Idéias para Regras Alpha

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
mattmagrao
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por mattmagrao » 07 Fev 2014, 15:31

Eu estava pensando numa regra sobre feridas e amputações...É o seguinte... Dependendo de quanto de dano o personagem tomar de uma só vez, isso irá refletir o quanto ele foi ferido em jogo, ele não perdeu os pv's apenas, ele também se feriu bem gravemente com o dano tomado. Quanto mais dano o personagem tomar, mais ferido ele ficou.
Perder até 25% dos seus PVs (arredondado para baixo) = Feridas comuns e superficiais.
Perder até 50% dos seus PVs = Feridas perigosas. Deve passar por um teste de Resistência, se falhar, ficará atordoado no seu próximo turno sentindo muita dor.
Perder até 75% dos seus PVs = Mutilações graves. Deve fazer um teste de Resistência para evitar de ter um membro inutilizado ou ferir um órgão vital. Feridas assim reduzem 1 PV por turno, até serem tratadas.
Perder até 100% dos seus PVs = Você está destruído. Deve fazer um Teste de Morte ou uma nova ficha. Se continuar vivo, provavelmente estará inconsciente, mas se mesmo assim estiver acordado e agindo, estará com -1 em todas as suas características, até se recuperar de descansar.
Note que a porcentagem de PVs perdidos estão ligados á apenas um ataque, ou seja, perder a porcentagem de sua vida em apenas um ataque. Assim, o personagem ainda pode ser derrotado e ficar com 0 PVs com muitos ataques que causem 25% de dano e ter apenas feridas superficiais. Você pode dividir também entre 20% / 40% / 60% / 80% / 100% e estipular quais redutores irá dar.
Usando essa regra, fica também melhor de dizer a dificuldade do Teste de Medicina para curar essas feridas. Assim, um teste médio de Primeiros Socorros poderia curar as feridas Superficiais (25% de dano). Um teste Difícil de Primeiros Socorros poderia curar feridas Perigosas (50% de dano). Um teste Difícil de Cirurgia poderia curar mutilações graves (75% de dano). E apenas Reviver poderia restaurar feridas de 100% de dano.

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Alexandre Lancaster
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Alexandre Lancaster » 07 Fev 2014, 18:37

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FrozenFie
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por FrozenFie » 12 Fev 2014, 23:11

Hey, queria a ajuda de quem puder pra elaborar uma coisa.
Eu quero fazer algo bem complicado: "remover" Clericato e Paladino de 3D&T.
Na verdade a única vantagem que creio que realmente vai ser removida é Paladino.

Bom, a primeira ideia que tive foi criar duas vantagens:
Energia Positiva e Energia Negativa. Cada uma por 1 ponto e com efeitos básicos de detecção apenas (positivo detecta negativo e vice-versa, aquela novela de sempre).

A partir daí o jogador poderia comprar poderes relacionados à vantagem que adquiriu:
Energia Positiva: Cura, Curar Venenos, Curar Doenças, Curar Maldições, blablabla.
Energia Negativa: Ferimento, Venenos, Doenças, Maldições, blablabla.

Pra Paladino eu substituiria por uma outra vantagem: Campeão (1 ponto).
Seria "basicamente" a mesma vantagem, mas com opção de ou adotar dois códigos ou duas insanidades, podendo ser um "Campeão do Bem" ou "Campeão do Mal" (apenas como exemplo). E seguiria princípios similares da vantagem Energia ali de cima, mas com poderes relacionados a "Instigar Coragem" (do Bem) ou "Incitar Medo" (do Mal) e coisas do tipo.

O objetivo é dar mais versatilidade, tanto de regras quanto descritiva, mas tentar fazer isso sem dar aquela avacalhada clássica no sistema. (complicado viu?)

Queria ajuda, opiniões, dicas, qualquer coisa. Se souberem de algum esquema similar que já tenha sido feito, agradeço.
Então... help? xD
"A poesia não se entrega a quem a define."
Mario Quintana

Atmo
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Atmo » 12 Fev 2014, 23:23

FrozenFie escreveu:Hey, queria a ajuda de quem puder pra elaborar uma coisa.
Eu quero fazer algo bem complicado: "remover" Clericato e Paladino de 3D&T.
Na verdade a única vantagem que creio que realmente vai ser removida é Paladino.

Bom, a primeira ideia que tive foi criar duas vantagens:
Energia Positiva e Energia Negativa. Cada uma por 1 ponto e com efeitos básicos de detecção apenas (positivo detecta negativo e vice-versa, aquela novela de sempre).

A partir daí o jogador poderia comprar poderes relacionados à vantagem que adquiriu:
Energia Positiva: Cura, Curar Venenos, Curar Doenças, Curar Maldições, blablabla.
Energia Negativa: Ferimento, Venenos, Doenças, Maldições, blablabla.

Pra Paladino eu substituiria por uma outra vantagem: Campeão (1 ponto).
Seria "basicamente" a mesma vantagem, mas com opção de ou adotar dois códigos ou duas insanidades, podendo ser um "Campeão do Bem" ou "Campeão do Mal" (apenas como exemplo). E seguiria princípios similares da vantagem Energia ali de cima, mas com poderes relacionados a "Instigar Coragem" (do Bem) ou "Incitar Medo" (do Mal) e coisas do tipo.

O objetivo é dar mais versatilidade, tanto de regras quanto descritiva, mas tentar fazer isso sem dar aquela avacalhada clássica no sistema. (complicado viu?)

Queria ajuda, opiniões, dicas, qualquer coisa. Se souberem de algum esquema similar que já tenha sido feito, agradeço.
Então... help? xD
Adquira o Megacity e tente encontar o que quer. Se não der certo, vá atrás do (infame) Manual de Vantagens 1.6 e procure o que quer. Se não der certo... faça da forma que achar melhor para o seu grupo.

mattmagrao
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por mattmagrao » 13 Fev 2014, 00:42

FrozenFie escreveu:Hey, queria a ajuda de quem puder pra elaborar uma coisa.
Eu quero fazer algo bem complicado: "remover" Clericato e Paladino de 3D&T.
Na verdade a única vantagem que creio que realmente vai ser removida é Paladino.

Bom, a primeira ideia que tive foi criar duas vantagens:
Energia Positiva e Energia Negativa. Cada uma por 1 ponto e com efeitos básicos de detecção apenas (positivo detecta negativo e vice-versa, aquela novela de sempre).

A partir daí o jogador poderia comprar poderes relacionados à vantagem que adquiriu:
Energia Positiva: Cura, Curar Venenos, Curar Doenças, Curar Maldições, blablabla.
Energia Negativa: Ferimento, Venenos, Doenças, Maldições, blablabla.

Pra Paladino eu substituiria por uma outra vantagem: Campeão (1 ponto).
Seria "basicamente" a mesma vantagem, mas com opção de ou adotar dois códigos ou duas insanidades, podendo ser um "Campeão do Bem" ou "Campeão do Mal" (apenas como exemplo). E seguiria princípios similares da vantagem Energia ali de cima, mas com poderes relacionados a "Instigar Coragem" (do Bem) ou "Incitar Medo" (do Mal) e coisas do tipo.

O objetivo é dar mais versatilidade, tanto de regras quanto descritiva, mas tentar fazer isso sem dar aquela avacalhada clássica no sistema. (complicado viu?)

Queria ajuda, opiniões, dicas, qualquer coisa. Se souberem de algum esquema similar que já tenha sido feito, agradeço.
Então... help? xD
Eu acho que a vantagem clericato funciona muito bem, assim como patrono e mestre, no meu jogo, elas possuem umas capacidades a mais, alguns bônus de perícias relativas a vantagem e etc. Mais a vantagem paladino eu sempre pensei que se parece mais um kit, do que uma vantagem, pq antes não tínhamos kits, mas agora temos, mas eu acho que ao invés de retirar essa vantagem, poderia criar uma inversa a ela, algo como eu já vi em alguns manuais de vantagem, podendo ser chamado de Algoz, um cavaleiro extremamente maligno e etc, com Cura para os mortos e mais outra vantagem, com duas insanidades ou um devoção ao maligno, e etc. Mas seria outra vantagem parecida com kit, mas mesmo assim, poderia ser uma diversificação.
Eu criei uma vantagem chamada Oração, que pode ser usada por personagens bons, ruins ou neutros, que é similar a telepatia, onde você gasta pms e escolhe um efeito, nesses efeitos tem inspirar coragem, força, piedade, e etc... Ai essa vantagem só pode ser usada por personagens que possuem pelo menos um código de honra, que são pelo menos um pouco honrados para terem fé e rezarem.

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FrozenFie
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por FrozenFie » 13 Fev 2014, 11:29

Atmo
Ainda não adquiri o Megacity, mas pretendo adquirir o quanto antes (grupo parado, nem tenho comprado muitos manuais).
O Manual de Vantagens eu já li e já absorvi o que gostaria de absorver de lá, mas obrigado pelas dicas!

mattmagrao
Sim, Clericato funciona bem, mas eu queria deixar 3D&T mais versátil sem perder a essência. Seria estranho numa campanha em época atual que envolva magia um personagem possuir Clericato apenas para conseguir lançar magias mais poderosas. A última campanha que comecei (e pretendo continuar) tem exatamente essa temática: Magia em época atual. Só que sem deuses ou nada do tipo, uma coisa mais... Tim Hunter ou Hell Blazer.

Paladino é complicado. Em resumo ela é bem "desnecessária" e como você mesmo disse ela deveria ser apenas um kit. Eu prefiro muito mais tentar "ambiguar" uma vantagem do que criar uma nova. Afinal, Paladino e Algoz é bem similar, só com a diferença de bem/mal.
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por ISMurff » 13 Fev 2014, 12:02

Substitui a exigência de clericato em magias de cura pela perícia medicina (ou aquela vantagem medicina de combate não lembro o nome).
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por FrozenFie » 14 Fev 2014, 09:11

É verdade! Tinha esquecido que Medicina já tinha sido exigência alternativa pra Clericato!
Valeu! :)
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por BURP » 25 Fev 2014, 17:16

Variação de regras que eu tava pensando aqui comigo.

- PMs calculados como Hx5, ao invés de Rx5. Não sei porque, mas vendo por cima me pareceu uma boa idéia - a tua Habilidade, ou capacidade genérica de "fazer coisas," determinando a tua capacidade de usar técnicas especiais diversas. Isso só cria o problema de deixar a característica ainda mais sobrecarregada, aí eu pensei que talvez… (continua abaixo)
- FA/FD são roladas com 2d+F/A/PdF. O dado extra então substituiria a Habilidade. Gosto de rolar dois dados, mesmo mantendo a Habilidade, porque dá mais possibilidades de resultados, mas ainda tem uma boa probabilidade de resultados extremos (duplo 1 ou duplo 6). E eu usaria a regra de "acertos devastadores" que eu sugiro no BD&T também (um único 6 duplica a característica, caso seja um duplo 6 ela triplica).

(por outro lado, pensei que só isso de rolar dois dados com ataques devastadores já valorizaria os outros atributos bastante - afinal, a possibilidade de um crítico fica bem maior, sem contar a possibilidade de triplicar a característica)

Como sempre, não é uma sugestão séria de mudar o sistema, mas só uma variação que eu por acaso pensei aqui que poderia virar um mod caseiro interessante. Se alguém quiser testar por aí, be my guest.

Atmo
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Atmo » 25 Fev 2014, 17:18

BURP escreveu:Variação de regras que eu tava pensando aqui comigo.

- PMs calculados como Hx5, ao invés de Rx5. Não sei porque, mas vendo por cima me pareceu uma boa idéia - a tua Habilidade, ou capacidade genérica de "fazer coisas," determinando a tua capacidade de usar técnicas especiais diversas. Isso só cria o problema de deixar a característica ainda mais sobrecarregada, aí eu pensei que talvez… (continua abaixo)
- FA/FD são roladas com 2d+F/A/PdF. O dado extra então substituiria a Habilidade. Gosto de rolar dois dados, mesmo mantendo a Habilidade, porque dá mais possibilidades de resultados, mas ainda tem uma boa probabilidade de resultados extremos (duplo 1 ou duplo 6). E eu usaria a regra de "acertos devastadores" que eu sugiro no BD&T também (um único 6 duplica a característica, caso seja um duplo 6 ela triplica).

(por outro lado, pensei que só isso de rolar dois dados com ataques devastadores já valorizaria os outros atributos bastante - afinal, a possibilidade de um crítico fica bem maior, sem contar a possibilidade de triplicar a característica)

Como sempre, não é uma sugestão séria de mudar o sistema, mas só uma variação que eu por acaso pensei aqui que poderia virar um mod caseiro interessante. Se alguém quiser testar por aí, be my guest.
Lembra aquela opção de usar 2d6 pra tudo. http://www.defensoresdetoquio.com/2011/ ... ndo-2d6-2/

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