Lembre-se que no próprio Tormenta Alpha, no tópico Escala Máxima da pág. 57, diz que, por padrão, só é possível subir UMA escala além daquela em que o personagem se encontra. O mesmo texto oferece uma opção para fazer com que as VANTAGENS e MAGIAS (e apenas elas) ultrapassem esse limite, subindo duas ou mais escalas, porém com testes progressivamente mais difíceis para cada escala acima (R-5, R-10, e assim por diante...) e com consequências pesadas em caso de falhas ou usos repetidos dessa manobra no mesmo dia.
Concordo com você que essa é a forma mais equilibrada dos jogadores subirem temporariamente de escalas, devendo valer inclusive para quaisquer Vantagens "sustentáveis" de combate (como Poder Oculto Primordial). Porém, acho que não precisaria valer para Vantagens como Ataque Especial - Dano Gigante, por exemplo. Como o aumento é para um único ataque, e o custo é alto em PMs, eu permitiria o uso do poder para subir mais uma escala no ataque, mesmo que o personagem já tivesse subido sua escala de outra forma.
Já as Medidas Desesperadas (na mesma página) diz que, se nada foi eficaz contra um inimigo de escala superior, essas manobras "desesperadas" podem ser tentadas. Mas observe que uma regra não precisa invalidar a outra. Você pode manter o limite de subir apenas uma escala de forma normal, e só abrir exceções para algumas dessas manobras de acordo com o próprio texto delas. Vou listar as manobras para explicar como elas poderiam ser usadas em conjunto com a limitação de Escala Máxima:
- Pontos de Experiência: a partir do estágio Lenda (12 pontos) podem ser uma das principais formas de subir uma escala por 1d turnos (e apenas UMA, independentemente da quantidade de Pontos de Experiência disponíveis).
- Energia Vital: para o caso do personagem não ter Pontos de Experiência para gastar, ou não ser uma Lenda, essa é outra alternativa para subir uma escala. Bastante arriscada, com um gasto de 5 PVs por turno e com perda de 1 ponto de R permanentemente, mas no desespero é uma alternativa válida.
- Aposta Máxima: tão ou mais arriscada que a anterior, depende de um Sacrifício Heróico de um dos personagens e dura um número de turnos igual à R de cada personagem restante. É outra alternativa para aumentar a escala quando não se tem Pontos de Experiência disponíveis e não se tem muitos PVs para gastar com a manobra Energia Vital. Tem a grande vantagem de subir a escala do grupo ao mesmo tempo. A desvantagem (além de "sacrificar" um integrante) é reduzir os PVs de todos a zero após um número de igual á R de cada um. Então, certifique-se de que o grupo tem uma R média razoávelmente alta antes de pensar em usar!
Obs: Sacrifício Heróico deveria ser um dos únicos outros casos em que se pode subir mais uma escala além do limite. Afinal, depois desse único ataque, o personagem morre!
- Troca Equivalente: esse é um caso que pode quebrar a regra de Escala Máxima, afinal, a própria descrição da manobra permite isso. Permite ao personagem subir sua escala até alcançar a do oponente uma única vez na vida, com o preço de TODOS os seus testes de morte seguintes variarem somente entre Quase Morto (1 a 5 em 1d6) ou Morto (6 em 1d6)! Não se deveria permitir usá-la em conjunto com outras Medidas Desesperadas, Poder Oculto Primordial e poderes semelhantes de aumento de escala. Mas o uso de Vantagens de como (mais uma vez) Ataque Especial - Dano Gigante e similares, poderia ser permitido sem grandes problemas.
De qualquer forma, o que eu quis mostrar com tudo isso é que, usando as Medidas Desesperadas e respeitando a Escala Máxima proposta no próprio Tormenta Alpha, essas manobras não precisam ser um "bicho papão" que mata até o avatar de Valkaria! (vocês REALMENTE leram a ficha dela direito? Aquela moça é uma das criaturas mais apelativas da existência!
).
Pelo contrário. Usadas com bom senso, essas manobras são um recurso valiosíssimo para aumentar as chances de sobrevivência dos jogadores frente aos desafios Épicos (e acima) de Tormenta.