além de "sacrificar" um integrante) é reduzir os PVs de todos a zero após um número de igual á R de cada um. Então, certifique-se de que o grupo tem uma R média razoávelmente alta antes de pensar em usar! :roll:

Obs: Sacrifício Heróico deveria ser um dos únicos outros casos em que se pode subir mais uma escala além do limite. Afinal, depois desse único ataque, o personagem morre! :shock:

- Troca Equivalente: esse é um caso que pode quebrar a regra de Escala Máxima, afinal, a própria descrição da manobra permite isso. Permite ao personagem subir sua escala até alcançar a do oponente uma única vez na vida, com o preço de TODOS os seus testes de morte seguintes variarem somente entre Quase Morto (1 a 5 em 1d6) ou Morto (6 em 1d6)! Não se deveria permitir usá-la em conjunto com outras Medidas Desesperadas, Poder Oculto Primordial e poderes semelhantes de aumento de escala. Mas o uso de Vantagens de como (mais uma vez) Ataque Especial - Dano Gigante e similares, poderia ser permitido sem grandes problemas.

De qualquer forma, o que eu quis mostrar com tudo isso é que, usando as Medidas Desesperadas e respeitando a Escala Máxima proposta no próprio Tormenta Alpha, essas manobras não precisam ser um "bicho papão" que mata até o avatar de Valkaria! (vocês REALMENTE leram a ficha dela direito? Aquela moça é uma das criaturas mais apelativas da existência! :o ).

Pelo contrário. Usadas com bom senso, essas manobras são um recurso valiosíssimo para aumentar as chances de sobrevivência dos jogadores frente aos desafios Épicos (e acima) de Tormenta.

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Waldson
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Waldson » 18 Abr 2020, 17:01

slashcoldz escreveu:
18 Abr 2020, 13:52
Lembre-se que no próprio Tormenta Alpha, no tópico Escala Máxima da pág. 57, diz que, por padrão, só é possível subir UMA escala além daquela em que o personagem se encontra. O mesmo texto oferece uma opção para fazer com que as VANTAGENS e MAGIAS (e apenas elas) ultrapassem esse limite, subindo duas ou mais escalas, porém com testes progressivamente mais difíceis para cada escala acima (R-5, R-10, e assim por diante...) e com consequências pesadas em caso de falhas ou usos repetidos dessa manobra no mesmo dia.
Sim, eu não comentei isso no meu post não?!
slashcoldz escreveu:
18 Abr 2020, 13:52
Concordo com você que essa é a forma mais equilibrada dos jogadores subirem temporariamente de escalas, devendo valer inclusive para quaisquer Vantagens "sustentáveis" de combate (como Poder Oculto Primordial). Porém, acho que não precisaria valer para Vantagens como Ataque Especial - Dano Gigante, por exemplo. Como o aumento é para um único ataque, e o custo é alto em PMs, eu permitiria o uso do poder para subir mais uma escala no ataque, mesmo que o personagem já tivesse subido sua escala de outra forma.
Então, nunca nem questionei "ataque especial de dano gigante" e similares... apenas aumentos de escala (como um todo).
slashcoldz escreveu:
18 Abr 2020, 13:52
Já as Medidas Desesperadas (na mesma página) diz que, se nada foi eficaz contra um inimigo de escala superior, essas manobras "desesperadas" podem ser tentadas.
E por falta de exemplos, os jogadores querem usar assim que encontram um inimigo.... "Acho que aquele é de escala superior, gasto 1 PE, vou rolar o dado aqui..." É bizarro.
slashcoldz escreveu:
18 Abr 2020, 13:52
Mas observe que uma regra não precisa invalidar a outra. Você pode manter o limite de subir apenas uma escala de forma normal, e só abrir exceções para algumas dessas manobras de acordo com o próprio texto delas. Vou listar as manobras para explicar como elas poderiam ser usadas em conjunto com a limitação de Escala Máxima:
Eu já faço isso, eu estava questionando a possibilidade do personagem de pontuação baixa chegar na escala Kami! Poder Oculto primordial não só permite, ela não restringe de nenhuma forma essa apelação!

Não há nada como "apenas uma vez por dia" ou "apenas uma escala" ou "apenas contra inimigos de escala superior"... Nada... simplesmente joga você lá com poderes (literalmente) divinos contra quem quiser! Basta ter PMs para alimentar a coisa....
slashcoldz escreveu:
18 Abr 2020, 13:52
- Pontos de Experiência: a partir do estágio Lenda (12 pontos) podem ser uma das principais formas de subir uma escala por 1d turnos (e apenas UMA, independentemente da quantidade de Pontos de Experiência disponíveis).
Você destaca uma escala como se fosse pouco... antes você tinha que morrer para fazer um ataque em escala superior, agora tem que gastar 1 PE.... .... Sério?!... Essa possibilidade junto de poder oculto primordial então entre as coisas mais surreais do sistema até agora. se for pra jogar assim melhor nem usar as escalas, porque não servem para nada, a menos que sejam 2 escalas acima...

Tem outros usos de PE que eu não gosto e removem o fator "evolução"... todo mundo pode fazer tudo desde que tenha um punhado de PE... De repente o paladino ta com magia negra... o Soldado de Yuden ta teleportando, o Monstro minhoca esta VOANDO... Não que essas coisas não sejam possíveis... mas do nada eu acho forçado... Bem ao estilo Batman que sempre tem um "repelente anti humanos de um dente só" no cinto! Principalmente porque existem vantagens que fazem isso já. Mas enfim, voltando ao assunto.

As outras formas de subir escala são "colocando a vida em risco! E isso eu aprovo... Até concordo que a ideia de Poder oculto primordial subir escala é legal... mas precisava ir até kami?!?! Deveria ser "apenas uma".
slashcoldz escreveu:
18 Abr 2020, 13:52
De qualquer forma, o que eu quis mostrar com tudo isso é que, usando as Medidas Desesperadas e respeitando a Escala Máxima proposta no próprio Tormenta Alpha, essas manobras não precisam ser um "bicho papão" que mata até o avatar de Valkaria!
Eu disse a mesma coisa, exceto pela vantagem e pela "gaste 1PE...
slashcoldz escreveu:
18 Abr 2020, 13:52
(vocês REALMENTE leram a ficha dela direito? Aquela moça é uma das criaturas mais apelativas da existência! :o ).
E aí vamos de novo... É pra jogar para eliminar a mesa, ou dar um bom desafio? Porque se for para TPK melhor nem jogar!
slashcoldz escreveu:
18 Abr 2020, 13:52
Pelo contrário. Usadas com bom senso, essas manobras são um recurso valiosíssimo para aumentar as chances de sobrevivência dos jogadores frente aos desafios Épicos (e acima) de Tormenta.
Uma coisa que ajudaria sobre "medidas desesperadas" seria saber quando os personagens podem ser considerados desesperados... Porque como exemplo... Se você está "perto da morte" é um problema usar algo que consuma PVs. Aí faria sentido usar 1PE... Mas quando você ta Full... (que é quando se justificaria usar o lance de gastar PVs por exemplo...) qual o motivo do desespero se você está full?!

Talvez seja esse um dos problemas... falta de detalhes sobre quando disponibilizar essas manobras. (Mas poder oculto tem nem lógica).

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Shion
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 18 Abr 2020, 17:39

Vale lembrar um ponto sobre Poder Oculto Primordial, que inimigos de escala superior podem te parar e não tem como reduzir o tempo de concentração. Somando com o fato de só poder ser usado já em combate qualquer inimigo/ataque de escala superior pode te parar.

Também é dito que um personagem de escala igual ou inferior não pode te ferir, mas nada impede qualquer um de usar efeitos que NÃO SEJAM DE DANO para te atrapalhar, como Paralisia, magias de Sono/Desmaio/Paralisia/controle mental e afins.
Mas quando você ta Full... (que é quando se justificaria usar o lance de gastar PVs por exemplo...) qual o motivo do desespero se você está full?!
Aqui tem que pensar na possibilidade de morrer para um arranhão do inimigo. Se tu tem R4 ou menos e tomar 2 pontos de dano tu tá morto, já era. Um personagem que sabe a diferença de poder entre ele e um inimgo vai se sentir em risco o tempo todo.

Um exemplo mais brando disso é se tu tem um Protegido Indefeso que te acompanha (as vezes até luta junto); só de estar em combate ou próximo do mesmo ele corre risco de (perder a) vida, o suficiente para ativar o redutor da desvantagem. Me lembro disso principalmente do Ryu das DB especiais antigas, que tinha 12pts e a Rose como Protegida Indefesa, que também tinha 12pts e lutava contra os inimigos. Ele estava constantemente sofrendo o redutor.

Mas no geral sim, concordo que alguns efeitos de aumentar a escala são fáceis demais de ativar e deveria ter algum freio nisso, como o caso de primeiramente saber com certeza o poder do inimigo (durante a luta, após ver o estrago causado).
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por slashcoldz » 18 Abr 2020, 18:22

Realmente Waldson, você tem um bom ponto.

O maior problema das Medidas Desesperadas é quando se pode usá-las. Sou plenamente a favor que o Mestre as permita somente em casos extremos. Inclusive a subida temporária de escala por 1 PE. E se os jogadores chiarem, o próprio texto inicial do tópico no Tormenta Alpha dá suporte para isso quando afirma que se nada foi realmente eficaz contra um adversário superior, essas manobras podem ser tentadas. Ou seja, nada de torrar 1 PE e subir uma escala para acabar com o bandidinho do beco! Elas são mais adequadas para equilibrar as lutas contra vilões sabidamente muito superiores ao grupo.

O Poder Oculto Primordial é realmente quebrado! Mesmo com o tempo de concentração não podendo ser reduzido de nenhuma forma, uma escala a cada +5 pontos é insano! Ainda mais com o efeito de não poder ser atingido por escala igual ou inferior. É realmente bem quebrado! Talvez colocar a escala atual do inimigo como limite para o seu próprio aumento de escala com o uso da Vantagem pode ajudar. Outra solução poderia ser adotar a versão da Vantagem que apareceu na ficha do Tarso no Manual dos Monstros. Nessa versão ele só não sofre dano de escalas INFERIORES enquanto se concentra. Isso já torna mais complicado o uso indiscriminado da Vantagem contra inimigos da mesma escala.

Mas concordo que mesmo assim, Poder Oculto Primordial é uma das Vantagens mais difíceis de lidar em mesa. A outra, talvez, seja Imortal III :cry:

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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Waldson » 18 Abr 2020, 19:54

Realmente, limitar até a mesma escala que o oponente talvez fosse uma forma melhor de lhe dar com isso, mas isso também impediria que o personagem fosse além da própria escala quando estivesse lutando contra personagens de mesma escala ou inferior.

No caso do poder oculto do tarso, ele tem prioridade como texto, pois o livro é mais recente, então ele meio que é uma atualização do antigo. Mas ainda é quebrado.

Outra coisa que não fica muito clara é a possibilidade de ainda usar poder oculto normalmente.

Exemplos: Poder Oculto em um movimento + 5 em tudo.... E DEPOIS disso... Poder oculto primordial por 5 turnos para subir escala... Ou combinar conforme a necessidade...

Porque eu imagino que sim você pode usar o poder oculto comum, mas resta a questão "preciso 'guardar' a evolução de um atributo para chegar na escala seguinte ou não?"

De modo geral, eu preferia que ele fosse um complemento do que já existe... Em vez de também ampliar atributos, ele só alterar as escalas (de preferência uma só, mesmo limitando a do adversário é absurdo esse poder) ... Tipo... Poder Oculto = Bônus nos atributos. Poder Oculto Primordial = Sobe uma escala.

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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 18 Abr 2020, 20:38

Acredito que tu ainda tem opção de usar o normal, mas o bônus conta como de mesma fonte. Então tu poderia aumentar tudo em um turno com Item de Poder Ancestral, mas depois que já está em +5 não poderia usar a versão Primordial. Exceto se tiver também comprado aquela versão de uma característica fixa, aí poderia pegar +5 em um turno (normal + Item de Poder ou Liberar Poder) e depois começar a concentrar de novo por 3* turnos com o Primordial "ativado", pra chegar até o +10 e subir uma escala.

*notei algo estranho no texto lendo de novo, ele fala que leva 1 turno para cada +1, mas esqueceram que na versão de até +10 em uma só característica o aumento é +2 por PM, o que creio que levaria os mesmos 5 turnos para chegar a +10 e não 10 turnos. Isso é algo que só aparece na última versão do MB, então meio que não revisaram essa parte do texto, que deveria ser 1 turno por PM usado.
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Waldson » 18 Abr 2020, 21:13

Acho que só pensaram na versão "mais comum" porque raramente você escolhe poder oculto para uma única característica...

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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 24 Abr 2020, 19:56

Ficou um pouco maior do que eu esperava mas acho que ficou bom:
Maestria com Item (1pt cada)

Você é treinado no uso de um tipo de equipamento específico, sendo extremamente habilidoso com ele. Pode ser um item ofensivo (o mais comum) ou defensivo.

Uma lista de itens comuns a serem escolhidos: arco e flecha, besta, estilingue, facas de arremesso, kunais, machadinhas de arremesso, canhões, metralhadoras, pistolas/revólveres, rifles, itens explosivos (como granadas), bastões, foices, lanças, adagas/facas, espadas, clavas, machados, maças etrela, manguais, martelos, soqueiras, qualquer outra arma sem lâmina de curto alcance, chicote (que pode exigir também Membros Elásticos, se quiser usar F para atingir inimigos distantes), armaduras, escudos, qualquer outro item individual para ataque ou defesa.

Todos tipos de equipamento podem ser escolhidos para esta vantagem, mesmo que seja algo exótico e único. Apenas indique o item que quer receber o bônus na sua ficha e a característica usada. Quer usar seu escudo para atacar ou anel para defender? Sem problemas!

Sempre que utilizar esse tipo de item você recebe um bônus de +2 na sua FA (para armas) ou FD (itens de defesa), independente do tipo de dano ou item escolhido. Dessa forma usar F (fogo) com uma espada recebe o mesmo bônus se usar uma espada normal (corte), pois o funcionamento do item é o mesmo. Este bônus é válido apenas para FA/FD por F, A ou PdF, e não para magia, como escolhendo um cajado mágico. Porém você poderia dizer que o seu PdF (frio) é um cajado que dispara projéteis de gelo; o dano ainda será não-mágico, e poderia receber o bônus da vantagem.

Note que o bônus é aplicado sempre que usar o item, e não por item usado. Se a sua técnica envolve usar várias espadas ao mesmo tempo o bônus ainda será aplicado apenas uma vez.

Você também recebe um bônus de +1 em um teste de perícia ao usar o item escolhido se conseguir uma boa explicação para isso, ao custo de 1PM. Por exemplo, você poderia usar seu arco para disparar uma flecha com corda amarrada ao fazer um teste de Escalada (Crime ou Esportes), usar seu escudo como alavanca para Arrombar uma porta (Crime) ou simplesmente usar a sua arma escolhida para Caça (Esportes ou Sobrevivência).

Alguns itens podem entrar em mais de uma categoria dependendo do seu uso, como uma lança que pode ser arremessada ou usada como arma de combate corporal; nesse caso você recebe o bônus apenas quando utilizada da forma principal comprada pela vantagem, a não ser que compre mais de uma vez para a outra categoria. Por exemplo, Maestria com Item (lança, F) ou Maestria com Item (lança, PdF). Você pode ainda escolher uma arma para melhorar a sua defesa, usando ela para bloquear os ataques inimigos, seguindo o mesmo exemplo ficaria Maestria com Item (lança, A).

Outro benefício, você aprende como melhorar a sua técnica na medida que continua usando tal item durante suas aventuras. Ao custo de 5PEs você pode aumentar em +1 o seu bônus, até um limite extra igual a sua H ou F/PdF (o que for mais alto). Esse bônus extra não pode ser comprado durante a criação de personagem e não se aplica a testes de perícia feitos com o item, apenas FA/FD, e não se acumula caso compre a vantagem mais de uma vez para o mesmo item como mostrado acima.
Também postado em: https://shionsinx.design.blog/2020/04/2 ... n-mastery/ (com pelo menos uma imagem que só de ler o texto muitos devem pensar :lol: ).
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