Idéias para Regras Alpha

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Padre Judas
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Padre Judas » 29 Mai 2018, 09:44

Uma ideia que tive ontem. Não é inovador, reconheço - pensei nisso enquanto lembrava de Aventuras Fantásticas. Digam o que acham.
3D&TS Alpha
Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha Simplificado

Este é um conjunto de regras que visa simplificar o 3D&T. Para isso são feitas algumas alterações, principalmente nas Características.

Estas regras levam em consideração o meu cenário pessoal, o Mágika. Outros podem adaptar o que está aqui conforme preferirem.

Características

Poder (P). Esta Característica representa a capacidade de causar dano de um personagem. Ela também provê a força para sustentar poderes especiais, como Vantagens (veja Pontos de Ação, abaixo). Poder substitui Força e Poder de Fogo, mas para atacar à distância é preciso comprar a Vantagem Alcance Longo (veja abaixo). Sempre que algo no texto fizer referência à Força ou Poder de Fogo use esta Característica (se o personagem não tiver Alcance Longo será como se tivesse PdF 0).

Habilidade (H). Esta Característica permanece inalterada, ocupando as mesmas funções do sistema regular. Ela limita a quantidade de PAs e PMs que um personagem pode usar por turno (normalmente Hx5).

Vigor (V). Esta Característica substitui e combina Resistência e Armadura. Ela determina os Pontos de Ferimento (PF) que um personagem possui e também sua capacidade geral de resistir a dano, influindo na Força de Defesa no lugar de Armadura. Qualquer efeito que afete Resistência ou Armadura afetará Vigor.

Características Secundárias

Estas são Características que derivam das anteriores.

Pontos de Ação (PA). Pontos de Ação são derivados de Poder e iguais a Px5. Substituem os Pontos de Magia em tudo que não seja magia propriamente dita: Vantagens, poderes de kit, etc.

Pontos de Ferimento (PF). Pontos de Ferimento são utilizados para definir o quão bem de saúde está o personagem. A quantidade de PFs que um personagem possui é igual ao seu Vigor. Então um personagem com V5 terá 5 PFs, por exemplo. Um personagem que chegue a PF0 deverá fazer um Teste de Morte.

Combate

Como dito, usaremos regras de combates Sem PVs (MD, pg. 47).

Força de Ataque (FA). Calculada como H+P+1d.

Força de Defesa (FD). Calculada como H+V+1d.

Com esta regra efeitos que afetem o Dano são simplesmente descartados. Eles podem afetar a FA ou FD, entretanto, a critério do Mestre (que deve avaliar caso a caso).

Magia

Personagens não possuem Pontos de Magia próprios. A Mágika é uma força cósmica que preenche todas as coisas e o que os magos fazem é canalizar esta força e utiliza-la para seus propósitos.

Para representar isso estaremos usando as regras de Acúmulo de Energia (MD, pg. 51). Um personagem só pode acumular no máximo uma quantidade de PMs igual sua Hx5 sem riscos. Caso ultrapasse este nível passa a sofrer Queimaduras de Mana (veja em Caos, abaixo).

Caos

O Caos é um risco real quando se lida com a mágika. Para isso usaremos as regras de Conjuração Caótica (MD, pg. 52).

Queimaduras de Mana. Um mágico só pode acumular uma quantidade máxima de PMs igual à sua Hx5. Qualquer ponto que exceda este limite irá causar dano ao personagem e ele perderá 1 PF para cada PM extra. Dano sofrido por Caos não pode ser recuperado por Magia – somente repouso, Medicina ou outros efeitos mundanos podem curá-lo. Recordo que em Mágika Vantagens e poderes de kit que consomem PAs ainda são efeitos mágicos.

Magias de Cura

Com a regra de PFs as Magias de Cura (assim como Energia Positiva e outros efeitos similares, inclusive negativos como Energia Negativa) sofrem alterações. Agora, sempre que disser 1d PVs por PM passa a ser 1 PF por PM. Estas habilidades ainda permanecem muito poderosas e, no caso de Energia Negativa, bem letais. O Mestre pode permitir um teste de Vigor (com bônus por Resistência à Magia e similares) para evitar o dano.

Vantagens & Desvantagens

Algumas Vantagens e Desvantagens são afetadas com essas mudanças. Não analisei todas, mas aqui estão algumas que são mais evidentes.

Energia Extra (MB, pg. 32). Não sofre alterações – gaste 2 PAs para recuperar todos os seus PFs. Entretanto este é um efeito mágico e por isso há certos tipos de Ferimentos que não podem ser regenerados por ele (como queimaduras de mana).

Energia Vital (MB, pg. 32). O personagem pode gastar 1 PF para obter 5 PAs ou 5 PMs. O Ponto de Ferimento perdido desta forma só pode ser restaurado mediante repouso, Medicina ou outros efeitos mundanos de cura.

Equilíbrio/Desequilíbrio de Energias (MD, pg. 23/25). Afeta os PAs na mesma proporção, incidindo sobre o Poder.

Membros Elásticos (MB, pg. 34). Não existe mais, sendo substituída por Alcance Longo, com o mesmo custo (1 ponto de personagem ou 10 PEs).

Pontos de Magia Extras (MB, pg. 36). Passa a afetar os PAs na mesma proporção, ou seja, o personagem calcula seus PAs como se tivesse P+2.

Pontos de Vida Extras (MB, pg. 37). O personagem calcula seus PFs como se tivesse V+2.

Regeneração (MB, pg. 37). Minha recomendação aqui é simplesmente banir a Vantagem. O sistema de Ferimentos visa justamente um jogo mais letal e já há Energia Extra para dar aquele plus nos momentos mais tensos. Pode-se também aumentar o tempo de regeneração para algo como 1 PF para cada 5 turnos. Os feitos com Testes de Morte não seriam tão afetados (embora ainda vá demorar 5 turnos para um personagem Muito Fraco recuperar 1 PF).

Vigor/Frágil (MD, pg. 25). Como não há mais multiplicadores, Vigoroso tem o mesmo efeito que PVs Extras, enquanto Frágil tem o efeito inverso e pode até ser comprado várias vezes (o que vai deixar o personagem beeeem frágil mesmo, mas até aí o "mago franzino e fracote" é um clássico).
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por DiegoPaja » 31 Mai 2018, 17:07

Lembra um pouco o sistema Combo! que já foi postado aqui.
Gosto da ideia de 3 Características e a forma que tu agrupou elas, para mim, fez com que Habilidade não seja uma Característica que se destaca das demais, além de fazer com que o três de 3D&T faça mais sentido heheh Adoraria ver o número 3 mais valorizado no sistema (acho que eu tenho TOC com isso).
O tu acha de em vez de ter que comprar a vantagem Alcance para causar dano por PdF, deixar com que o jogador escolha causar dano a curta ou longa distância, assim como faria com o tipo de dano inicial? Ele seria apenas capaz de causar dano e realizar testes na distância escolhida. Opcionalmente poderia não somar a Característica na FA com o tipo de dano não escolhido, além de receber um bom redutor nos testes. Isso faz com que um atirador de elite não tenha força física equivalente ao tiro de um rifle que perfura tanques.

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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Padre Judas » 31 Mai 2018, 18:00

DiegoPaja escreveu:Lembra um pouco o sistema Combo! que já foi postado aqui.
Gosto da ideia de 3 Características e a forma que tu agrupou elas, para mim, fez com que Habilidade não seja uma Característica que se destaca das demais, além de fazer com que o três de 3D&T faça mais sentido heheh Adoraria ver o número 3 mais valorizado no sistema (acho que eu tenho TOC com isso).
O tu acha de em vez de ter que comprar a vantagem Alcance para causar dano por PdF, deixar com que o jogador escolha causar dano a curta ou longa distância, assim como faria com o tipo de dano inicial? Ele seria apenas capaz de causar dano e realizar testes na distância escolhida. Opcionalmente poderia não somar a Característica na FA com o tipo de dano não escolhido, além de receber um bom redutor nos testes. Isso faz com que um atirador de elite não tenha força física equivalente ao tiro de um rifle que perfura tanques.
Acho que fazer isso talvez fosse na verdade complicar mais ainda o sistema, além de prejudicar os personagens mais versáteis, capazes de atacar de longe e de perto. Pessoalmente prefiro manter o ataque à distância dependente de uma Vantagem, mas fica como sugestão adicional para quem se interessar em usar.

Não vi este sistema Combo. Vou checar.
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Rabat » 03 Jun 2018, 08:40

Cobertura destrutivel

A cobertura tem seu próprio conjunto de FD e PVs, quando o personagem se esconder atrás dela o atacante teria que destruir primeiro a cobertura para poder atacar o personagem. Com a diferença atacando normalmente a FD do personagem.
Ex: Um personagem em um tiroteio se esconde atras de caixas de madeira, com FD1 e PV5. Ao sofrer um ataque de FA15 o personagem sofreria apenas FA9, já que o resto do dano foi bloqueado pela cobertura.

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Padre Judas
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Honra

Mensagem por Padre Judas » 03 Jun 2018, 23:58

Honra

A Honra no Império de Jade não é apenas um conceito filosófico, é uma força cósmica que emana do próprio Lin-Wu e espalha-se pelo mundo. Ter muita Honra lhe permitirá ter muitas habilidades, mas também cobrará deveres.

A Honra inicial de um personagem é determinado por suas Vantagens, Desvantagens, Perícias, Classe e Raça. Durante o jogo, entretanto, esta Característica irá variar conforme as ações do personagem.

Há dois componentes para Honra: Nível de Honra (NH) e Pontos de Honra (PH). Eles estão relacionados entre si assim como Mácula e Pontos de Mácula. Cada 10 PHs resultam em 1 NH.

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Raças não citadas possuem Modificador +0 ou precisam ser tratadas caso a caso pelo Mestre. Membros de Raças com Modificadores negativos podem recompra-los na criação de personagem pagando 1 PE por PH/PMC e 10 PEs (ou 1 PP) por NH/Mácula – eles só podem fazer isso até obterem um Modificador de +0.

Benefícios da Honra. Você pode adicionar metade de seu NH (arredondado para baixo) em um teste ou rolagem de dados, mas isso fará com que perca 1 NH. Além disso, personagens muito Honrados (NH 5+) podem sentir a Honra nos outros. Faça um teste de Honra, Dif. 11. Em caso de sucesso você sabe qual o NH (ou Mácula) do outro. Você sempre recebe bônus em testes sociais igual ao seu NH ao lidar com alguém que tenha sentido sua Honra ou sofre penalidades caso possua Mácula.

Efeitos Negativos da Honra. A Honra afeta a conduta do personagem. Sempre que tenta uma atitude baseada em engodo ou mentira (como Furtividade, enganar alguém ou magias de ilusão) o personagem sofre uma penalidade igual à metade de seu NH (arredondado para baixo).

Perdendo e Ganhando Honra

Uma lista de ações que podem acarretar em ganho ou perda de Honra seria muito extensa e provavelmente não cobriria todas as possibilidades. Ao invés disso considera-se que ações nobres, heroicas e sinceras (em momentos onde agir ao contrário fosse mais vantajoso) oferece PHs enquanto que ações mentirosas e farsas causam perca de PHs. A quantidade, sempre calculada em termos de dados, é definida pelo mestre conforme a intensidade, intenção e situação. O Mestre pode pedir um teste Honra (NH), Dif. 6, para informar ao jogador quando uma determinada ação irá acarretar em ganho ou perda de Honra. Alternativamente ele pode fazer o teste em segredo e informar ao jogador caso o teste tenha sido bem sucedido, evitando assim o risco de metagame.

Mácula

Personagens que tenham NH0 estão sujeitos a ganhar desonra. Esta desonra é representada por outra Característica: Mácula (M). Mácula aparece no MD pgs. 15-16. Mácula e Honra são antagônicas e não podem existir na ficha do personagem ao mesmo tempo.
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corsario
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por corsario » 06 Jul 2018, 01:29

Exércitos para os jogadores


Nova Vantagem: Base de Operações (2 pontos)


Você possui um lugar para chamar de lar, um porto seguro para onde retorna após cada grande aventura. Pode ser uma casa afastada num campo, um apartamento numa metrópole ou um quarto numa estalagem, não importa. Quando se encontra na Base de Operações, você pode pernoitar tranquilamente, recuperando PVs e PMs completamente com 2 horas de sono, ou metade desse tempo se for bem-sucedido em um teste de R.

Fora de combate, por 3 PMs você pode teleportar seu personagem junto com H+1 aliados voluntários que estejam em distância corpo a corpo de volta para a sua Base. Note que é uma via de mão única: para teleportar da Base para qualquer outro lugar você ainda depende de outros meios. Em qualquer situação, pessoas indesejadas recebem um redutor de –3 em testes para tentar localizar sua Base.

Ainda, quando está nela, você é mais apto a realizar qualquer tarefa. Todos os testes de perícia recebem um bônus de um nível (Difíceis se tornam Médios e Médios se tornam Fáceis), permitindo inclusive a fabricação de itens mágicos (Manual 3D&T Alpha, pág. 123). Em combate, a Base é considerada uma Arena (Manual 3D&T Alpha, pág. 30).


Nova Vantagem: Aliado-Exército (2 pontos)


O herói possui um batalhão numeroso como Aliado. Esse pode ser construído por você, mas o mestre dará a aprovação final. Ele terá um número de pontos igual a um nível de pontuação abaixo da sua, mas podendo pertencer a escalas distintas de acordo com o poder do Patrono. Aliados-Exércitos não estão disponíveis a todo momento, precisando ser reunidos e organizados com antecedência: 1d multiplicado pela escala a qual pertençam (horas para Ningen, dias para Sugoi, semanas para Kiodai e meses para Kami). Aliados-Exércitos são incapazes de agir sem estar sob Comando de Aliado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72).


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"Guerra medieval, todos já quiseram narrar uma"

Essas duas vantagens do tormenta 3D&T me fizeram abrir os olhos para possibilidades muito interessantes em 3d&t e jogos usando tabuleiros de combate, eu adoro estrategia de combate, guerra é meu aspecto favorito do rpg, batalha entre exércitos em 3D&T os separando em pequenos grupos para que uma batalha entre duas forças gigantes de milhares de guerreiros seja na verdade uma batalha entre 4 ou 6 fichas é um aspecto incrível pra mim, contudo evolução faz parte do rpg, criar um exercito e ve-lo ficar mais poderoso é tão bom quanto criar um personagem e ve-lo ficar mais poderoso, o grupo que antes era uma milicia de guerreiros com ancinhos agora é um poderoso batalhão com alabardas, isso faz qualquer jogador se sentir grandioso dentro do cenário, como possibilitar essa evolução por meio de regras mais ou menos criveis? a combinação das duas vantagens possibilita isso, usando como base os estabelecimentos da pagina 43 do Tormenta 3D&T para fortalecer ou criar um exercito.

Para possuir um exercito você precisa possuir uma base de operações como citada na pagina 43 do Tormenta 3D&T e detalhada na pagina 83 do mesmo manual em questão, uma base de operações comum só pode abrigar forças militares ate no máximo sugoi, para chegar a escalas maiores, e estamos falando de exércitos gigantescos você precisa pra começar comprar um castelo.

Castelo (40 PEs), alem de garantirem vantagens para seu exercito como arena e regeneração como descrito no manual eles possuem tamanho maior, e espaço para outras estruturas importantes para que você possa criar exércitos mais especializados, dando vantagens novas aos seus homens conforme novas estruturas forem sendo acionadas ao castelo.

Sítios e pequenas fazendas (5 PEs cada) locais produtores de alimento, importantes em um sistema feudal, as fazendas são a coluna dorsal de toda uma economia de um reino, tudo é produzido em pequenas propriedades mantidas por famílias de camponeses que moram nas imediações, os nobres donos das terras não trabalham nelas, apenas as protegem, manter fazendas e sítios pode prover comida as suas forças armadas que não sofreram com falta de alimentação, por via de regra você precisa de 2 fazendas para cada 5 pontos de personagem que seu exercito possui para poder manter ele em campanhas longas ou como força de combate permanente, de outra forma você os recruta do povo no momento de guerra, o que acaba paralisando a produção de comida.

Torre Arcana (50 PEs)
habitada por magos de uma ou diversas escolas de magia, a torre arcana é comprada para fornecer proteção magica para uma cidade, alem dos funcionamentos para produção de poções, deposito de conhecimento, sem a torre arcana é impossível criar divisões magicas para seus exércitos sendo necessária te-la para que alguma força de combate sua possa ter alguma vantagem magica.

Porto (40 PEs) os portos funcionam como linha de comercio e de passageiros, importantes em cidades para o escoamento de produtos contudo quando falamos de exércitos, caso você queira ter uma força naval deve antes possuir um porto, de outra forma não é possível criar navios.

Muralhas (de 10 a 50 PEs cada muralha) assim como castelos muralhas protegem os habitantes contra hordas, caso você queira garantir a proteção de seus camponeses e de suas estruturas uma muralha ou mais de uma é um dos caminhos, dentro da muralha seu exercito vai lutar recebendo os benefícios de um castelo, e cada 10 PEs investidos na muralha garantem A+1 para os que os defendem, efeito estendido ao castelo caso tenha ambas as estruturas.

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"Exércitos precisam comer também"

Instituições de Ensino/universidades/laboratórios alquímicos (10 PEs cada) as vezes a mente vence batalhas mais rapidamente que a espada, instituições de ensino garantem que você terá acesso a tecnologia, podendo criar exércitos usando estruturas que são a ponta da tecnologia em seu cenário, tomando tormenta como exemplo, uma divisão de infantaria com mosquetes, uma divisão de cerco com canhões e bombardas, o que isso tem de bom? armas assim são mais rápidas e mais mortais que armas de cerco comum, podendo dar bônus de PdF conforme o mestre, eu garantiria pelo menos +1.

Casa de ferreiro (10 PEs) importantes para manutenção das forças armadas é garantir que as armas estejam em estado de uso, que as armaduras estejam concertadas, a casa do ferreiro alem de dar todas as vantagens citadas no Tormenta 3D&T ira garantir a vantagem adaptador ao seu exercito.

Templo local (10 a 50 PEs) templos são locais de adoração a uma divindade especifica ou mais de um, alem do fato de que os clérigos possuem muitas vezes funções medicas em sociedades medievais, permitindo que com um templo seus soldados recuperem pvs mais rápido, o uso de um templo pode destravar para você esquadrões de clérigos guerreiros, capelães de batalha, claro que as lutas devem estar de acordo com o credo dos guerreiros, contudo as magias divinas serão bem vindas na batalha.


Essas são pequenas ideias que tive para que possamos ter e manter um exercito com mais coerência, embora tenha demorado muito para escrever sobre tal ideia espero ter ajudado alguns mestres.
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Waldson
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Waldson » 16 Out 2018, 18:13

Acertos críticos decisivos!

Eu pensei que muitas coisas não são usadas no 3d&t para que ele seja um sistema simples, mas pensei em usar os tipos de danos para aproveitar um pouco mais as coisas, de um ponto de vista narrativo!

A ideia é que o tipo de dano provoque um possível problema para o adversário quando há um acerto crítico envolvido.

Danos físicos

Corte. (Hemorragia)
Perfuração (Hemorragia interna)
Esmagamento (Atordoamento)

Danos por energia

Calor (Cauterização)
Fogo (Combustão)
Frio (Congelamento)
Químico (Envenenamento/Doença)
Sonoro (Atordoamento)
Elétrico (Atordoamento)

A regra é simples, se você conseguir um crítico no ataque, e seu adversário conseguir um crítico na defesa, nada ocorre, porém se a defesa não for crítica e ele tomar qualquer dano, o adversário tem que realizar um teste de resistência (modificadores por escalas diferentes se aplicam) e se não passar ele sofrerá um dos efeitos descritos.

Hemorragia por 1d6 turnos. Esse efeito pode afetar seres vivos e alguns constructos. líquidos vitais vazam a olhos visíveis, um teste bem sucedido de primeiros socorros interrompe o sangramento, remédios e similares facilitam o teste de acordo com o narrador. (Enfaixar o braço com um pano, passar uma pomada, etc.) curar o dano com magia ou poções de cura também evitam o efeito de continuar agindo. durante esse tempo o alvo perde 2 PV por turno.

Hemorragia interna até ser curada. Esse efeito é mais grave pois não pode ser evitado como o anterior, muitas vezes ele só é percebido depois de algum tempo. o ferimento foi mais profundo do que aparentava, o alvo vai perder 2 PV por turno e o sangue tem a chance de atingir um órgão ou inchar um membro podendo, a critério do narrador, provocar mais problemas (desvantagens temporárias como redutores ou similares). Qualquer criatura que não sofra com hemorragia também não sofre com hemorragia interna, qualquer efeito de cura usado no indivíduo impede o efeito de continuar agindo, mas primeiros socorros só serão possíveis fora de combate.

Atordoamento por 1d6 turnos. O Alvo pode sofrer atordoamento por choque mecânico (esmagamento), choque elétrico (eletricidade), ou por vibração (sonoro), em cada um desses o efeito é o mesmo. O alvo será considerado indefeso.

Cauterização com dor intensa até ser curado. Um ferimento cauterizado é muito sensível e causa enorme dor, o alvo terá redutor de 1 ponto em uma de suas características (a mais alta primeiro) até ser curado.

Combustão até ser apagado. O alvo começa a pegar fogo e a perder 2 PV por consequência até que possa se apagar. apagar o fogo não é tão difícil, um teste de sobrevivência médio deve ser suficiente na maior parte das vezes, mas em alguns locais talvez seja necessário uma intervenção maior.

Congelamento por 1d6 turnos. O congelamento funciona como paralisia, tornando o alvo indefeso, o efeito é cumulativo com efeitos similares como os provindos de armas de gelo eterno por exemplo.

Envenenamento até ser curado. As regras de envenenamento todos já conhecem.

Doença até ser curado. As doenças devem ser tratadas com cuidado. primeiro porque o dano químico não deve ser a única forma de causar doença, pode-se considerar que qualquer morto vivo ou criatura pouco higiênica (como muitas feras) pode causar doença em seus ataques críticos em vez de hemorragia e similares. Doenças são muito variadas e podem ser simuladas com diversas desvantagens, as mais graves podem ser simuladas com ambiente especial (no caso um hospital/templo) mas a maioria pode ser curada de forma rápida com o uso de magia (quando se tem alguém capaz disso no grupo.

Acho que é isso, alguém tem algum comentário?

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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 16 Nov 2018, 20:29

Algo parecido com 'combustão' aparece no manual da magia, e basta uma ação para apagar o fogo (que pode ser a ação de um colega).

Acredito que 'cumulativo' não é a palavra certa para o 'congelamento', afinal não se pode ficar 'indefeso x2'. Creio que faz parte da mecânica normal do sistema que se o inimigo passar em um teste para um efeito, outro similar ainda pode acontecer no mesmo ataque (que é o que acontece nesse caso, ou um ataque especial paralisante com uma arma de gelo eterno também). 1 turno também já está de bom tamanho, se até o poder único de um dragão branco tem essa duração.

'Atordoamento' ficou muito forte, já que o efeito não passa quando o personagem sofre dano (ao contrário do que acontece com paralisias/congelamentos). Talvez um redutor de -1 em todos testes/rolagens pela duração?

Ambas formas de 'hemorragia' não deveriam ser consideradas para construtos normais, bastando seguir a lista de criaturas afetadas por poderes e magias que afetam apenas criaturas vivas (como venenos). Para diferenciar elas poderia fazer uma delas ser um efeito hibrido, causando a perda de 1pv por turno e outro redutor (talvez a interna reduzir em -1 a H para movimentação/esquivas ou a extena -1 na FA e FD).

No mais, é uma regra interessante para algo mais realista.
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Waldson
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Waldson » 17 Nov 2018, 23:06

Hum... obrigado pelos comentários, realmente o manual novo trouxe muita coisa nova, eu vou eventualmente atualizar isso que postei aqui para ficarem mais usáveis, até porque, com o novo manual conseguir um crítico não é tão difícil. Acho que a primeira mudança será "só acontece com um 'crítico natural' por assim dizer" que seria um "6 no d6"...

=)

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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Waldson » 08 Dez 2018, 18:04

Percebi que as regras que eu tinha pensado sobre "acertos críticos definitivos" são completamente inúteis ou inviáveis desde o surgimento do manual da magia. Sugiro que ignorem. =P

Como houve um belo debate sobre magia e sua possibilidade de causar dano crítico no tópico do Manual da Magia. Eu sugiro as seguintes regras auxiliares.

Magias que possuam FA. Podem ser esquivadas levando em conta a H para magia do conjurador em conta. No caso de magias que causam dano em área (como Bolas de fogo e seus 5 m de raio). a Sugestão é que você evite completamente o dano caso também possa sair da área de explosão da mesma (precisando ter um movimento livre para isso). Em caso de não ser possível o dano seria apenas reduzido. Aqui cabem duas possibilidades, a primeira seria considerar uma defesa crítica automática do alvo que esquivou. A segunda seria reduzir a FA pela metade. A primeira é mais agradável a meu ver.

Em caso de falha a FD não contara com a H que foi usada para uma esquiva e o alvo recebe a FA integral do efeito. (Como as regras comuns).

Magias que não sejam baseadas em FA normalmente não permitem esquivas. Como já era de se esperar.

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