Idéias para Regras Alpha

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Kaidre
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Kaidre » 21 Jan 2018, 19:23

Acho que me perdi. Explica de outra forma.

CharlesFJr
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por CharlesFJr » 21 Jan 2018, 20:06

Ok, sintetizando e formulando, seria assim, duas novas vantagens, que podem ser usadas tanto com magias do MB quanto magias de Magia Genérica.

Magias (1 ponto ou mais)

Escolha uma ou mais magias, que somadas não ultrapassem 10 PMs: você aprende essas magias e pode lançá-las normalmente, ignorando quaisquer exigências (mas o mestre ainda pode vetar qualquer coisa que queira vetar, como sempre). Você pode comprar essa vantagem várias vezes, cada vez escolhendo mais 10 PMs em magia.

Superpoder (1 ponto ou mais)

Escolha uma magia: você pode lançar essa magia sem gastar PMs (e sem gastar um movimento para preparar a magia, se estiver usando Magia Genérica). O custo em pontos de personagem é igual ao custo em PMs da magia.

Exemplos:

Magia de Transformação em Lobo (criada com Magia Genérica): Forma Alternativa (2 pontos), 2 PMs.

Superpoder de Transformação em Lobo: 2 pontos de personagem, não gasta PMs (ou seja, exatamente a mesma coisa que a vantagem Forma Alternativa).

Estabelecendo que isso é lógico, vamos fazer extrapolações mantendo essa lógica:

Magia Parede de Gelo (criada com Magia Genérica): Criar Objeto, Restrição de Poder -1 (todos os objetos são de gelo, com Vulnerabilidade: contusão e fogo), 1 PM.

Superpoder de [Parede de Gelo]: 1 ponto de personagem, ignora o custo (1 PM) e o tempo (um movimento) para conjurar a magia.


Magia de Conceder Idiomas (criada com Magia Genérica): Idiomas 2, Ligação Natural (você pode conceder a vantagem a outros personagens), 3 PMs.
p.s.: estou falando do poder Idiomas do MC.

Superpoder de [Conceder Idiomas]: 3 pontos de personagem, ignora o custo (3 PMs) e o tempo (um movimento) para conjurar a magia.

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Shion
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 22 Jan 2018, 00:39

'Superpoder' é uma versão mais cara de Implemento mas que não tem custo em PMs, o que pode acabar ficando OP. Por exemplo, um personagem no grupo (que pode até ser um Aliado) tendo Aumento de Dano 5 paga 5pts pela magia e seu custo é 0PMs, podendo aumentar a F/PdF de todo mundo por tempo indeterminado (pois não gasta PMs). Ou o mesmo para uma Proteção Mágica Superior, por 5pts ele pode aumentar em +10 a A de todo mundo sem limite de tempo.
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CharlesFJr
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por CharlesFJr » 22 Jan 2018, 12:15

Realmente. Achei que 1 ponto de personagem para 1 PM de custo seria ok. Você acha que está ok para magias instantâneas?

Vou ter que pensar outro jeito para magia sustentável, ou proibir para esse tipo de magia.

E quanto a Magia 1 ponto = você aprende 10 PMs em magias, mesmo sem possuir escolas mágicas?

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Shion
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 22 Jan 2018, 15:36

Parece uma boa medida, mas ao mesmo tempo um número fixo, 3 magias, também pode funcionar. Tem poderes de kit que fornecem magias dessa forma, tem que dar uma olhada em quantas magias eles dão em média mas assim como várias outras vantagens, 3-por-1pt não parece ruim não.
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Kaidre
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Kaidre » 22 Jan 2018, 20:20

Bom, eu não usaria Criar Objeto em Parede de Gelo. Usaria A1 ou superior para determinar a defesa, Ligação Natural para afetar a outros e Tripulação para determinar a quantidade de afetados.
Se for só a mim mesmo usaria A1 ou superior.

Quanto ao sistema de magias até 10 PMs, você precisaria levar em consideração os PMs flutuantes.
E como o Shin falou, o superpoder precisa levar em consideração PMs permanentes e sustentáveis.
Imagina um Desejo.

CharlesFJr
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por CharlesFJr » 24 Jan 2018, 07:33

Tudo bom, gente? Mais um sistema de FA alternativa para diminuir um pouco a influência da Habilidade sem mudar muito o sistema.

O personagem atacado tem a opção de tentar uma esquiva ou não. Caso não tente, apenas role F/PdF contra A (ignorando a H no cálculo de FA / FD).

Caso tente uma esquiva, role H contra H: se passar, não toma dano, se falhar, a diferença pela qual falhou é somada a F/PdF do atacante e rolada contra sua A.

Tentar uma esquiva gasta 1 PM.

O atacante também pode tentar uma manobra chamada (ainda não decidi um nome) ataque habilidoso, onde ele gasta 1 PM e desencadeia o teste da esquiva automaticamente (afinal, se ele fizer o oponente falhar, a diferença vai ser somada à sua F/PdF para atacar).

Ataque habilidoso ou esquiva podem exigir uma Especialização adequada (da perícia Combate) ou então uma vantagem de mesmo nome.

CharlesFJr
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por CharlesFJr » 25 Jan 2018, 21:26

Perícias com Graduações


Apenas Especializações podem ser compradas (e não perícias completas). Ao invés de compradas como Vantagens, as Especializações têm valores que vão de 0 a 5, como as Características. 1 ponto de personagem permite distribuir 10 pontos em entre diversas Especializações.

Especialização 0: Leigo; Especialização 1: Novato; Especialização 2: Praticante.
Especialização 3: Profissional; Especialização 4: Especialista; Especialização 5: Mestre.

Como regra opcional, o Mestre pode restringir valores de Especializações muito altos (pois é difícil se tornar um especialista ou mestre em vários assuntos): o número máximo de Especializações 5 que o personagem pode ter è igual à sua Habilidade (+2 por Genialidade e +1 por Memória Expandida).

Eventos Repetidos

Quando um personagem tem sucesso ou fracassa em um teste, isto representa não só o desempenho do personagem naquela tarefa, como também estabelece algo sobre o mundo do jogo: uma falha ao escalar um muro, por exemplo, não significa apenas que o personagem cometeu um deslize, mas sim que aquele muro por algum motivo não era “escalável” por aquele personagem (estava molhado da chuva na noite anterior, é de material diferente...). Da mesma forma, um sucesso ao escalar este muro estabelece que aquele personagem é capaz de fazê-lo e terá mais facilidade de fazê-lo novamente em circunstâncias parecidas (já sabe que é capaz, lembra-se do caminho…)

Portanto, sempre que um personagem tentar duas vezes um teste nas mesmas circunstâncias (à critério do Mestre), o personagem recebe um bônus de +2 se teve sucesso e -2 se falhou na última vez que tentou aquela ação. Isso também é válido em combate: um personagem que usa o mesmo ataque duas vezes contra o mesmo personagem (ou que se defende duas vezes do mesmo ataque) está sujeito a receber o bônus ou penalidade de acordo com o resultado do ataque anterior. Este bônus ou penalidade não é aplicado, porém, se o atacante ou defensor usar qualquer Vantagem ou manobra que ainda não usou, o que incentiva o uso de estratégias variadas em combate.

Esta regra foi inspirada nesse vídeo: Die-Rolling in RPGs - what does it actually mean?

https://www.youtube.com/watch?v=MF8UU4pqefk

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Padre Judas
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Padre Judas » 26 Jan 2018, 11:29

Eu já tinha visto uma regra de graduações para Especializações/Perícias em um artigo do blog RPGista. Parece uma ideia interessante.

A regra de Eventos Repetidos torna combates mais complexos. Não usaria, mas acho que quem tem interesse em algo mais estratégico pode achar divertido.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

CharlesFJr
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por CharlesFJr » 26 Jan 2018, 11:47

Sim, é essa a ideia, nada mais chato que um combate com vários turnos seguidos fazendo a mesma coisa, só de você usar um ataque em um turno e tentar algo diferente no outro (um ataque especial 0, ou uma manobra qualquer) acho que ficaria bem mais legal.

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