Idéias para Regras Alpha

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Waldson
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Waldson » 20 Dez 2019, 19:41

Ah. Soh. Agora entendi você.

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Shion
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 14 Jan 2020, 04:47

O que vocês acham de permitir comprar uma Metamagia de upgrade pra Superpoder? Só uma, pelo custo normal (+1pt).

Pra magia normal tu compra a vantagem e quando quiser paga os PMs pra usar aquele upgrade e pode escolher qual usar a cada vez, mas nesse caso seria individual mesmo (atrelado na vantagem), somando o custo de PMs com a magia e dividindo pela metade como é o normal de Superpoder, como os upgrades de Ataque Especial por exemplo.
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DiegoPaja
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por DiegoPaja » 14 Jan 2020, 15:49

Shion escreveu:
14 Jan 2020, 04:47
O que vocês acham de permitir comprar uma Metamagia de upgrade pra Superpoder? Só uma, pelo custo normal (+1pt)...
Como é para apenas um SP específico, não vejo problemas.

Inclusive acredito que não haja problema em permitir mais de uma, já que os efeitos apenas acrescentam algo e não multiplicam, ou algo assim. Tem uns kits de personagem que causam combos muito mais violentos.

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DiegoPaja
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Forma Inofensiva e Tamanho Extremo

Mensagem por DiegoPaja » 14 Jan 2020, 17:29

Tempos atrás tive ideias para algumas desvantagens que nunca usei. Ambas possuem, de alguma forma, exigência a Escala de Poder Sugoi.
Forma Inofensiva (-1 a -2 Pontos)
Durante parte do tempo, fora de situações de combate e outras emergências (a critério do mestre), você é uma pessoa “comum”, construída com até 4 pontos ou 1/3 de sua pontuação total, aquela que for menor. Você também mantém todas as desvantagens que possui em sua ficha original, sem receber pontos por isso.

Quando está em perigo, pode usar seus verdadeiros poderes se concentrando por 1 turno ou sofrendo dano, aquilo que acontecer primeiro. Logo, como as situações se complementam, não precisa manter a concentração para ativar seus verdadeiros poderes, mas é possível que não tenha PVs e FD suficientes para resistir ao dano do ataque.

Caso chegue a 0PVs, você volta a sua Forma Inofensiva e não poderá ativar seus verdadeiros poderes até recuperar ao menos 1PV.

Forma Inofensiva Extrema (Sugoi, -2 pontos): Caso sua Escala de Poder for Sugoi ou maior, além dos efeitos já citados, você terá Escala de Poder Ninguém quando entrar em sua Forma Inofensiva.
Tamanho Extremo (Sugoi ou superior, -2 a -4)
Algumas criaturas são poderosas por serem incrivelmente grandes, mas há muitos problemas em ser grande de mais. Apesar de um grande poder destrutivo e resistência física garantida por grandes músculos, o peso e a área que seu corpo ocupa torna tudo mais difícil. Comparado a outras criaturas de tamanho normal, mas com sua mesma Escala de Poder, você é lento e um grande alvo, se tornando um fácil para elas atacarem.

Não importa quantas escalas acima de Ningen você possua. Você respeita as regras antigas de Escalas de Poder, não multiplicando o total de sua FA e FD pela diferença de escalas, multiplicando apenas sua Força, Poder de Fogo e a Armadura, nunca a FA e FD inteira. Por exemplo, um personagem com escala de Poder Kiodai com essa desvantagem terá FA=F ou Pdf(x100)+H+1d e FD=A(x100)+H+1d, contrário aos outros que sejam dessa mesma escala de Poder e não possuam essa Desvantagem, que terão FA e FD totalmente multiplicadas por x100.

Para adquirir essa Desvantagem, você precisa possuir Escala de Poder Sugoi ou Superior, se tornando proporcionalmente alto, largo e pesado quanto a Escala que possui. Assim, você também possui os efeitos da Desvantagem Modelo Especial, não podendo usar objetos que não tenham sido criados para criaturas com seu tamanho. Caso possua a Vantagem Modelo Especial, o custo dessa Desvantagem é aumentado em +1 (não lembro como o sistema expõe esses casos no texto).

O custo dessa desvantagem varia conforme a Escala de Poder que possua
-2 ponto caso possua Escala de Poder Sugoi;
-3 pontos caso possua Escala de Poder Kiodai;
-4 pontos caso possua Escala de Poder Kami ou superior (K+, K++, ... , Mugen);
O que acham? As mecânicas são interessantes e corretas? São desvantagens viáveis para usar em jogo?

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Shion
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 15 Jan 2020, 05:26

Pera, a regra de escala não é mais assim, não se multiplica o valor total. Talvez tu precise baixar a versão mais atual do MB, continua de graça no site da Jambo.

Agora se usa FA e FD normais, e o dano que passa é multiplicado/dividido por 10 por diferença de escala. Então um Sugoi com FA 13 que acerte um Ningen com FD11 causa (2x10=) 20 de dano. Se o atacante fosse Kiodai ele teria causado 200.

O mesmo pro inverso: um Ningen precisaria por exemplo de uma FA 20 pra causar dano em um Sugoi com FD 10, causando (10/10=) 1 de dano. Uma FA 30 causaria 2 contra FD 10 e ai em diante.

Gostei da Forma Inofensiva, é tipo uma forma da maldição de -2 mas com uma regra mais detalhada, o que é melhor.
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DiegoPaja
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por DiegoPaja » 15 Jan 2020, 16:36

Realmente era uma Desvantagem que criei há muito tempo e não revisei direito. Acho que na época não havia entendido como Escalas funcionavam e dá pra ver que eu imaginava de uma forma bem exagerada.

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Shion
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 15 Jan 2020, 18:22

Isso mudou em uma das revisões do MB, antes era assim mesmo, multiplicava tudo.
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sasukerdg
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por sasukerdg » 15 Mar 2020, 18:30

Pensei numa vantagem para armadilhas, nos moldes de Técnica de Luta
Armadilha (1 a 3 pontos)
Você é um mestre em construir armadilhas, podendo fazer pequenas construções perigosas que pegam seus inimigos desprevenidos – e seus amigos também.

Com uma ação e alguns PMs (veja abaixo), você pode colocar uma armadilha no campo de batalha. Não é preciso teste para esconder a armadilha, mas os inimigos têm direito a um teste para percebê-las imediatamente – personagens com algum sentido especial apropriado (como Visão Aguçada ou Radar) podem percebê-las sem necessidade de testes. As armadilhas podem ser desarmadas com um teste Normal de Armadilhas. Você pode gastar +3 PMs para tornar os testes de percepção e desarme, Difíceis – e nesse caso mesmo com Sentidos Especiais, o teste será necessário. Lembrando que seus aliados estarão na mesma condição que seus inimigos.

Uma vez armada, qualquer personagem que se mova e esteja a até 10m do armadilheiro deve rolar 1d, com um resultado 1, 2 ou 3, ele aciona a armadilha. Se o personagem já tinha ciência da armadilha, pode evita-la facilmente com teste Fácil de Acrobacia. Entretanto, um personagem sempre pode ser empurrado para a armadilha, sendo impossível evita-la dessa forma. Para empurrar um personagem em qualquer direção, basta realizar um ataque normal contra o mesmo, caso sua FA seja superior que a FD do mesmo, você pode empurrá-lo a até sua F ou PdFx10m.

Uma armadilha ativada ou desarmada, fica inutilizável e você deve fazer outra.

Por 1 ponto, você pode construir e armar duas armadilhas da lista abaixo em combate:

Arapuca: por 1 PM você cria uma jaula de madeira sustentada por gravetos ou pequenas hastes, pronta para cair e prender a vítima. Pode estar equipada com uma isca de algum tipo. Quando uma criatura entra na área da armadilha, a jaula cai e captura-a. A vítima precisa ter sucesso em uma esquiva ou fica presa na jaula. Ela só pode sair com um teste de F ou um teste de Acrobacia.

Boca Afiada: por 1 PM você constrói uma espécie de “boca” metálica com grandes dentes pontiagudos. Quando uma criatura pisa na armadilha, a boca se fecha. A vítima sofre 1 ponto de dano e não pode se mover.

Corrosiva: por 2 PMs você faz uma bolsa de ácido que fica escondida no teto. Quando uma pessoa passa embaixo desta armadilha, toma um banho que a deixa limpinha... Até os ossos! A vítima sofre 4d pontos de dano por 1d rodadas. Uma esquiva bem-sucedida evita o dano das rodadas subsequentes.

Escorregadia: uma armadilha simples, mas que pode ser extremamente eficaz em conjunto com um desfiladeiro. Quando uma criatura entra no espaço da armadi-lha, cai no chão e escorrega por 1dx10m em uma direção específica (determinada pelo armadilheiro quando a armadilha é armada). Uma esquiva evita que a criatura escorregue, mas não que caia no chão. A armadilha continua ativa durante toda a cena, mas, uma vez que tenha sido ativada, outras criaturas podem tentar atravessá-la (veja a descrição de Preparar Armadilhas).

Explosiva: gastando até Hx2 PMs (mínimo de 2 PMs), você coloca um gatilho escondido que, quando ativado pela pisada de uma criatura, explode uma bomba de energia (escolha o tipo de dano entre os danos de energia). A criatura que ativou a armadilha sofre 1d pontos de dano para cada 2 PMs gastos, sem direito à FD ou esquiva. Todas as criaturas a até 3m da armadilha também sofrem o mesmo dano, mas têm direito a uma esquiva para reduzir esse dano à metade.

Incendiaria: gastando 3 PMs, você coloca uma bolsa com uma substância alquímica inflamável escondida no teto. O infeliz que ativar a armadilha sofre 2d pontos de dano, sem direito à FD ou esquiva, e pega fogo, sofrendo mais 1d pontos de dano no início de cada um de seus turnos até apagar as chamas.

Laminas Letais: por 5 PMs uma lâmina escondida no chão ou parede, equipada com uma mola ou outro mecanismo para fazê-la saltar. Quando uma criatura entra na área da armadilha, a lâmina salta, causando 4d pontos de dano, que pode ser absorvido pela A do alvo.

Pega-Mago: por 2 PMs, você constrói um aparato borrifa uma substância tóxica que impede a concentração. Qualquer criatura atingida por esta armadilha precisa passar em um teste de Resistência ou não poderá usar PMs por 1d rodadas.

Pegajosa: gastando 4 PMs, você cobre uma área com cola especial, que adere cada vez mais à medida que uma criatura luta para se livrar dela. Quando uma cri-atura entra na área da armadilha, a cola faz com que ela fique presa, não podendo realizar ações até gastar uma rodada completa para arrancar a cola.

Rede: por 2 PMs, você deixa uma rede preparada para cair e prender uma vítima. Quando uma criatura entra na área da armadilha, a rede cai sobre ela e ergue-a no ar. A criatura fica enredada e suspensa no ar a 3m de altura. A vítima pode se soltar com uma ação e um teste de Força. A rede tem 5 pontos de vida, mas sofre dano apenas de corte e energia. Se rasgar, qualquer criatura enredada se solta automaticamente. Uma queda da rede causa 1d de dano.

Por 2 pontos, passa a poder usar 4 armadilhas da lista em combate. Além disso, agora você pode combinar as armadilhas com suas vantagens – gastando os PMs necessários para ativar a vantagem normalmente – para adicionar mais dano ou efeitos, tornando-as realmente letais.

Por 3 pontos, passa a poder usar 6 armadilhas em combate e pode combiná-las com suas vantagens e magias gastando os PMs necessários. Você não precisa conhecer as magias que quer combinar com suas armadilhas, mas nesse caso seu efeito não será considerado mágico. O Mestre pode vetar qualquer combinação.

Atenção. Todas essas armadilhas podem ser usadas por qualquer personagem fora de combate sem a necessidade de gastar PMs, bastando apenas que seja bem-sucedido em um teste normal da especialização Armadilhas. Entretanto, as versões de 2 e 3 pontos exigem pelo menos a versão mais barata da vantagem para serem usadas dessa maneira.
Sei que não é aqui que posta os kits, mas como esse é totalmente focado nessa regra das armadilhas, vou deixar esse aqui junto nessa postagem.
Mestre Armadilheiro
Exigências: Armadilhas (de Crime, Maquinas ou Sobrevivência).
Função: Dominante.

Muitos constroem armadilhas para pegar seus inimigos desprevenidos e capturá-los ou matá-los rapidamente. Mas para os mestres armadilheiros, as armadilhas são obras de arte que merecem mais do que uma funcionalidade tão prática. Para eles, armadilhas são obras de arte que merecem ser apreciadas. É claro que a forma correta de apreciar uma armadilha é sofrendo seus efeitos, por isso os mestres garantem que ninguém será capaz de evitá-las ou desarmá-las.

Armação Rápida. Você é muito mais ágil preparando suas armadilhas. Você leva apenas um movimento para armá-las em combate.

Armadilhas Aprimoradas. Você recebe a vantagem Armadilha ou aumenta sua progressão em 1 ponto. Além disso, suas armadilhas causam 2 pontos de dano adicional, mais 1 ponto para cada outro poder deste kit que você possuir.

Ativação Remota. Você não precisa mais que seus inimigos caiam nas suas armadilhas. Você pode ativa-las a qualquer momento (mesmo fora de seu turno) pagando 1 PM. A armadilha “acerta” o alvo mais próximo dela, caso haja mais de um alvo próximo, o Mestre escolhe entre eles aleatoriamente.

Só as Inimiga. Gastando +2 PMs ao preparar suas armadilhas, elas passam a não afetar mais seus aliados.
Alguma sugestão de melhoria? Só falar...
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Shion
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 16 Mar 2020, 03:18

Lembre-se que tem regra de armadilhas no Manual da Magia, pg87, dá pra usar a regra existente já (sem custo em pontos). Mesmo sem isso daria pra colocar aquelas armadilhas na lista e decidir um valor em PMs pra usar elas (tipo 1PM para cada 5pts).

Agora se quer ignorar aquilo e usar como vantagem pra poder usar em batalha (o que seria bem útil) fica interessante assim como tu fez, mas adicionando aquela lista extensa do MdM daria pra ser ou 3 por 1pt ou a vantagem custar 2pts fixo e poder usar todas elas de uma vez (que é o normal, respeitando os testes pra fazer armadilhas de pontuação maior).

Como tem especializações para armadilha já acho que seria legal usar ela nos testes. Algo como uma armadilha básica precisar de um teste fácil: tu com a especialização não precisa de teste nenhum pra preparar ela, se o alvo não tem perícia/especialização nenhuma, faz com H-1 pra notar (se ele tem, automaticamente passa também); depois disso ao invés de mais PMs tu mesmo faria um teste de perícia. Um teste normal pra exigir um teste normal por parte do inimigo, um teste difícil pra exigir um teste difícil.

Aliados fazem o teste um nível abaixo, pois o personagem avisa eles com um sinal ou algo assim (ainda podem ativar por engano ou serem empurrados pra uma). Dessa forma daria pra mudar o último poder do kit pra melhorar em uma categoria os testes da especialização Armadilhas, contando também pros testes dos aliados na sua presença (a até Hx10m). Assim mesmo uma armadilha difícil seria um teste fácil pra aliados, e tu poderia fazer uma armadilha difícil com um teste normal (ao invés de difícil).

Por sinal, empurrar F/PdFx10m é muito, acho que F/PdFx1m está mais de acordo, ou F/PdFx1m +1m por ponto de dano que tomaria pelo ataque (no mínimo +1m, pra FA vencer a FD).

Das armadilhas em si: Boca Afiada (armadilha de urso) pode dizer o teste necessário pra se soltar (1 turno, teste de F? não precisando ser o próprio alvo pra testar); a Corrosiva está com dano muito alto pela duração; a Incendiária poderia dizer o que é necessário pra apagar o fogo (uma ação, que não precisa ser do alvo, assim como os efeitos de queimar do MdM).

Tecnicamente a Boca Afiada e Rede fazem a mesma coisa né, o alvo não pode se mover. Se a Rede impede ações, ela fica melhor do que a Pegajosa (que não precisa de teste pra se soltar e custa o dobro de PMs pra usar).
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sasukerdg
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por sasukerdg » 17 Mar 2020, 13:43

Caramba, eu nem lembrava que o manual da magia tinha armadilhas, vou dar uma olhada.

A armadilha corrosiva era pra custarmais PMs mesmo já q é a mais forte, esse valor baixou burlou minha revisão. Vou arrumar depois.

Eu optei por colocar custo em PMs ao invés de testes pra poder diminuir a quantidade de testes mesmo. E as armadilhas são possibilidades menores de funcionar em relação a outras opções q os personagens podem fazer, fora que pode acertar aliados. Por isso já achei melhor deixar como certeza que o personagem consiga colocar a armadilha.

Quanto a distância que se pode empurrar, eu acho 1m por ponto de F/PdF muito pouco pro nível de poder q o sistema simula. Os personagens costumam ser muito rápidos e conseguem cobrir essa distância com H1 e um personagem com F5 é muuuuuito forte, capaz de erguer várias toneladas. Não faz sentido ele arremessar ou empurrar pessoas de 100kg em média só por 5m.

Mas faz sentido q o oponente esteja tentando não ser empurrado, então vou baixar pra F/PdFx5m. Ainda é uma boa distância.
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