Idéias para Regras Alpha


Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.

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Mensagem 20 Jan 2018, 21:21

Re: Idéias para Regras Alpha

Pode ser anotado ao lado do Comando em questão, que agora fica onde antes estavam as magias, afinal deixar solto por ai em outro lugar só atrapalharia (principalmente nas desvantagens do personagem). Por exemplo

Magias/Comandos
Adaptador, Aliado (Modelo Especial), Alquimista, Arena, Poder Oculto (Ambiente Especial: água), Tripulação (Poder Vingativo)

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Mensagem 21 Jan 2018, 11:12

Re: Idéias para Regras Alpha

Eu já estou usando dessa forma, com a opção de colocar desvantagens na ficha da magia!

Gente, o que vocês acham do seguinte:

- Cada magia tem uma ficha.
- O custo em PMs da magia é igual o custo em pontos da ficha.
- Para comprar uma magia, o personagem gasta PEs igual ao custo em PMs da magia (sem necessidade de comprar vantagens mágicas).
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Mensagem 21 Jan 2018, 11:52

Re: Idéias para Regras Alpha

CharlesFJr escreveu:Eu já estou usando dessa forma, com a opção de colocar desvantagens na ficha da magia!

Gente, o que vocês acham do seguinte:

- Cada magia tem uma ficha.
- O custo em PMs da magia é igual o custo em pontos da ficha.
- Para comprar uma magia, o personagem gasta PEs igual ao custo em PMs da magia (sem necessidade de comprar vantagens mágicas).


Aí você tem alguns problemas.
  • O número de fichas na mesa será enorme e provavelmente mais difícil de administrar, pense em um jogador com 10 aliados;
  • O custo em PMs já é igual ao custo em pontos, as vezes maior;
  • O custo em PEs pode acabar ficando caro demais para uma aquisição;

Para magias o melhor é realmente criar uma lista e os jogadores apenas anotam os nomes das magias.
Para comandos é mais simples. anote os comandos que tem e crie a magia na hora. Se quiser anotar os comandos para usar a mesma magia novamente é só fazer.

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Mensagem 21 Jan 2018, 13:06

Re: Idéias para Regras Alpha

Sei! Eu responderia a isso da seguinte forma:

- Conforme você exemplificou, quase nunca a ficha da magia dá uma linha, normalmente são uma ou duas Vantagens, e quem quer jogar com personagem usuário de magia já sabe que vai ter que lidar com isso, além disso não é obrigatório comprar magias e nem mesmo possível / viável ter um monte de magias que não usa, já que cada uma custará valiosos PEs

- O custo seria balanceado pelo fato que não é necessário comprar vantagens mágicas, você já compra diretamente as magias

Acho que isso simplificaria muitas coisas: posso pegar 1 ponto de personagem e simplesmente escolher magias até fechar 10 PMs, e o custo em PMs é igual ao custo em Pontos da ficha e igual ao custo em Pontos de Experiência para adquirir a magia...
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Mensagem 21 Jan 2018, 16:39

Re: Idéias para Regras Alpha

Aí você tem alguns problemas.
O número de fichas na mesa será enorme e provavelmente mais difícil de administrar, pense em um jogador com 10 aliados;

Foi exatamente o que eu pensei, acabaria gerando mais trabalho no fim. Melhor é fazer a ficha da magia na hora que lançar, até porque nem todas as vezes que for feita o mago vai precisar usar ela a todo vapor, podendo optar por gastar menos PMs. Se ele quer lavar alguém/algo pode fazer isso com PdF1 (quimico, 1PM), enquanto que para apagar um incêndio ele iria usar todo o poder possível com PdF5 (5PMs), por exemplo.

O lado bom é que se mesmo assim o jogador quiser deixar anotado de lado uma ficha pre-montada de suas 'magias padrão' elas ocupam pouco espaço, menos que umas vantagens por ai (Ataque Especial :lol:). As magias não precisam nem ter todas as características na sua ficha; o exemplo ali de um ataque com água só precisa de PdF mesmo, não tem porque colocar [F0, H0, R0, A0, PdF5, 0 PVs/PMs]. Nesse caso ele nem precisa fazer uma ficha, mas se ele fosse fazer algo diferente poderia ser [PdF4, Paralisia; 5PMs] por exemplo.

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Mensagem 21 Jan 2018, 17:46

Re: Idéias para Regras Alpha

Então, quem comprar só as magias, vai poder usar só aquelas magias, que não precisam nem ser magias, podem ser superpoderes, estilo Mutantes & Malfeitores, Boku No Hero Academia, U.F.O. Team ...

Quanto aos custos, vocês acham que fica caro? Vários Kits e Vantagens dão 3 magias por 1 ponto... Apenas pensei em dar 10 PMs em magias, ao invés de três magias quaisquer.

Para improvisar magias, usando uma magia que você não conhece e fazendo a ficha na hora, é necessário ter a Perícia Misticismo (ou a vantagem Magia se você preferir criar uma vantagem ou não usa essa perícia). Então o personagem testa com Dificuldade X + PMs para conjurar a magia: se tiver sucesso, pode usar a magia como se a tivesse, se falhar perde os PMs e / ou cria um efeito inesperado;

Também vou fazer a vantagem Superpoder: você não gasta PMs para conjurar a magia (mas pode ter que gastar PMs para ativá-la, dependendo da magia), e o custo é 10 PEs / 1 ponto de Personagem por cada PM da magia, por exemplo:

Superpoder de Paralisar Pessoas com o Olhar: Paralisia 1, Magia Irresistível 2, Restrição de Poder -2 (só funciona em pessoas e precisa de contato visual direto). Custa 1 ponto de personagem e você não precisa fazer movimento nem pagar PMs pra conjurar essa magia, apenas paga o custo normal para ativar a Paralisia (2 PMs por turno que o alvo vai ficar paralisado).

Para aprender como magia, você pode aprender "Paralisar Pessoas com o Olhar" conforme está acima por 1 PE (pois a ficha da magia dá um total de 1 ponto de personagem), nesse caso vai gastar 1 PM e um movimento para conjurar + 2 PMs por turno que o alvo ficará paralisado.

Ou você pode improvisar essa magia (para magias improvisadas não é possível pegar Restrição de Poder, pois seria injusto pegar Restrição "só funciona no Zézinho" sendo que você está tentando usar contra o Zézinho), e então teria que fazer um teste dificuldade X + 3 (porque a magia tem 3 pontos na ficha se desconsiderar a restrição de poder).

Dificuldade X porque tem que ver se você tá jogando com 1d6, com 2d6, e qual a dificuldade padrão... Eu jogo com 3d6 então a dificuldade será 10 + pontos que a magia tem na ficha.

Assim fica fácil pro jogador escolher simplesmente folheando a lista de magias, seja a do manual mesmo ou a que eu criar, 10 PEs = total de 10 PMs em magias, sem necessidade de vantagens mágicas (elas podem ser compradas para permitir que você improvise magias, crie poções, etc., ou então a perícia Misticismo para dar um bônus no teste quando você for improvisar uma magia).

O que acham?
Editado pela última vez por CharlesFJr em 21 Jan 2018, 19:07, em um total de 1 vez.
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Mensagem 21 Jan 2018, 18:56

Re: Idéias para Regras Alpha

CharlesFJr escreveu:Então, quem comprar só as magias, vai poder usar só aquelas magias, que não precisam nem ser magias, podem ser superpoderes, estilo Mutantes & Malfeitores, Boku No Hero Academia, U.F.O. Team ...

Para isso eu usaria a regra de Implemento que foi criada com esse propósito.
Construiria a magia com comandos e depois só encaixaria o valor do implemento.

CharlesFJr escreveu:Quanto aos custos, vocês acham que fica caro? Vários Kits e Vantagens dão 3 magias por 1 ponto... Apenas pensei em dar 10 PMs em magias, ao invés de três magias quaisquer.

Não são exatamente 3 magias quaisquer pois elas precisam passar por aprovação do mestre. Eu nunca vi ninguém permitir desejo por exemplo.
E bom, o esquema 3 por 1 é visto em muitas coisas no 3D&T, como Sentidos Especiais, Movimento Especiais, Especialização.

CharlesFJr escreveu:Para improvisar magias, usando uma magia que você não conhece e fazendo a ficha na hora, é necessário ter a Perícia Arcanismo (ou a vantagem Magia se você preferir criar uma vantagem ou não usa essa perícia). Então o personagem testa com Dificuldade X + PMs para conjurar a magia: se tiver sucesso, pode usar a magia como se a tivesse, se falhar perde os PMs e / ou cria um efeito inesperado;

Mas não criaram Misticismo para ser perícia mágica?

CharlesFJr escreveu:Também vou fazer a vantagem Superpoder: você não gasta PMs para conjurar a magia (mas pode ter que gastar PMs para ativá-la, dependendo da magia), e o custo é 10 PEs / 1 ponto de Personagem por cada PM da magia, por exemplo:

Superpoder de Paralisar Pessoas com o Olhar: Paralisia 1, Magia Irresistível 2, Restrição de Poder -2 (só funciona em pessoas e precisa de contato visual direto). Custa 1 ponto de personagem e você não precisa fazer movimento nem pagar PMs pra conjurar essa magia, apenas paga o custo normal para ativar a Paralisia (2 PMs por turno que o alvo vai ficar paralisado).

Isso sem contar o custo para aprender a magia você quer dizer?
Eu ficaria com a vantagem logo.

CharlesFJr escreveu:Para aprender como magia, você pode aprender "Paralisar Pessoas com o Olhar" conforme está acima por 1 PE (pois a ficha da magia dá um total de 1 ponto de personagem), nesse caso vai gastar 1 PM e um movimento para conjurar + 2 PMs por turno que o alvo ficará paralisado.

Não esquece que paralisia exige atacar o oponente e superar sua FD.

CharlesFJr escreveu:Ou você pode improvisar essa magia (para magias improvisadas não é possível pegar Restrição de Poder, pois seria injusto pegar Restrição "só funciona no Zézinho" sendo que você está tentando usar contra o Zézinho), e então teria que fazer um teste dificuldade X + 3 (porque a magia tem 3 pontos na ficha se desconsiderar a restrição de poder).

Razão pela qual a ideia de dar desvantagens como comandos me desagrada. Você pode facilmente transformar algo ruim em bom.

CharlesFJr escreveu:Dificuldade X porque tem que ver se você tá jogando com 1d6, com 2d6, e qual a dificuldade padrão... Eu jogo com 3d6 então a dificuldade será 10 + pontos que a magia tem na ficha.

Você pode apenas colocar Fácil, Médio ou Difícil. Dependendo do número de dados a classificação do valor é diferente, mas a nomenclatura é sempre igual.

CharlesFJr escreveu:Assim fica fácil pro jogador escolher simplesmente folheando a lista de magias, seja a do manual mesmo ou a que eu criar, 10 PEs = total de 10 PMs em magias, sem necessidade de vantagens mágicas (elas podem ser compradas para permitir que você improvise magias, crie poções, etc., ou então a perícia Arcanismo para dar um bônus no teste quando você for improvisar uma magia).

Para superpoder eu usaria Implemento.
Não removeria Magia porque fazer isso seria remover a graça que é usar Magia.
A menos que você jogue algo como Fairy Tail onde todo mundo pode usar magia, não tem porque remover a vantagem mágica.
Qual a graça de ser mago se todo mundo é? E porque eu gastaria 10 PE para ter 10 PMs em magias se posso usar esse ponto de personagem para melhorar a ficha?
O que quero dizer é, a magia está muito cara. Por esse valor eu junto um pouco mais para ter as vantagens e usar por menos PMs.
A vantagem de ser mago é ter acesso mais fácil ao que os outros não tem. A desvantagem é o gasto em PMs.
Se você aumenta o custo de se aprender as magias, você torna mais difícil ser mago.

CharlesFJr escreveu:O que acham?

Acho que é bom revisar com atenção as vantagens existentes e ter certeza que não está criando algo que já existe.

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Mensagem 21 Jan 2018, 19:06

Re: Idéias para Regras Alpha

Beleza, obrigado!

Sorry, eu chamo "Misticismo" de "Arcanismo" na minha campanha, vou editar!

E sim, meu cenário é meio Fairy Tail (na verdade nunca vi esse anime): todo mundo pode tentar usar magia, apenas as consequências de falhar são horríveis (por isso não é viável tentar sem ter Misticismo) e poucas pessoas têm o conhecimento de que isso pode ser tentado.

O que exatamente é sua magia seria, como quase tudo em 3d&t, um "flavor" do personagem ou do cenário (ninjutsu, nen, uma Quirk, ... se for um cenário fantasia medieval então os poderes são magias ou "habilidades similares a magias", como poderes da sua raça ou de um monstro), e para ser mago e a graça de ser mago seria ter a Perícia Misticismo, com a qual dá para criar magias na hora, além de outras coisas como inventar novas magias, fabricar poções, reconhecer itens e magias, etc.

No meu exemplo, sim, comprar uma magia como Superpoder já te dá o conhecimento da magia E você não precisa gastar um movimento e nem PMs para usar a magia, apenas para ativar, se necessário (por exemplo, Superpoder de Cegueira custaria 3 pontos de personagem e jamais gastaria PMs, já aprender como magia gastaria 3 PEs para aprender e 3 PMs por ativação). Dessa forma você pode ver como o Superpoder difere de Implemento: não precisa gastar PMs, vira um poder "at-will".
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