Idéias para Regras Alpha

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Risada
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Risada » 27 Fev 2014, 02:36

Haha.

Gostei do que você escreveu Monteparnas, concordo com boa parte do que você escreveu.

Não gostaria de criar uma economia com direito a cotação da "moeda" no mundo 3d&t. Não quero saber quantos centavos cada jogador tem na carteira ou permitir que uma aventura não ande só porque faltou dinheiro da viagem...haha.

Não tem haver com querer dar dinheiro ou não para os jogadores e sim pelo fato de ter regras no próprio livro de quanto cada um recebe e até uso como uma opção para gasto da experiencia para conseguir mais. Não nego que uma solução era simplesmente abolir essa parte do livro e/ou ignora-la. Mas ,para mim, o que aparece no livro é mais do que suficiente para exigir do sistema uma utilidade para o mesmo.

Eu quero apenas que o sistema me traga um uso interessante para a ferramenta "dinheiro". Não estou me limitando a contar/juntar moedas. Nem quero que ninguém pensem isso. O próprio BURP fez um uso muito legal para isso. Podem/devem/existem outros jeitos e não acho que isso tornaria o jogo pior.
Exemplificar e afirmar que seria "assim ou assado" sobre o uso do dinheiro é mera especulação já que não existe uso algum para o mesmo no sistema, logo, por ora, não saberemos.

Todo jogar de 3d&t sabe que dinheiro é inútil (se não sabe, fica a dica), ainda mais para um grupo bem feito e experiente. Simplesmente quero que uma recompensa alta em "dinheiro" pela captura de um criminoso seja algo que desperte interesse para os jogadores e não só para as personagens. Uma grande soma de dindin seja algo mais que uma mera desculpa para iniciar uma aventura e seria bom compartilhar esse mérito com o sistema.

Já joguei outros sistemas e onde o dinheiro existe pelo menos alguma utilidade ele tem. Gostaria que um dos meus sistemas favoritos também tivesse, nem que fosse pra ser ignorada.

Mestre experientes contornam o problema por seus próprios mérito e criam suas regras caseiras para o assunto. Deixar do jeito que está e ignorar não minhas humilde opinião não ajuda o jogador novato que encontra as informações no livro.

Como sou um mestre chato com o sistema também gosto de espremer ao máximo o que contém no livro básico...^^
Monteparnas escreveu:Geralmente, PEs são recompensa suficiente em 3D&T, isso porque eles já são abstratos o bastante. Eles podem representar dinheiro sem precisar representar dinheiro, da mesma forma que nem todo dinheiro precisa ser traduzido em PEs. Basta usar as ferramentas que o sistema te dá e interpretá-las como quiser, ao invés de procurar chifre em cabeça de cavalo.
Não vejo essas "ferramentas" e gostaria muito de usa-las... Acho que já colocaram o chifre no pobre cavalo o que eu quero saber é o que farão com ele. Ignorar ,para mim, não é solução.

No mais... acho que esse negócio de dindin tá rolando pacas ..hihi. Prometo não perturbar mais para não desvirtuar o tópico. Curti a discussão.

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Eddie
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Eddie » 27 Fev 2014, 04:28

Para mim, a questão de ter que lidar com dinheiro em 3D&T raramente demora a aparecer, e sempre vem de uma forma bastante natural...

Na última vez que tive que usar essa regra, os jogadores tinham um punhado de PEs, e queriam ir de um reino a outro. Como a campanha era razoavelmente realista, a ideia de comprarem cavalos pareceu interessante, por motivos óbvios...

Eles então me perguntaram quanto custava um cavalo. Em vez de apenas dizer que custava 1 PE, disse que conseguiriam um por mais ou menos 80 moedas (e levando em conta, no caso, que 1 PE representava 100 moedas). Eles convenceram o vendedor a lhes passar 3 cavalos por 200 moedas, uma pechincha.

Em termos de regras, eles não ganharam benefícios diretos. Entretanto, isso deu brecha para que eu incluísse outra regra, me baseando no primeiro livro da série "O Reinado" para 3D&T: com cavalos, eles não estariam sujeitos à dificuldades por terreno (o que, segundo o livro, pode aumentar expressivamente o tempo de viagem).

Eu acho que, numa campanha mais realista, converter PEs em dinheiro é uma solução viável, pois nem sempre os personagens têm acesso a vantagens que tratam desses "probleminhas" convenientemente, como Patrono e Riqueza.

Agora, se você é um mestre que não liga pra essas pequenas coisas nem quer uma campanha do tipo, e prefere o método do "pegue o que quiser, sem nunca devolver nem mesmo pedir", então simplesmente dê aos jogadores a solução do problema, pra agilizar o jogo.

Mas, na minha opinião, abusar disso vai, cedo ou tarde, tornar os jogadores muito mimados: eles acabarão achando que nunca precisarão se preocupar com coisas comuns, como comida, água, bebida, transporte, etc, porque você, mestre, não está com disposição/paciência para usar regras "complicadas".
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Monteparnas
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Monteparnas » 27 Fev 2014, 08:22

Risada, as ferramentas que eu quis dizer são as outras mecânicas que o sistema já tem e que podem ser usadas. No caso, os PEs. Uma coisa que você pode fazer, por exemplo, é determinar que quando os personagens recebem uma certa quantidade de dinheiro, eles também recebem 1 PE. Você pode reduzir um pouco as recompensas em PEs das suas aventuras, para contrabalançar esse ganho extra, ou pode conviver com os personagens crescendo um pouco mais rápido. Isso serviria para dar, justamente, esse encorajamento aos jogadores: eles sabem que uma recompensa em dinheiro significa mais PEs, talvez representando justamente as oportunidades de treino ou de aquisição de itens especiais que os personagens terão com esse dinheiro em mãos. Digamos que 1 PE a cada 100 Moedas tá de bom tamanho.

Claro, outra opção, e a que eu costumo usar mais, é justamente colocar a economia da campanha para funcionar, e isso é mais simples do que parece. Basta colocar no caminho deles situações que sejam melhor resolvidas com dinheiro (ou, por sinal, com qualquer outra coisa que não seja definida em ficha). Pra fazer isso, você só precisa sair um pouco do livro de regras e olhar filmes, livros, revistas, e a própria vida. O Eddie já deu um exemplo: fazer uma viagem. Outras coisas envolvem simplesmente levar a vida: onde os personagens moram, onde dormem, o que comem? Quanto mais você desenvolver o mundo ao redor dos personagens, quanto mais você imaginar esse mundo funcionando, mais você vai visualizar usos para dinheiro, e para várias outras coisas que não são definidas em ficha.

Uma coisa simples, como dar uma penalidade de -1 em uma característica aleatória para cada dia que o personagem passar fome, e logo os jogadores estarão interessados em arranjar dinheiro para manter seus personagens um pouco mais confortáveis. Interagir com NPCs que se comportam como personagens em uma história, ao invés de como simples sacos de pancada ou quest-givers também ajuda, conforme esse tipo de NPC repara se os personagens não veem um banho há meses, observa que estão com cara de doentes, ou qualquer outra coisa. Se seu PJ não se comporta como uma pessoa normal, faça os NPCs se comportarem, e os jogadores tenderão a responder.

Dinheiro não serve para coisas ligadas à mecânica do jogo, mas não quer dizer que não tenha utilidade. Ele tem. Claro, tudo isso depende muito de estilo de jogo e de jogador. Eu mesmo gosto de interpretar bastante, e meus personagens sempre procuram ter algum conforto na vida. Eu me divirto. Se os seus jogadores só se divertem quando a coisa pode ser quantificada na ficha, dar PEs extras pode ser a sua solução. Ou até traduzir TODA recompensa em PEs: os personagens veem moedas de metais preciosos e tudo o mais, mas em números eles só ganham PEs na ficha.

Eddie, duas coisas: primeiro, cuidado para não cair na falácia do "jeito certo" de jogar. Alguns grupos acham mesmo isso tudo um saco e preferem ignorar, não só dinheiro, mas tudo o que tem a ver com o dia a dia, como comida e sono. Segundo, não ter uma regra para dinheiro não quer dizer não empregar dinheiro na campanha, e muito menos seguir o caminho do "pegue o que quiser".

Nas minhas campanhas, eu não estabeleço regras para dinheiro. Mas eu levo em consideração, sempre, que os personagens têm (ou não) e precisam dele para várias coisas. Conforme a campanha, isso funciona bem num nível abstrato: os personagens têm empregos ou patronos, recebem uma quantia regular para manter seu estilo de vida, portanto eu assumo que eles podem fazer alguns gastos razoáveis sem problemas. Mas se um deles quiser comprar um caminhão com os trocados do bolso, simplesmente vai ouvir um "você não tem esse dinheiro todo". Outras funcionam melhor com contagem, mas não precisa de regra para isso: eu dou uma quantia que pareça adequada para o contexto, quando eles conseguem dinheiro, e se quiserem gastar, eu sigo a mesma linha para definir o preço. Daí cabe a eles olhar quanto têm de grana e se vão ou não gastar. Não vejo qualquer necessidade de forçar os PJs a gastar PEs, ou qualquer outro recurso da ficha, para fazer uma simples viagem, ou dormir numa estalagem.
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Atmo » 27 Fev 2014, 11:14

FrozenFie escreveu:Essa questão do dinheiro eu resolvi na minha mesa de uma forma meio boba. Eu apenas recompenso os jogadores com PEs e um pouco de PRs dependendo do caso (tipo do BD&T lá), o valor dos PRs é exatamente o mesmo de PEs, com diferença de que vantagens compradas com PRs vem representadas como itens (geralmente usando as regras de Equipamento). E itens podem ser perdidos ou roubados com "maior facilidade" do que se perde um poder, da mesma forma que podem ser adquiridos também, e é isso.
Vejo que meus Pontos de Recurso ainda tem seus fãs.

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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Risada » 27 Fev 2014, 14:36

Hum...

Uma regra interessante também seria graduar as magias por raridade. Como em cardgame mesmo. Seria bem prático. Ando muito preguiçoso esses dias, mas nõ nego que isso facilitaria para as magias extras.

Quanto ao dindin...^^
Observando sua resposta Monteparnas vejo que minha proposta de regra não foi entendida.

Engraçado que você apresentou umas 3 opções de uso para dinheiro e todos são improvisos seus para fazer uso do mesmo. Vejo muitos mestres ,como o Eddie, que inventam usos para ele e não dou mérito nenhum ao sistema por cada um ter achado sua solução e sim ao mestre que fez algo diferente e inventivo com o sistema.

Continuo querendo que apareçam regras para o uso de dinheiro em 3d&t, seja como for ou aonde for, mas que possa se tornar uma ferramenta a mais no sistema.
Não quero que seja uma regra obrigatória, mas se quiser usar ela estará lá.

Vou deixar algumas indagações e prometo parar o "off".

É tão ruim assim querer que dinheiro também seja uma ferramenta para o sistema? Ela já foi apresentada no livro(como mencionei no outro tópico) e também se encontra na ficha de personagem.
É tão ruim assim esperar mais dessem item mal explorado do livro?
Tenho de ficar inventando usos para que ele apareça em minhas aventuras de alguma forma?

No mais... fui
Editado pela última vez por Risada em 27 Fev 2014, 14:55, em um total de 1 vez.

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mister X
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por mister X » 27 Fev 2014, 14:46

Espera pelo T3D&T alpha, o arma disse que vai ter regras pra dinheiro lá, deve sair esse semestre
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Monteparnas
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Monteparnas » 27 Fev 2014, 16:06

Agora entendi, Risada, e nesse caso acho que o problema se torna a proposta do próprio tópico.

Não é para demandar nem reclamar de regras, mas sim para propôr regras. Isto posto, eu estava discutindo:

a) A validade de um sistema de regras nesse sentido; e

b) "Regras", métodos que você pode utilizar.

O foco não foi, em momento nenhum, exigir que essas regras apareçam no Manual, ou em qualquer suplemento. Ou que não apareçam. Estamos aqui para propôr regras, para a editora e uns para os outros, mas sem qualquer compromisso. Num sentido de incrementar, mas não de corrigir erros.

Quanto às suas perguntas finais: minha opinião é que sim, é muito, muito ruim querer que dinheiro seja uma ferramenta para o sistema. Eu joguei e mestrei sistemas em que é assim, particularmente (mas não somente) D&D 3E. Não quero aquilo no 3D&T. MESMO. Porque quando você integra alguma coisa ao sistema, e não estou falando do cenário, mas do sistema, você gera uma série de consequências, regras e expectativas que, depois, se tornam difíceis de quebrar.

Dinheiro pode ser uma ferramenta narrativa. Ser uma ferramenta de sistema significa que ele começa a impactar mecanicamente no poder dos personagens e no andar das campanhas, e aí usá-lo ou não se torna uma decisão extremamente mais delicada, e seu uso fica formalizado, dificultando o uso de esquemas diferenciados. Como em D&D, onde é preciso estuprar o sistema com uma serra elétrica pra fazer alguma coisa funcionar sem o exato esquema monetário que ele utiliza. Se você der mais dinheiro o sistema quebra. Se der menos dinheiro o sistema quebra. Se os jogadores não contarem cada moeda direito o sistema quebra. Se parar de cobrar por coisas simples o sistema quebra. Se cobrar por muitas coisas simples o sistema quebra. Se fizer o dinheiro ser mais abstrato, o sistema quebra. Se fizer ele ser menos abstrato o sistema continua quebrando. Certo, declarar que o sistema quebra pode ser um exagero, mas alterar qualquer detalhe na economia de D&D tem tantas consequências que sim, se você não fizer com muito cuidado e consciência do funcionamento dele, o sistema quebra, e quebra bonito. De você não ter mais condições de desafiar os seus jogadores: todos os desafios se tornam risíveis ou assassinos, o equilíbrio entre PJs vai pro espaço, e você vai assistir a sua campanha afundar lenta e inexoravelmente. Ou afundar bem rápido, dependendo.

Fora isso, não se trata de inventar usos. Não vejo nada de inventado em os personagens terem que pagar para que o mundo a volta deles funcione, muito pelo contrário. É questão de senso comum, uma vez que se presume que você e seus jogadores tenham usos para dinheiro na vida real. Qualquer coisa mais específica ou mecânica que estivesse no livro, isso sim seria inventar usos. Coisa que D&D faz, e é um dos campeões de reclamações de D&D 3E, com o famoso efeito "Árvore de Natal".
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Eddie » 27 Fev 2014, 16:38

Monteparnas escreveu:Não vejo qualquer necessidade de forçar os PJs a gastar PEs, ou qualquer outro recurso da ficha, para fazer uma simples viagem, ou dormir numa estalagem.
Bom... Acho que você me interpretou mal. Quando eu uso essas regras, ninguém está sendo forçado a nada. Os personagens estão sendo muito beneficiados, até.

Como disse, ultimamente, no começo das minhas campanhas, os personagens já dispõe de uma quantidade razoável de PEs, geralmente 5 (mas não mais que isso). Para eles, isso é ótimo, e pode representar várias coisas, desde "o meio do caminho" para melhorias na ficha até a aquisição de recursos comuns (ou mesmo mágicos). Essa é uma forma que eu encontrei justamente para aliviar qualquer questão de "estar forçando os jogadores a alguma coisa".

Faço isso porque gosto de pensar que quando os personagens começam uma campanha, se não são completos novatos, eles acabaram de sair de uma aventura, e esses PEs iniciais ilustram isso. O exemplo dos cavalos foi apenas um entre tantos, porque esses PEs iniciais muitas vezes são usados para comprar poções de cura e itens mágicos menores.

Enfim, essas são regras que eu uso, e citei apenas como sugestão. Há quem goste. Há quem não goste. Mas que fique claro que jamais passou pela minha cabeça que essa é "a maneira certa de jogar".

Edição #1:

Ah, sim, havia me esquecido...

Recursos comuns, muitas vezes, são baratos. Os mais caros geralmente são transporte; em seguida, hospedagem, e, por fim, alimentação. E já foi dito algumas vezes em diversos manuais de 3D&T que, a menos que se trate de algo especial, nenhum desses recursos é realmente caro...

Levando em conta que 100 moedas podem ser moedas de cobre, prata ou de ouro (pessoalmente, eu considero prata), serão raras as vezes em que um grupo terá que torrar PEs para a conversão em dinheiro. Em alguns cenários (Tormenta, inclusive), uma peça de ouro pode pagar alimento para uma pessoa por vários dias, talvez semanas. Hospedagem simples para uma pessoa, custa, mais ou menos, 15 tibares (de cobre) por dia.

A maioria das coisas comuns que se compra em cenários medievais são bem baratas, então não vejo razão para ter medo de gastar 1 PE para isso... E é provável que o personagem receba (muito) troco.

Agora há pouco você citou D&D. Desculpe-me. Mas depois de olhar as tabelas de equipamentos e outras coisas para esse sistema, pra mim, o sistema monetário de D&D chega a ser uma piada de mau gosto, onde, com o dinheiro que você paga em uma espada mágica, você pode comprar um reino pequeno ou dois...
Editado pela última vez por Eddie em 27 Fev 2014, 16:59, em um total de 3 vezes.
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por BURP » 27 Fev 2014, 16:52

Não vejo no que é tão difícil adicionar dinheiro no jogo, na verdade. Não é nem preciso improvisar muito não: o manual já apresenta uma unidade monetária básica, a moeda, que é um termo genérico que tu pode converter no que tu quiser de acordo com o cenário - em Tormenta, uma moeda é um Tibar de cobre; no Brasil, seria 1 real; etc. Então, basta começar a distribuir as moedas pros jogadores, como pagamentos, em tesouros, etc.

"Ah, mas falta o custo dos itens." Bem, tu tem o valor de conversão dos PEs: cada PE vale 100 moedas. Então, se tu quiser, é muito fácil converter todos os custos em PEs de itens apresentados em custo em moedas - quer que os jogadores paguem em dinheiro por aquela espada que dá F+1? Bem, ela custa 10 PEs; multiplicando por 100 moedas por PE, isso dá 1000 moedas. Tu pode converter toda a lista de itens de recuperação, custo de criação de pergaminhos e poções, e afins também, se quiser. Então basta adicionar os custos cotidianos, preço de estalagem, por transporte, etc. Solução simples, sem muita invenção, meramente interpretando o que está escrito no Manual.

Como eu disse no BD&T, trabalhar detalhadamente esse lado econômico é algo que eu não vejo como tão necessário. Mas tão aí as ferramentas básicas se fizer questão.

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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Monteparnas » 27 Fev 2014, 20:48

Bom, o BURP já demonstrou que o sistema fornece, sim, uma base sólida, basta fazer algumas conversões. De fato, com a conversão de 1PE = 100 Moedas em mente, você pode definir um custo para absolutamente qualquer coisa que concederia o benefício de uma Característica ou Vantagem. Com isso, você pode fazer uma série de conversões simples entre PEs e Moedas para encontrar o método mais confortável para você.

Eddie, não desculpo não! Brincadeiras a parte, sério, não tente discutir economia ainda mais a fundo aqui. Essa é uma das razões para eu ser a favor do não-sistema, e de cada um de nós estar usando o que mais lhe convém. Acredite, NENHUM sistema de RPG popular possui uma economia realista de verdade. Os de fantasia medieval, principalmente, passam muito longe disso.

E isso simplesmente não é importante se você não dá importância a isso. Mas pode ser muito relevante se você dá.

No caso de D&D, vou primeiro ser o advogado do diabo. Itens mágicos em D&D valem exatamente isso, sim! Já leu o Senhor dos Anéis? Só a armadura de Mitral do Bilbo, que ele passa para o Frodo, vale mais que o Condado dos Hobbits inteiro! E nem o Condado é um país pobre, nem aquela armadura é o item mais valioso do cenário, longe disso. As espadas élficas, o Frasco da Galadriel, os VINTE Anéis de Poder envolvidos, dos mais poderosos aos mais fracos, são todos mais valiosos que aquela armadura. E segue que ela vale, sozinha, mais que um país razoavelmente próspero, na área mais segura do continente.

D&D segue esse princípio. Itens mágicos são raros, extremamente raros, mesmo os mais simples. Tão raros que, sim, uma Espada +1, a arma mágica mais besta de todas, ainda é cara o bastante para comprar uma cidade, pelo menos. O problema é que D&D 3E se deu ao trabalho de fazer duas coisas: determinar um preço, não importa o quão alto, e determinar uma taxa de crescimento da riqueza para não ficar poderoso de menos ou demais. Ou seja, criou uma regra clara para dinheiro, incluindo seus benefícios. O resultado é o que eu já citei, uma otimização sem sentido, cujo resultado final é o famoso efeito "árvore de natal". Porque nada é realmente raro quando você sabe como conseguir e dispõe dos recursos para tal. Tormenta, inclusive, que nada mais faz do que seguir os princípios de D&D, mesmo quando era um cenário de 3D&T, não foge em absoluto disso. Temos algumas diferenças nas proporções do valor da Moeda e no preço de alguma coisa, mas só porque ela é ainda mais simplificada. Se os criadores de D&D não usaram nada além de economia básica, em 3D&T nenhuma noção de economia foi utilizada, apenas o princípio de usar os números mais redondos possíveis e seguir em frente.

Detalhe curioso: 3D&T não trás tabelas de conversão, mesmo assim você as utiliza. A noção de 100PC = 10PP = 1PO (que está redondamente equivocada) é de D&D. Casos em que você reconhece a origem de uma ideia por um erro que se torna assinatura da ideia.

A constar, por exemplo, não, os personagens não receberiam um troco cabuloso ao comprar comida numa taverna simples ou num mercado medieval. Não receberiam porque o vendedor não teria esse troco para dar. Isso se ele tiver algum troco em absoluto, uma vez que, embora dinheiro seja velho feito andar pra frente, a maioria das transações antes da Revolução Industrial, e mais ainda antes do Absolutismo, é feita em escambo. Durante a Idade Média em particular, em grande parte da Europa. Preços não são tabelados, a não ser que você tenha um cartel, dinheiro não compra tudo num ambiente medieval, entre tantas, tantas outras coisas. Isso tudo não é importante pra você? Sem problemas. Mas é importante para mim. E só sem um sistema nós temos a versatilidade necessária para você lidar com o assunto do seu jeito e eu, do meu.

Mas então, nem ia responder já que não estamos, de fato, discutindo esse assunto. Pelo menos eu acho que não. Mas é que "piada de mal gosto" ficou meio atravessado na garganta. Pra mim, 3D&T e suas Moedas é uma piada tão ridícula quanto, assim como a noção que a esmagadora maioria tem de como deve funcionar economia de RPG de Fantasia. Mas isso não é um problema, é uma solução para a maioria. Trata o sistema monetário de forma familiar aos jogadores pós-industriais que nós somos. Só que nem todo mundo engole. E alguns, nem disso precisam. Eu mesmo, adoro o sistema de Recursos do Storyteller(ling).
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