Idéias para Regras Alpha

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
Atmo
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Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Atmo » 17 Dez 2013, 17:21

Armageddon escreveu:Bem, conversando com o Renato Trimegisto ali no tópico do Mega City ele questionou a participação dos fãs na criação de regras novas para o sitema. Então, resolvi criar um tópico pra ouvir a opinião da geral sobre isso e pra coletar idéias novas pra mecânica do Alpha.

Isso não significa que as idéias serão oficiais um dia.

Até por que eu não apito nada nisso. Mas, se ela estiver dita e colocada num lugar de acesso comum, é muito mais provável que venha a ser acatada do que se continuar eternamente como uma regra caseira oculta. Isso também não significa que alguém vá ganhar algo com isso. Até por que as regras do 3D&T são de uso livre :lol:

É um tópico de fã pra fã, como sempre. Numa destas, alguém já achou justamente a solução que faltava pra mesa de outro. Vamos compartilhar o ouro aqui jovens. Vai a pergunta de um bilhão de Tibares:

Se você pudesse criar uma nova regra para o Alpha, qual e como seria?

Pra evitar confusão, vamos nos restringir ao que é possível sem avacalhar todo o sistema. Por exemplo, sugerir "criar um atributo Inteligência não rola. Porém, uma vantagem como digamos... "Sabedoria" já seria algo a ser conversado. Desde que não faça o mesmo que a Genialidade já faz.

Cuspam o sapo.
Editado pela última vez por Atmo em 31 Jan 2015, 22:31, em um total de 1 vez.

moribundo
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por moribundo » 13 Jan 2014, 15:23

Regra para Acertar objetos específicos, impôr redutores e arrancar membros.

É comum em certos animes e games no meio do combate os heróis terem de atacar pontos específicos EM COMBATE. O objetivo do ataque pode ser 3: destruir um determinado objeto (uma pedra demoníaca, um chip, o chifre do Aldebaram e etc), outra possibilidade é de atingir pontos localizados afim de provocar redutores (penalização -1 em atributos ou testes, a incapacitação de utilizar alguma vantagem e etc), ou mesmo arrancar um membro ou parte inteira (corta perna, braço, calda, asa, tentáculo e etc.

Para tal, implica-se seguinte regra: Atingir ponto específico

Todo e qualquer ponto específico em combate a ser atingido tem uma dificuldade. A dificuldade se apresenta em forma de um acréscimo na A (+1 ou +2) ou FD (+2 ou +4) a depender do grau de precisão do ataque. Dentro desse grau de precisão, a dificuldade será escolhida a partir do tamanho do que se quer acertar ( Mochila ou microchip) e/ou se está fixo ou se move rápido (tronco ou braço) e/ou se está protegido ou exposto.

Ex: Jack, caçador de bruxas, te seu amigo Tomy possuído por um espírito ancestral. O espírito possui o Tommy através de uma pedra cravada na mão direita. A única forma de vencer é destruir a pedra. então, Jack (F1,H2.R1,A0,PdF0 5PV) ataca FA:3+1d. Tommy (F2,H1.R2,A0,PdF0 10 PV) defende FD(2+1+1d)

Destruir, Impôr redutor e Decepar
A diferenciação entre os três está na quantidade de dano provocado. TODO danos provocado no oponente, mesmo se atacado em um ponto específico será retirado dos PV's gerais.

1 - Como regra geral, TODO objeto tem R1, ou seja, 5 PV's. Ao atingir os 5 PV's de dano, não necessariamente precisa ser destruído, mas pode ser desativado, entrar em pane, ou simplesmente ser removido. Dependendo do objeto e dificuldade o mestre pode atribuir mais R ou PV's. No caso acima, se o Jack causar 5 de danos (no total) a pedra pode ser destruída ou removida) e Tommy será salvo. Estes são os únicos PV's que PODEM NÃO SER REDUZIDOS DO TOTAL

2 - Se um membro for atingido totalizando 4 PV's, o alvo deverá fazer um teste de R+1, em caso de falha terá um redutor (penalização -1 em atributos ou testes, a incapacitação de utilizar alguma vantagem e etc). Após cada ataque no mesmo membro após 4 PV's será feito um novo teste de R.

Ex: Jack percebeu que a pedra não podia ser removida, pois a magia era muito forte. Percebendo que poderia morrer por conta da incrível velocidade de Tommy, resolveu atingir sua perna. Após 3 ataques, Jack causou 4 de dano em Tommy, após um teste falho Tommy perde sua aceleração até o fim do combate. Mas, Tommy ainda estava possuído. Jack decidiu arrancar a mão de Tommy.

3- O processo de arrancar é o mesmo de impôr redutores, a diferença é que SE o ataque causa 5PV's de dano direto, o alvo faz um teste de R para não ter o membro em questão decepado. OU, se somado 10 PV's no total, o alvo deverá realizar um novo teste. Mesmo que passe no teste de R e não tenha o membro arrancado terá redutores (Ver ponto 2).

Ex: Após, atingir a perna de Tommy e ter sua velocidade reduzida... Jack se concentra em um único e poderoso ataque e ARRANCA a mão de Tommy fora o libertando da ação do demônio (4 de Dano na perna, 5 de dano na mão totalizando 9 PV's perdidos, ou seja, no total só sobrou 1PV em Tommy)

Na questão da aplicação do redutor... cada mesa determina como será aplicado, eu não crieir um sistema de bloqueio específico... mas fica o espaço pra melhorar ou ser ignorado ^^

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Shion
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 27 Jan 2014, 01:46

Super Especial (1pt ou mais, veja a seguir): você tem uma técnica poderosa de combate, capaz de causar danos enormes! Mas para usá-la precisa de uma certa preparação, seja absorvendo a energia do ambiente, acumulando adrenalina ou pura análise esperando o melhor momento para desferir seu poder devastador.

Você recebe uma nova medida, os Pontos de Super (PSs). Assim como PVs ou PMs, você deve marcar em sua ficha a quantidade de PSs para saber quando pode usar seu Especial. O personagem começa com 10PSs vazios, devendo enchê-los para poder usar o Super. A cada ataque feito ou recebido que cause dano ele recebe 1PS, ou 2PSs caso utilize um Ataque Especial e cause dano. Quando acumula 10PSs ele pode gastá-los para fazer um ataque com F ou PdF x3. Este ataque não pode ser combinado com outras Vantagens, Poderes ou Manobras exceto Ataque Especial. Estes PSs acumulados não somem com o fim da luta ou descanso, podendo ser carregados para um uso posterior.

Por 1pt o personagem começa com esta medida de 10PSs, mas a Vantagem pode ser comprada mais vezes durante a campanha, recebendo +10PSs máximos por ponto até um máximo de 50PSs. Um personagem que tenha acumulado múltiplos de 10 PSs pode utilizar todos em um mesmo ataque, recebendo um multiplicador de +1x F ou PdF para cada 10pts depois dos 10 primeiros.

Então caso tenha gasto 3pts na Vantagem e acumulado 30PSs personagem pode gastar todos para um poderoso ataque com F ou PdF x5!

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estou pensando em adicionar vantagens/desvantagens menores para esta vantagem mas acho que os de Ataque Especial já combinam bem. é uma vantagem barata e por isso depende de uma preparação, e levando em conta que poderes de kit custam 1pt acho que ta legal.
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por ISMurff » 27 Jan 2014, 09:38

Não é melhor dar o bônus somando algo a característica que multiplicando por 5? Um Kame Hame Ha de alguém com PdF0 poderia ser um Super Especial.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 27 Jan 2014, 23:46

mas ai vem o problema de valorizar mais a H, ja que o cara não iria precisar ter uma F ou PdF alto pra ter um dano desses. se precisa de F ou PdF ele vai ter que ter tambem H para acertar (ou o ataque vai ser esquivado facilmente), priorizando um balanço.
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por kaito sensei » 29 Jan 2014, 07:40

Super Especial ficou uma vantagem joia! Era o que eu precisava para colocar no meu cenário de Witch Hunter (Seria tipo um "Purify Weird Soul de Valkyries Profile). Só um adendo: O fato de poder acumular os PSs para usar depois da luta não tornam a vantagem muito apelona? Tipo, imagine o cara surrando uma gangue de goblins fraquinhos, chega naquele baita chefão que seria o ápice da cena e BOOM: SPECIAL MODERFOQUER!!!! Manda o bicho pro saco, sem direito a choro e nem vela :lol:

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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Lance » 29 Jan 2014, 08:04

kaito sensei escreveu:Super Especial ficou uma vantagem joia! Era o que eu precisava para colocar no meu cenário de Witch Hunter (Seria tipo um "Purify Weird Soul de Valkyries Profile). Só um adendo: O fato de poder acumular os PSs para usar depois da luta não tornam a vantagem muito apelona? Tipo, imagine o cara surrando uma gangue de goblins fraquinhos, chega naquele baita chefão que seria o ápice da cena e BOOM: SPECIAL MODERFOQUER!!!! Manda o bicho pro saco, sem direito a choro e nem vela :lol:
A intenção é essa.

Vc pode restringir o ganho de PSs, dizendo q ele vc só recebe eles quando ataca ou é atacado por personagens no máximo um nível inferior, por exemplo. Por outro lado pode incrementar o ganho , dizendo q contra inimigos de nível superior vc pode se concentrar um turno para acumular 1d PSs, algo como no Kofs mais antigos ou no modo Extra de alguns mais recentes.
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 29 Jan 2014, 08:50

sem falar que o tal vilão, se for esperto (AKA o mestre sabe que o jogador quer fazer isso) pode usar um clone ou ilusão para evitar, ou simplesmente rola 'magicamente' uma esquiva bem sucedida :)
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por BURP » 29 Jan 2014, 12:29

Eu acho que eu zeraria os PSs depois dos combates. Acho mais legal e condizente com a ideia de que é um poder de luta, que requer adrenalina correndo no sangue pra funcionar... Ficaria menos a barrinha de limit break, e mais a barra de especial dos jogos de luta mesmo. E não me incomodaria de permitir o uso de vantagens como Ataque Especial, desde que se pagasse todos os custos e respeitasse todas as limitações - a maioria dos especiais de jogos de luta são versões aumentadas de ataques comuns deles, afinal =P

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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 30 Jan 2014, 00:57

mas justamente em jogos de luta temos vários "rounds" que são lutas separadas e não um mesmo combate contínuo, e a barra não zera.
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