Idéias para Regras Alpha
Re: Idéias para Regras Alpha
Um sistema de recursos de Storyteller é interessante, sim. Isso foi, até certo ponto (de maneira bem rudimentar, diga-se de passagem), implementado no sistema através de certas vantagens, mas ainda acho pouco. Se antes Riqueza dava direito a milhões de moedas, hoje a coisa ficou na base do "gaste PMs e o mestre decide o que acontece".
Aliás, sendo Riqueza a única vantagem ligada diretamente a dinheiro (e agora nem isso, pois dinheiro propriamente dito ela não usa mais, na versão Alpha), como ficam os personagens que não a tem? Você citou um ponto importante: os personagens geralmente têm os recursos necessários para lidar com a maioria dos problemas normais, e isso geralmente se deve ao sistema de perícias, que já foi dito que se um personagem possui alguma perícia (ou qualquer especialização especialização), ele tem os instrumentos necessários para utilizá-la. Mas nem todos os personagens tem acesso às perícias e vantagens necessárias para todas as situações; eis que entra o dinheiro, que pode lhes dar acesso a coisas que eles só poderiam conseguir com PEs.
Bom... Eu acho que criar dificuldades em campanha envolvendo dinheiro faz diferença, e pode ser divertido. E, como você disse, realmente, dinheiro não compra tudo, nem chega a ser um elemento importante em 3D&T. A maioria passa batido por ele. Mas como este é um tópico de ideias, achei que seria de alguma utilidade apresentar novas ideias envolvendo-o, em vez de tornar a ideia descartável apenas porque as regras oficiais, como estão, são pouco práticas.
Aliás, sendo Riqueza a única vantagem ligada diretamente a dinheiro (e agora nem isso, pois dinheiro propriamente dito ela não usa mais, na versão Alpha), como ficam os personagens que não a tem? Você citou um ponto importante: os personagens geralmente têm os recursos necessários para lidar com a maioria dos problemas normais, e isso geralmente se deve ao sistema de perícias, que já foi dito que se um personagem possui alguma perícia (ou qualquer especialização especialização), ele tem os instrumentos necessários para utilizá-la. Mas nem todos os personagens tem acesso às perícias e vantagens necessárias para todas as situações; eis que entra o dinheiro, que pode lhes dar acesso a coisas que eles só poderiam conseguir com PEs.
Bom... Eu acho que criar dificuldades em campanha envolvendo dinheiro faz diferença, e pode ser divertido. E, como você disse, realmente, dinheiro não compra tudo, nem chega a ser um elemento importante em 3D&T. A maioria passa batido por ele. Mas como este é um tópico de ideias, achei que seria de alguma utilidade apresentar novas ideias envolvendo-o, em vez de tornar a ideia descartável apenas porque as regras oficiais, como estão, são pouco práticas.
“Sometimes, you're better off dead.
There's a gun in your hand,
and it's pointing at your head.
You think you're mad, too unstable;
kicking in chairs and knocking down tables.
In a restaurant, in a West End town,
call the police, there's a madman around!
Running down, underground,
to a dive bar, in a West End town.”
There's a gun in your hand,
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- Monteparnas
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Re: Idéias para Regras Alpha
Cara, eu não descartei, deixe-me tentar ser mais claro com minha ideia central:
Passo 1: Dê dinheiro aos personagens.
Passo 2: Deixe os personagens gastarem esse dinheiro.
Fim.
Isso quer dizer que eu acho desnecessário ligar dinheiro a outra coisa, ou criar uma regra específica para calcular a coisa toda. Dê o que achar justo sem medo. Não é um problema dar de menos, pois nada realmente importante em mecânica é prejudicado, não é um problema dar demais, pois nada realmente importante em mecânica aumenta. Os personagens ganham números que os jogadores até podem anotar na ficha, mas não afetam em nada o resto dela.
Mas isso não quer dizer que não afeta o jogo.
Quando afeta o jogo? Quando eles encontrarem um problema que só pode ser resolvido, ou que pode ser resolvido mais facilmente, com dinheiro. E esse caso, você continua não precisando de nenhuma mecânica. Por quê? Porque tudo o que eles precisam é daquele numerozinho que não se liga a mais nada na ficha.
Com isso, você pode, sim criar situações que envolvam dinheiro, e até que os personagens precisem de dinheiro. Você só não precisa esqentar a cabeça com isso.
Um membro do grupo ou aliado foi preso? Talvez seja possível pagar a fiança. Os personagens não gastam PEs ou outro elemento de ficha pra isso, eles apenas verificam se têm o dinheiro e estão dispostos a gastá-lo. Se não, precisam ir atrás de um jeito de conseguir essa grana. Ou, é claro, tentar libertar o companheiro na marra. Isso é um RPG, e a maioria vai achar mais interessante se os jogadores tiverem acesso a formas diferentes de resolver uma situação. Querem viajar e precisam de cavalos? A mesma coisa. Eles podem roubar os cavalos, negociar em troca de favores, até treinar cavalos selvagens. Ou podem pagar por cavalos. Só o que eu disse foi que esse dinheiro, SE o mestre quiser usá-lo (e eu uso) não precisa sair de PEs, ou de qualquer outra coisa na ficha ou no sistema. Só precisa ser uma anotação.
A mecânica de Riqueza usando PMs existe justamente para mostrar o quanto isso tudo é abstrato em 3D&T. O importante é o efeito final, não criar uma mecânica para contar as suas Moedas. E se você realmente quiser contá-las, olha só: você não PRECISA de uma mecânica. Elas funcionam perfeitamente bem do exato mesmo jeito que dinheiro funciona na sociedade moderna: Como um crédito completamente abstrato, definido arbitrariamente e de uso reforçado por uma autoridade maior, só valendo à medida em que as pessoas que lidam com ele o consideram com valor, e não porque uma regra natural determina que ele tem certo valor.
Essa falta de mecânica, inclusive, facilita a quem se interessa a apresentar no jogo questões como câmbio, inflação, aceitação, curso forçado, crédito, políticas monetárias, cunhagem, escambo... todos elementos de economia muito realistas, mas complexos demais para ser expressos como uma mecânica fixa. E que podem acrescentar muito ao seu jogo, ou ser completamente ignorados.
Passo 1: Dê dinheiro aos personagens.
Passo 2: Deixe os personagens gastarem esse dinheiro.
Fim.
Isso quer dizer que eu acho desnecessário ligar dinheiro a outra coisa, ou criar uma regra específica para calcular a coisa toda. Dê o que achar justo sem medo. Não é um problema dar de menos, pois nada realmente importante em mecânica é prejudicado, não é um problema dar demais, pois nada realmente importante em mecânica aumenta. Os personagens ganham números que os jogadores até podem anotar na ficha, mas não afetam em nada o resto dela.
Mas isso não quer dizer que não afeta o jogo.
Quando afeta o jogo? Quando eles encontrarem um problema que só pode ser resolvido, ou que pode ser resolvido mais facilmente, com dinheiro. E esse caso, você continua não precisando de nenhuma mecânica. Por quê? Porque tudo o que eles precisam é daquele numerozinho que não se liga a mais nada na ficha.
Com isso, você pode, sim criar situações que envolvam dinheiro, e até que os personagens precisem de dinheiro. Você só não precisa esqentar a cabeça com isso.
Um membro do grupo ou aliado foi preso? Talvez seja possível pagar a fiança. Os personagens não gastam PEs ou outro elemento de ficha pra isso, eles apenas verificam se têm o dinheiro e estão dispostos a gastá-lo. Se não, precisam ir atrás de um jeito de conseguir essa grana. Ou, é claro, tentar libertar o companheiro na marra. Isso é um RPG, e a maioria vai achar mais interessante se os jogadores tiverem acesso a formas diferentes de resolver uma situação. Querem viajar e precisam de cavalos? A mesma coisa. Eles podem roubar os cavalos, negociar em troca de favores, até treinar cavalos selvagens. Ou podem pagar por cavalos. Só o que eu disse foi que esse dinheiro, SE o mestre quiser usá-lo (e eu uso) não precisa sair de PEs, ou de qualquer outra coisa na ficha ou no sistema. Só precisa ser uma anotação.
A mecânica de Riqueza usando PMs existe justamente para mostrar o quanto isso tudo é abstrato em 3D&T. O importante é o efeito final, não criar uma mecânica para contar as suas Moedas. E se você realmente quiser contá-las, olha só: você não PRECISA de uma mecânica. Elas funcionam perfeitamente bem do exato mesmo jeito que dinheiro funciona na sociedade moderna: Como um crédito completamente abstrato, definido arbitrariamente e de uso reforçado por uma autoridade maior, só valendo à medida em que as pessoas que lidam com ele o consideram com valor, e não porque uma regra natural determina que ele tem certo valor.
Essa falta de mecânica, inclusive, facilita a quem se interessa a apresentar no jogo questões como câmbio, inflação, aceitação, curso forçado, crédito, políticas monetárias, cunhagem, escambo... todos elementos de economia muito realistas, mas complexos demais para ser expressos como uma mecânica fixa. E que podem acrescentar muito ao seu jogo, ou ser completamente ignorados.
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http://orangovivo.forumeiros.com/
"In fearful day, in raging night,
With strong hearts full, our souls ignite.
When all seems lost in the War of Light,
Look to the stars, for hope burns bright!"
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Re: Idéias para Regras Alpha
Nem sabia que era "sua". Eu meio que elaborei essa regra lendo as alternativas para dinheiro propostas pelo BD&T.Atmo escreveu:Vejo que meus Pontos de Recurso ainda tem seus fãs.FrozenFie escreveu:Essa questão do dinheiro eu resolvi na minha mesa de uma forma meio boba. Eu apenas recompenso os jogadores com PEs e um pouco de PRs dependendo do caso (tipo do BD&T lá), o valor dos PRs é exatamente o mesmo de PEs, com diferença de que vantagens compradas com PRs vem representadas como itens (geralmente usando as regras de Equipamento). E itens podem ser perdidos ou roubados com "maior facilidade" do que se perde um poder, da mesma forma que podem ser adquiridos também, e é isso.
"A poesia não se entrega a quem a define."
Mario Quintana
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Re: Idéias para Regras Alpha
Pode checar aqui, incluindo como criar fichas para cidades: http://atmoland.blogspot.com/2013/04/po ... dades.htmlFrozenFie escreveu:Nem sabia que era "sua". Eu meio que elaborei essa regra lendo as alternativas para dinheiro propostas pelo BD&T.Atmo escreveu:Vejo que meus Pontos de Recurso ainda tem seus fãs.FrozenFie escreveu:Essa questão do dinheiro eu resolvi na minha mesa de uma forma meio boba. Eu apenas recompenso os jogadores com PEs e um pouco de PRs dependendo do caso (tipo do BD&T lá), o valor dos PRs é exatamente o mesmo de PEs, com diferença de que vantagens compradas com PRs vem representadas como itens (geralmente usando as regras de Equipamento). E itens podem ser perdidos ou roubados com "maior facilidade" do que se perde um poder, da mesma forma que podem ser adquiridos também, e é isso.
Re: Idéias para Regras Alpha
Nunca tinha visto essa postagem. Achei muito boa a regra de fichas pra cidades hein.
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Re: Idéias para Regras Alpha
isso rendeu muito papo no forum antigo, onde pessoas que nem entendiam do que se tratava eram fortemente contra.Risada escreveu:Hum...
Uma regra interessante também seria graduar as magias por raridade. Como em cardgame mesmo. Seria bem prático. Ando muito preguiçoso esses dias, mas nõ nego que isso facilitaria para as magias extras.
vai entender
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Re: Idéias para Regras Alpha
Eu acho que alguma forma de hierarquia para as magias é mesmo necessário. Algumas são patéticas, outras são capazes de fazer um trabalho melhor que o de Vantagens importantes, e nenhum parâmetro é dado ao personagem ou ao mestre para escolher. E alguns Kits, inclusive, te permitem adquirir qualquer magia. Isso torna a magia muito mais forte que qualquer outra Vantagem de custo similar, ainda mais agora que a mecânica é essencialmente a mesma em todos os casos: gaste PMs.
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Re: Idéias para Regras Alpha
Olá. Esta é minha primeira participação no fórum.
Faz tempo que não jogo rpg, principalmente 3d&t. A última vez que joguei 3d& ainda não existia FA x FD. Mas desejo voltar a jogar e peguei emprestado o manual alpha e o manual do avnetureiro alpha e estou vendo como as regras estão.
Bom, enrolação a parte, no antigo fórum vi uma tópico sobre a característica Armadura e como torná-la mais útil. Aí tive a iniciativa de criar um punhado de vantagens que privilegiem a Armadura, porém não tenho noção de qual custo dar a elas ou quantos PM elas devem gastar por ativação.
Por isso peço a opinião de vocês. Sobre as vantagens em si e também sugestões sobre o custo de aquisição e custo em PM para usá-las. (Ah, os nomes estão meio toscos, se alguém tiver uma sugestão legal, agradeço)
BARREIRA: Utiliza Armadura em testes de Resistência;
PREVENÇÃO: Exige um teste de Armadura prévio em efeitos que exigem testes de Resistência. O sucesso no teste de Armadura previne o efeito. Com uma falha faz-se o teste de Resistência normalmente.
FORTIFICAÇÃO: Soma a Armadura em Testes de Resistência.
ARMADURA REFORÇADA: Exige um teste de Armadura prévio para negar poderes/habilidade que ignoram a Armadura do alvo. (Tá cheio de poderes assim no Manual do Aventureiro)
SUBMISSÃO: Soma a Armadura a FA. (A idéia é um ataque que utilize o corpo todo, daí a armadura entrar)
ATAQUE DEFENSIVO: Usa Armadura ao invés de Força na FA. (A idéia é algo como um Shield Bash)
BLOQUEIO: Usa Armadura ao invés de Habilidade nas Esquivas. Inclusive para determinar a quantas esquivas tem direito. (Essa sugestão eu vi no BD&T)
BLOQUEIO APRIMORADO: Dobra a Armadura para testes de Esquiva. (Como se fosse uma Armadura Extra para Esquivas).
É isso aí. Abraços.
Faz tempo que não jogo rpg, principalmente 3d&t. A última vez que joguei 3d& ainda não existia FA x FD. Mas desejo voltar a jogar e peguei emprestado o manual alpha e o manual do avnetureiro alpha e estou vendo como as regras estão.
Bom, enrolação a parte, no antigo fórum vi uma tópico sobre a característica Armadura e como torná-la mais útil. Aí tive a iniciativa de criar um punhado de vantagens que privilegiem a Armadura, porém não tenho noção de qual custo dar a elas ou quantos PM elas devem gastar por ativação.
Por isso peço a opinião de vocês. Sobre as vantagens em si e também sugestões sobre o custo de aquisição e custo em PM para usá-las. (Ah, os nomes estão meio toscos, se alguém tiver uma sugestão legal, agradeço)
BARREIRA: Utiliza Armadura em testes de Resistência;
PREVENÇÃO: Exige um teste de Armadura prévio em efeitos que exigem testes de Resistência. O sucesso no teste de Armadura previne o efeito. Com uma falha faz-se o teste de Resistência normalmente.
FORTIFICAÇÃO: Soma a Armadura em Testes de Resistência.
ARMADURA REFORÇADA: Exige um teste de Armadura prévio para negar poderes/habilidade que ignoram a Armadura do alvo. (Tá cheio de poderes assim no Manual do Aventureiro)
SUBMISSÃO: Soma a Armadura a FA. (A idéia é um ataque que utilize o corpo todo, daí a armadura entrar)
ATAQUE DEFENSIVO: Usa Armadura ao invés de Força na FA. (A idéia é algo como um Shield Bash)
BLOQUEIO: Usa Armadura ao invés de Habilidade nas Esquivas. Inclusive para determinar a quantas esquivas tem direito. (Essa sugestão eu vi no BD&T)
BLOQUEIO APRIMORADO: Dobra a Armadura para testes de Esquiva. (Como se fosse uma Armadura Extra para Esquivas).
É isso aí. Abraços.
Re: Idéias para Regras Alpha
Seja bem vindo ao fórum Wellame!Wellame escreveu:Olá. Esta é minha primeira participação no fórum.
Faz tempo que não jogo rpg, principalmente 3d&t. A última vez que joguei 3d& ainda não existia FA x FD. Mas desejo voltar a jogar e peguei emprestado o manual alpha e o manual do avnetureiro alpha e estou vendo como as regras estão.
Bom, enrolação a parte, no antigo fórum vi uma tópico sobre a característica Armadura e como torná-la mais útil. Aí tive a iniciativa de criar um punhado de vantagens que privilegiem a Armadura, porém não tenho noção de qual custo dar a elas ou quantos PM elas devem gastar por ativação.
Por isso peço a opinião de vocês. Sobre as vantagens em si e também sugestões sobre o custo de aquisição e custo em PM para usá-las. (Ah, os nomes estão meio toscos, se alguém tiver uma sugestão legal, agradeço)
1pt e sem gasto em pms tá bom, muito embora eu ache que seria melhor usar em sua mesa como regra opcional ao invés de vantagemBARREIRA: Utiliza Armadura em testes de Resistência;
mesma coisa do de cimaPREVENÇÃO: Exige um teste de Armadura prévio em efeitos que exigem testes de Resistência. O sucesso no teste de Armadura previne o efeito. Com uma falha faz-se o teste de Resistência normalmente.
1pt, acho que um pm tá de boa, no máximo 2pmsFORTIFICAÇÃO: Soma a Armadura em Testes de Resistência.
1pt, ao meu ver também não precisa de gasto em pmsARMADURA REFORÇADA: Exige um teste de Armadura prévio para negar poderes/habilidade que ignoram a Armadura do alvo. (Tá cheio de poderes assim no Manual do Aventureiro)
esse poder é bem estranho por mais que o personagem dê uma investida usando o corpo todo isso já seria traduzido em regras pela força, mas se quiser usar mesmo assim, acho que o custo de 1pt e gastando 2pms é justoSUBMISSÃO: Soma a Armadura a FA. (A idéia é um ataque que utilize o corpo todo, daí a armadura entrar)
sugiro 1pt e 1pmATAQUE DEFENSIVO: Usa Armadura ao invés de Força na FA. (A idéia é algo como um Shield Bash)
Isso fica melhor como regra opcional do que com vantagem, na verdade não valeria muito a pena ter essa regra como vantagem...BLOQUEIO: Usa Armadura ao invés de Habilidade nas Esquivas. Inclusive para determinar a quantas esquivas tem direito. (Essa sugestão eu vi no BD&T)
Recomendo que use reflexão/deflexão mas ao invés de dobrar a H, você dobra a ABLOQUEIO APRIMORADO: Dobra a Armadura para testes de Esquiva. (Como se fosse uma Armadura Extra para Esquivas).
o/Wellame escreveu:É isso aí. Abraços.
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- Monteparnas
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Re: Idéias para Regras Alpha
BARREIRA: Utiliza Armadura em testes de Resistência;
Discordo. Meio forte para funcionar sem custo. Mas acho que 1 Ponto e 1PM por utilização tá de bom tamanho. Mais que isso, fica tão caro quanto, por exemplo, Deflexão, sem ser tão útil.1pt e sem gasto em pms tá bom, muito embora eu ache que seria melhor usar em sua mesa como regra opcional ao invés de vantagem
PREVENÇÃO: Exige um teste de Armadura prévio em efeitos que exigem testes de Resistência. O sucesso no teste de Armadura previne o efeito. Com uma falha faz-se o teste de Resistência normalmente.
Precisa custar mais. Se o anterior permite usar Armadura no lugar de Resistência, esse permite usar os dois, criando duas chances de sucesso.mesma coisa do de cima
Acho que 2 Pontos tá mais acertado. 1 PM continua um bom custo.
FORTIFICAÇÃO: Soma a Armadura em Testes de Resistência.
1pt, 2 PM. É o mesmo efeito básico de Deflexão, logo, mesmos custos. E limitado a A vezes por turno.1pt, acho que um pm tá de boa, no máximo 2pms
ARMADURA REFORÇADA: Exige um teste de Armadura prévio para negar poderes/habilidade que ignoram a Armadura do alvo. (Tá cheio de poderes assim no Manual do Aventureiro)
Nenhum custo para negar habilidades que o adversário pagou para ter!? Cara, eu colocaria que o custo deve ser de 1 PM, + 1 PM por PM gasto pelo adversário na habilidade que nega Armadura, caso ela tenha custo.1pt, ao meu ver também não precisa de gasto em pms
SUBMISSÃO: Soma a Armadura a FA. (A idéia é um ataque que utilize o corpo todo, daí a armadura entrar)
Concordo aqui, tanto na estranheza quanto nos custos. É o princípio de Deflexão, ainda: somar + uma Característica num teste. Eu só colocaria, também aqui, o limite de A por turno, para quem faz mais de um ataque.esse poder é bem estranho por mais que o personagem dê uma investida usando o corpo todo isso já seria traduzido em regras pela força, mas se quiser usar mesmo assim, acho que o custo de 1pt e gastando 2pms é justo
ATAQUE DEFENSIVO: Usa Armadura ao invés de Força na FA. (A idéia é algo como um Shield Bash)
Idem.sugiro 1pt e 1pm
BLOQUEIO: Usa Armadura ao invés de Habilidade nas Esquivas. Inclusive para determinar a quantas esquivas tem direito. (Essa sugestão eu vi no BD&T)
Concordo. Mas se fizer questão, sei lá, coloca como 1 ponto...Isso fica melhor como regra opcional do que com vantagem, na verdade não valeria muito a pena ter essa regra como vantagem...
BLOQUEIO APRIMORADO: Dobra a Armadura para testes de Esquiva. (Como se fosse uma Armadura Extra para Esquivas).
Idem.Recomendo que use reflexão/deflexão mas ao invés de dobrar a H, você dobra a A
Boa sorte, no final você precisa mesmo é testar isso tudo em mesa.
Sinceramente, se você está há tanto tempo sem jogar 3D&T, recomendo MUITO usar o Alpha Revisado e rolar pelo menos algumas aventuras com as regras como elas são, para se familiarizar com elas. Depois você implementa o seu material e vê como está funcionando.
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