Idéias para Regras Alpha

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
Avatar do usuário
DiegoPaja
Mensagens: 178
Registrado em: 25 Ago 2014, 16:20
Contato:

Membros Extras - Turbinado

Mensagem por DiegoPaja » 13 Dez 2017, 11:56

Vendo a discussão sobre Membros Extras no tópico Dúvidas, venho sugerir, novamente, alterações nessa Vantagem baseado nas ideias que li.
Membros Extras (2 Pontos ou mais)

Você tem um, dois, três, dez, cem ou qualquer quantia de braços, pernas, caudas, tentáculos que quiser. Dessa forma, a quantidade de vezes que você comprou a Vantagem não define quantos membros extras você possui, ela apenas define as mecânicas.

Em vez de membros, você pode optar por ter cabeças extras, como um Gigante Bicéfalo ou uma Hidra com sete cabeças, podendo chamar essa vantagem de Bicefalia, Policefalia, Multicefalia, ou simplesmente Cabeças Extras, nesses casos, sem alterar as regras (por mais que possa parecer meio estranho, sempre dá para criar uma explicação).

Mas falando em regras, as coisas mudam bastante. Além de utilidades óbvias, como segurar vários objetos, cada 2 pontos gastos com Membro Extra garantem uma Ação Extra em seu turno (chega de ataque com FA reduzida). Com ela, você pode realizar um ataque extra, ou conjurar uma magia adicional, ou utilizar uma vantagem que exija uma Ação, ou até mesmo realizar um pouco de tudo, como conjurar uma magia e logo após atacar.

Opcionalmente, se não quiser fazer realizar uma Ação Extra, você pode usar seu Membro Extra para se defender. Para cada 2 pontos gastos com Membros Extras, você recebe A+1 na FD, ou então, recebe bônus final de +1 no teste de Esquiva. Caso decida esquivar, não receberá o bônus na FD.

Seus Membros Extras não precisam estar permanentemente expostos, nem ao menos o tornam assustador. Sendo assim, você não recebe mais automaticamente as desvantagens Modelo Especial e Monstruoso, mas ainda pode adquiri-las sem considera-las no limite de desvantagens a fim de representar as complicações que membros adicionais podem trazer.
Que tal? Ficou desequilibrada? Vcs tem algo a acrescentar ou alterar?

Ah! Eu até estava pensando em misturar com Centauro, já a vantagem que também se refere à pernas, mas decidi não fazer isso.
Também pensei em permitir uma segunda chance em alguns testes, como segurar coisas (Membros Extras) ou perceber algo (cabeças Extras) e garantir alguns bônus em testes (também relativos a cada tipo de "partes extras"), mas achei melhor deixar assim e não transformar uma vantagem em várias outras.

Avatar do usuário
Waldson
Mensagens: 959
Registrado em: 24 Mar 2016, 21:37

Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Waldson » 14 Dez 2017, 08:32

Eu gostei das versões de vocês mas eu não acho legal para o sistema conceder ações extras, fica muito genérico e forte. Aceleração mesmo só concede movimento extra, Ação extra vai para além disso, no caso da versão do shion não gostei do custo.

Eu fiz uma versão mas ela é um pouco mais complexa, e talvez esteja muito forte, não sei, o que vocês acham?

Membros Extras 1P cada. (Original no Manual Básico p. 1d+34)

Qualquer membro extra pode realizar um ataque extra por turno, exceto um membro extra “Velocista”.

Flexível: O membro extra é bem flexível (talvez uma cauda ou um tentáculo), e ele poderá utilizar perícias relacionadas, como uma manobra de punga, ou armar armadilha em vez do ataque extra. O uso do membro extra garante portanto uma ação normal + um ataque /uso de perícia, o uso da perícia deve passar pela aprovação do narrador (nada de caudas lendo lábios por exemplo, a menos que a cauda tenha um olho talvez...)

Forte: O membro extra está bem localizado ou é muito forte, você pode optar por não realizar o ataque extra, e em vez disso adicionar um bônus de 1d em sua FA ou FD para cada membro extra com essa característica, esse dado extra não gera crítico.

Pensador: Talvez você tenha uma cabeça extra, ou mais, Além do ataque extra você se torna resistente a todos os tipos de controle e invasão mental, suas cabeças agem como uma e tornam-se alienígenas para a maior parte dos telepatas e afins, em termos de regra, qualquer poder, vantagem, magia e afim que afete a mente realizado contra você será mais difícil (Você pode resistir com +2/Cabeça em seu teste, ou o usuário terá -2/Cabeça em seu teste para lhe afetar).

Velocista: O membro extra não garante nenhum ataque extra, mas pode garantir um bônus de +1 para Fugas, Esquivas, Iniciativas e testes de R para manter a velocidade. Em combate, pode-se gastar também 1PM para ganhar um turno com movimento extra para cada Membro Extra velocista. (cumulativo com aceleração). Ou seja, por 1PM, um personagem com 2 desses membros, terá um movimento extra por turno por dois turnos, cumulativo com aceleração. Esses membros costumam ser pernas extras.
O jogador deverá assumir as desvantagens, (ganhando ponto por elas) Monstruoso e Modelo especial, de acordo com o cenário e a decisão do Narrador. Porém, se o membro extra tiver sido adquirido em campanha, talvez o jogador receba essas desvantagens sem receber pontos por elas.

Exemplos:

Noturno (x-men) teria Membro extra flexível (Cauda, garantindo que ele possa usar sua cauda para por exemplo, um teste normal de escalada enquanto está atacando, ou mesmo escalar muito mais rápido (com dois testes de escalada, um comum e um pelo membro extra) ou qualquer combinação que o narrador ache apropriada).

Goro (Mortal Kombate). Teria Membros Extras Forte x2 (Dois braços extras garantindo FD +2d ou FA +2d ou 2 ataques extras em um mesmo turno).

Tiamat (D&D) Membros extras Pensadores x4, (Cabeças, tiamat além de poder realizar 4 ataques extras em um turno, resiste a qualquer tentativa de poderes mentais contra ele com bônus de +4, ou impõe um redutor de -4 em testes para uso de poderes mentais contra ele.)

Sleipnir (Cavalo de Odin na mitologia nórdica) Teria Membros extras Velocistas x4 (4 Patas extras, garantindo +4 para iniciativas, fugas, esquivas e testes de R para manter a velocidade. Em combate, pode gastar também 1PM para ganhar um turno com movimento extra para cada membro extra velocista)

OBS: Para membros que concedam problemas, use a desvantagem maldição ou alguma mais adequada, para aqueles que não conferem nenhuma mudança de regras, torna-se apenas algo estético.

Avatar do usuário
FrozenFie
Mensagens: 71
Registrado em: 12 Fev 2014, 18:10
Localização: Cepharia
Contato:

Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por FrozenFie » 14 Dez 2017, 09:52

Vou postar minha versão de Membros Extras também (mas resumindo).
Cada ponto gasto com a vantagem fornece:
+1 em Força para testes.
+1 em Habilidade (afetando FA e FD)
*jogador pode comprar Monstruoso OU Modelo Especial além do limite de desvantagens (o mestre pode permitir ambos)
*o mestre pode considerar o jogador Monstruoso E/OU Modelo Especial de acordo com a estética que o jogador escolher e o cenário do jogo.
*permite "usar" mais de um mesmo tipo de item magico sem anular funcionalidade (mais de dois anéis, por exemplo)
*ao usar Ataque Múltiplo o personagem desfere um ataque extra por ponto de Membros Extras sem custo adicional em PM
"A poesia não se entrega a quem a define."
Mario Quintana

Avatar do usuário
Waldson
Mensagens: 959
Registrado em: 24 Mar 2016, 21:37

Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Waldson » 14 Dez 2017, 10:27

FrozenFie escreveu:Vou postar minha versão de Membros Extras também (mas resumindo).
Cada ponto gasto com a vantagem fornece:
+1 em Força para testes.
+1 em Habilidade (afetando FA e FD)
*jogador pode comprar Monstruoso OU Modelo Especial além do limite de desvantagens (o mestre pode permitir ambos)
*o mestre pode considerar o jogador Monstruoso E/OU Modelo Especial de acordo com a estética que o jogador escolher e o cenário do jogo.
*permite "usar" mais de um mesmo tipo de item magico sem anular funcionalidade (mais de dois anéis, por exemplo)
*ao usar Ataque Múltiplo o personagem desfere um ataque extra por ponto de Membros Extras sem custo adicional em PM
Muito interessante, mas bônus de F e H podem mudar um pouco, porque vai chegar um momento (F5/H5) que sairá mais barato comprar Membros extras do que Comprar o atributo em sí... e isso já complica um pouco o sistema...

_________________________Esqueci de postar_________________________________

Mentor 1p (p. 1d+35)
Além dos benefícios já vistos no livro, você pode gastar 1 PM para ganhar um bônus de +2 em testes de qualquer perícia, relembrando os ensinamentos de seu mestre. Esse bônus é cumulativo com Genialidade.

Clericato 1p (p. 1d+31)
Por algum motivo você pode usar magia divina, talvez seja um servo dos deuses (caso mais comum, Acólitos, Clérigos, Paladinos), ou talvez seja abençoado de alguma outra forma (talvez você seja filho de um deus menor/maior, ou mesmo um deus você mesmo). Seja como for você consegue se utilizar da fé (própria ou dos outros) para abastecer e amplificar seus poderes. Você inicia o jogo com 3 magias a mais (que podem ser conjuradas mesmo sem vantagens mágicas), você pode escolher as magias mas o narrador deverá aprovar.
Essa vantagem substitui Paladino para qualquer pré requisito de kits e similares desde que o personagem não possua magia negra. Se o personagem não possuir magia branca, a critério do narrador, ele poderia assumir kits como anti-paladinos (os "paladinos" dos deuses malignos).

Novo Kit Paladino.
Exigências: Clericato, Código de Honra dos Heróis e da Honestidade. Não pode possuir Magia Negra.
Função: Tanque ou Baluarte

Magia Sagrada: O Paladino com esse poder pode usar as magias Detectar o mal e Cura mágica pelo custo normal, caso já as possua, poderá usa-las pela metade do custo.

Arma Sagrada: Com uma prece rápida, que exige um movimento e 5 PMs, uma de suas armas (F ou PdF, à sua escolha) torna-se uma arma mágica sagrada. Este efeito dura até o fim do combate.

Armadura Completa: Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

Muito embora o kit Paladino dos Deuses seja apelão o suficiente para não necessitar do kit acima. =)

Avatar do usuário
FrozenFie
Mensagens: 71
Registrado em: 12 Fev 2014, 18:10
Localização: Cepharia
Contato:

Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por FrozenFie » 14 Dez 2017, 12:02

Ainda não tive oportunidade de testar muita coisa que tenho criado. Não jogo há tempos. rs
Provável que eu altere colocando o bônus de Habilidade apenas para testes e movimento, e bônus de +1 em FA ou FD, escolhido antes da ação.
Mentor 1p (p. 1d+35)
Além dos benefícios já vistos no livro, você pode gastar 1 PM para ganhar um bônus de +2 em testes de qualquer perícia, relembrando os ensinamentos de seu mestre. Esse bônus é cumulativo com Genialidade.
Eu forneço uma especialização, mas eu escolho, e de acordo com o BG do personagem e do mentor.
Clericato 1p (p. 1d+31)
Por algum motivo você pode usar magia divina, talvez seja um servo dos deuses (caso mais comum, Acólitos, Clérigos, Paladinos), ou talvez seja abençoado de alguma outra forma (talvez você seja filho de um deus menor/maior, ou mesmo um deus você mesmo). Seja como for você consegue se utilizar da fé (própria ou dos outros) para abastecer e amplificar seus poderes. Você inicia o jogo com 3 magias a mais (que podem ser conjuradas mesmo sem vantagens mágicas), você pode escolher as magias mas o narrador deverá aprovar.
Essa vantagem substitui Paladino para qualquer pré requisito de kits e similares desde que o personagem não possua magia negra. Se o personagem não possuir magia branca, a critério do narrador, ele poderia assumir kits como anti-paladinos (os "paladinos" dos deuses malignos).
Eu alterei totalmente Clericato e nem vou postar, por que não testei em mesa e sinto que precisa de alterações. Mas resumindo meu clericato aborda conceitos de dogmas (o que as divindades seguidas representam) e doutrinas (implicadas pela religião e pelas dogmas das divindades que se quebradas acarretam em perda de poderes divinos, similar a código de honra). Alem de resumir mais ou menos como seriam os poderes divinos.
"A poesia não se entrega a quem a define."
Mario Quintana

Avatar do usuário
DiegoPaja
Mensagens: 178
Registrado em: 25 Ago 2014, 16:20
Contato:

Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por DiegoPaja » 14 Dez 2017, 13:19

Waldson escreveu:Eu gostei das versões de vocês mas eu não acho legal para o sistema conceder ações extras, fica muito genérico e forte. Aceleração mesmo só concede movimento extra, Ação extra vai para além disso, no caso da versão do shion não gostei do custo.

Eu fiz uma versão mas ela é um pouco mais complexa, e talvez esteja muito forte, não sei, o que vocês acham?

Membros Extras 1P cada. (Original no Manual Básico p. 1d+34)

Qualquer membro extra pode realizar um ataque extra por turno, exceto um membro extra “Velocista”.

Flexível: O membro extra é bem flexível (talvez uma cauda ou um tentáculo), e ele poderá utilizar perícias relacionadas, como uma manobra de punga, ou armar armadilha em vez do ataque extra. O uso do membro extra garante portanto uma ação normal + um ataque /uso de perícia, o uso da perícia deve passar pela aprovação do narrador (nada de caudas lendo lábios por exemplo, a menos que a cauda tenha um olho talvez...)

Forte: O membro extra está bem localizado ou é muito forte, você pode optar por não realizar o ataque extra, e em vez disso adicionar um bônus de 1d em sua FA ou FD para cada membro extra com essa característica, esse dado extra não gera crítico.

Pensador: Talvez você tenha uma cabeça extra, ou mais, Além do ataque extra você se torna resistente a todos os tipos de controle e invasão mental, suas cabeças agem como uma e tornam-se alienígenas para a maior parte dos telepatas e afins, em termos de regra, qualquer poder, vantagem, magia e afim que afete a mente realizado contra você será mais difícil (Você pode resistir com +2/Cabeça em seu teste, ou o usuário terá -2/Cabeça em seu teste para lhe afetar).

Velocista: O membro extra não garante nenhum ataque extra, mas pode garantir um bônus de +1 para Fugas, Esquivas, Iniciativas e testes de R para manter a velocidade. Em combate, pode-se gastar também 1PM para ganhar um turno com movimento extra para cada Membro Extra velocista. (cumulativo com aceleração). Ou seja, por 1PM, um personagem com 2 desses membros, terá um movimento extra por turno por dois turnos, cumulativo com aceleração. Esses membros costumam ser pernas extras.
O jogador deverá assumir as desvantagens, (ganhando ponto por elas) Monstruoso e Modelo especial, de acordo com o cenário e a decisão do Narrador. Porém, se o membro extra tiver sido adquirido em campanha, talvez o jogador receba essas desvantagens sem receber pontos por elas.

Exemplos:

Noturno (x-men) teria Membro extra flexível (Cauda, garantindo que ele possa usar sua cauda para por exemplo, um teste normal de escalada enquanto está atacando, ou mesmo escalar muito mais rápido (com dois testes de escalada, um comum e um pelo membro extra) ou qualquer combinação que o narrador ache apropriada).

Goro (Mortal Kombate). Teria Membros Extras Forte x2 (Dois braços extras garantindo FD +2d ou FA +2d ou 2 ataques extras em um mesmo turno).

Tiamat (D&D) Membros extras Pensadores x4, (Cabeças, tiamat além de poder realizar 4 ataques extras em um turno, resiste a qualquer tentativa de poderes mentais contra ele com bônus de +4, ou impõe um redutor de -4 em testes para uso de poderes mentais contra ele.)

Sleipnir (Cavalo de Odin na mitologia nórdica) Teria Membros extras Velocistas x4 (4 Patas extras, garantindo +4 para iniciativas, fugas, esquivas e testes de R para manter a velocidade. Em combate, pode gastar também 1PM para ganhar um turno com movimento extra para cada membro extra velocista)

OBS: Para membros que concedam problemas, use a desvantagem maldição ou alguma mais adequada, para aqueles que não conferem nenhuma mudança de regras, torna-se apenas algo estético.
Gostei bastante!

Era mais ou menos (na verdade menos) nisso que eu estava pensando quando falai em "não transformar uma vantagem em várias outras". Entretanto, acho que essa ideia de separar em vários tipos de "Partes Extras" é a melhor forma de adaptar a Vantagem, já que Membros Extras permite que vc não tenha apenas braços extras, mas pernas, tentáculos, etc. que são coisas bastantes diferentes umas das outras. Além disso, ela deixa de ter cara de Vantagem Única Goro (Shokan).

Por fim, acho que poderia simplificar um pouco e que vc também poderia colocar algo relativo a conjuração :P
Que tal garantir uma segunda chance ou uma "ação extra" em jogadas específicas para cada caso?

Avatar do usuário
DiegoPaja
Mensagens: 178
Registrado em: 25 Ago 2014, 16:20
Contato:

Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por DiegoPaja » 14 Dez 2017, 14:39

FrozenFie escreveu:Vou postar minha versão de Membros Extras também (mas resumindo).
Cada ponto gasto com a vantagem fornece:
+1 em Força para testes.
+1 em Habilidade (afetando FA e FD)
*jogador pode comprar Monstruoso OU Modelo Especial além do limite de desvantagens (o mestre pode permitir ambos)
*o mestre pode considerar o jogador Monstruoso E/OU Modelo Especial de acordo com a estética que o jogador escolher e o cenário do jogo.
*permite "usar" mais de um mesmo tipo de item magico sem anular funcionalidade (mais de dois anéis, por exemplo)
*ao usar Ataque Múltiplo o personagem desfere um ataque extra por ponto de Membros Extras sem custo adicional em PM
Gosto da ideia de conceder bônus, mas eu deixaria esses bônus para testes específicos e o bônus variaria de acordo com o tipo de Membro Extra, mas a melhor parte é poder usar um Item Mágico para cada Membro Extra.
Waldson escreveu:Clericato 1p (p. 1d+31)
Por algum motivo você pode usar magia divina, talvez seja um servo dos deuses (caso mais comum, Acólitos, Clérigos, Paladinos), ou talvez seja abençoado de alguma outra forma (talvez você seja filho de um deus menor/maior, ou mesmo um deus você mesmo). Seja como for você consegue se utilizar da fé (própria ou dos outros) para abastecer e amplificar seus poderes. Você inicia o jogo com 3 magias a mais (que podem ser conjuradas mesmo sem vantagens mágicas), você pode escolher as magias mas o narrador deverá aprovar.
Essa vantagem substitui Paladino para qualquer pré requisito de kits e similares desde que o personagem não possua magia negra. Se o personagem não possuir magia branca, a critério do narrador, ele poderia assumir kits como anti-paladinos (os "paladinos" dos deuses malignos).

Novo Kit Paladino.
Exigências: Clericato, Código de Honra dos Heróis e da Honestidade. Não pode possuir Magia Negra.
Função: Tanque ou Baluarte

Magia Sagrada: O Paladino com esse poder pode usar as magias Detectar o mal e Cura mágica pelo custo normal, caso já as possua, poderá usa-las pela metade do custo.

Arma Sagrada: Com uma prece rápida, que exige um movimento e 5 PMs, uma de suas armas (F ou PdF, à sua escolha) torna-se uma arma mágica sagrada. Este efeito dura até o fim do combate.

Armadura Completa: Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

Muito embora o kit Paladino dos Deuses seja apelão o suficiente para não necessitar do kit acima. =)
Tu resolveu meus problemas com Paladino ser uma Vantagem

Avatar do usuário
Waldson
Mensagens: 959
Registrado em: 24 Mar 2016, 21:37

Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Waldson » 14 Dez 2017, 19:34

DiegoPaja escreveu:Gostei bastante!

Era mais ou menos (na verdade menos) nisso que eu estava pensando quando falai em "não transformar uma vantagem em várias outras". Entretanto, acho que essa ideia de separar em vários tipos de "Partes Extras" é a melhor forma de adaptar a Vantagem, já que Membros Extras permite que vc não tenha apenas braços extras, mas pernas, tentáculos, etc. que são coisas bastantes diferentes umas das outras. Além disso, ela deixa de ter cara de Vantagem Única Goro (Shokan).

Por fim, acho que poderia simplificar um pouco e que vc também poderia colocar algo relativo a conjuração :P
Que tal garantir uma segunda chance ou uma "ação extra" em jogadas específicas para cada caso?
Então, ação extra é o cumulo da apelação. Note que mesmo vantagens que concedem velocidade extrema não permite o uso de uma ação extra, concedem ataques, movimentos, até um uso extra de magia em casos raríssimos, mas nunca uma ação (que pode ser usada para por exemplo, dobrar o número de ataques extras que você pode realizar devido a ataque múltiplo por exemplo...

No caso de conjuradores, não acredito que seja muito a praia deles, mas se quiserem adicionar algo do tipo, eu diria que os membros pensadores não concedem ataques extras mas em compensação podem conjurar uma magia extra por turno, mas apenas com a permissão do narrador, porque eu mesmo considero isso bem forte. Esses mesmos membros extras pensadores poderiam em vez disso ganhar bônus ao usar perícias, (duas cabeças pensam melhor que uma). Mas no fim das contas, eu não vejo membros extras como uma vantagem feita para conjuradores, então não sei se é realmente uma boa ideia.

O que o Frozen sugeriu sobre "permite usar mais de um mesmo tipo de item mágico" pode ser uma boa, algo como "cada membro extra adequado pode trabalhar também como um anel de lotação. Isso já é ajuda mágica o suficiente, acredite...
FrozenFie escreveu:Ainda não tive oportunidade de testar muita coisa que tenho criado. Não jogo há tempos. rs
Provável que eu altere colocando o bônus de Habilidade apenas para testes e movimento, e bônus de +1 em FA ou FD, escolhido antes da ação.
Mentor 1p (p. 1d+35)
Além dos benefícios já vistos no livro, você pode gastar 1 PM para ganhar um bônus de +2 em testes de qualquer perícia, relembrando os ensinamentos de seu mestre. Esse bônus é cumulativo com Genialidade.
Eu forneço uma especialização, mas eu escolho, e de acordo com o BG do personagem e do mentor.
Eu quis deixar mais similar a Patrono, só que voltado para conhecimento. Mesmo não possuindo perícias adequadas, o mentor é muito sábio, e o que ele ensina pode ser criativamente convertido em algo útil para o pupilo, as vezes de uma forma que nem o mentor percebeu. (vide kakashi tentando ajudar o naruto a criar uma nova técnica)
FrozenFie escreveu:Eu alterei totalmente Clericato e nem vou postar, por que não testei em mesa e sinto que precisa de alterações. Mas resumindo meu clericato aborda conceitos de dogmas (o que as divindades seguidas representam) e doutrinas (implicadas pela religião e pelas dogmas das divindades que se quebradas acarretam em perda de poderes divinos, similar a código de honra). Alem de resumir mais ou menos como seriam os poderes divinos.
Isso parece mais apropriado para um kit de personagem, por isso não fiz.

DiegoPaja escreveu:Tu resolveu meus problemas com Paladino ser uma Vantagem
Que bom... =)

Avatar do usuário
FrozenFie
Mensagens: 71
Registrado em: 12 Fev 2014, 18:10
Localização: Cepharia
Contato:

Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por FrozenFie » 14 Dez 2017, 22:39

Eu quis deixar mais similar a Patrono, só que voltado para conhecimento. Mesmo não possuindo perícias adequadas, o mentor é muito sábio, e o que ele ensina pode ser criativamente convertido em algo útil para o pupilo, as vezes de uma forma que nem o mentor percebeu. (vide kakashi tentando ajudar o naruto a criar uma nova técnica)
Também poderia ser receber por uma cena uma especialização que o mentor possua ao custo de 1 PM.
"A poesia não se entrega a quem a define."
Mario Quintana

Avatar do usuário
DiegoPaja
Mensagens: 178
Registrado em: 25 Ago 2014, 16:20
Contato:

Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por DiegoPaja » 15 Dez 2017, 07:33

Waldson escreveu:O que o Frozen sugeriu sobre "permite usar mais de um mesmo tipo de item mágico" pode ser uma boa, algo como "cada membro extra adequado pode trabalhar também como um anel de lotação. Isso já é ajuda mágica o suficiente, acredite...
kkk Acredito!!! Até pq não dá pra usar tudo junto sem aumentar o custo

Responder

Voltar para “3D&T”