Regras
Introdução
Baseando-me na leitura das DB mais recentes sobre o novo 3D&T, em uma adaptação de High School of Dead que saiu na Dragon Slayer 32, em sugestões do Manual do Defensor e algumas ideias próprias, decidi escrever as regras abaixo voltadas para um jogo mais focado em "horror sobrevivencialista". A ideia é que os PJs tenham que lidar com a ameaça de alta letalidade e o risco constante, encontrando meios alternativos ao combate para enfrentar os desafios apresentados.
Testes
Seguindo o modelo apresentado na nova DB, os testes serão de Atributo+1d. Perícias concedem um bônus de +1d no teste e habilidades ou condições especiais (como algumas Vantagens) acrescentam +1d. Se todos os dados rolarem "1" ocorre uma Falha Crítica. Se rolar um 6 ocorre um sucesso decisivo e o Atributo dobra. Com dois 6 o Atributo triplica e com três 6 o Atributo quadruplica.
Os testes são feitos contra Dificuldades: Fácil (6), Médio (10), Difícil (14), etc.
Atributos
Os Atributos são os seguintes:
Carisma (C). Magnetismo pessoal e sorte. Um personagem com altos valores em Vigor e Carisma será muito bonito e atraente. Base dos Pontos Heroicos.
Destreza (D). Habilidade manual, importante no manuseio de mecanismos delicados e dano à distância.
Poder (P). Capacidade de causar dano, usado em combates corpo-a-corpo e grandes feitos heroicos. Base dos Pontos Heroicos.
Sanidade (S). Resiliência mental e espiritual, assim como memória e raciocínio. Base dos Pontos de Sanidade.
Vigor (V). Medida de resistência e vigor físico. Base dos Pontos de Ferimentos.
Perícias
Todas as Perícias custam 1 ponto. As Perícias estão atreladas a Atributos da seguinte forma:
Animais: Carisma
Arte: Destreza ou Carisma
Ciências Biológicas: Sanidade
Ciências Exatas: Sanidade
Ciências Sociais: Sanidade
Crime: Destreza
Esporte: Vigor
Idiomas: Sanidade
Investigação: Sanidade
Luta: Poder
Máquinas: Destreza ou Sanidade
Manipulação: Carisma
Medicina: Sanidade
Misticismo: Sanidade
Pontaria: Destreza
Psicologia: Sanidade
Sobrevivência: Destreza ou Sanidade
ESPECIALIZAÇÃO
Um personagem perito (i.e., treinado em alguma Perícia) pode ter uma Especialização para cada ponto no Atributo-base. Uma Especialização concede um bônus de +2 em testes daquela Perícia. Algumas Especializações estão listadas junto às Perícias no Manual Básico.
Especializações de Luta incluem armas específicas ou "Combate Desarmado".
Especializações de Pontaria também incluem armas específicas como "pistola", "fuzil", "estilingue", etc.
Psicologia considera habilidades e técnicas terapêuticas específicas como "Hipnose", "Psicanálise", "Leitura de Expressões Faciais", "Diagnose", etc.
Misticismo inclui coisas como "Tarô", "Astrologia", "Reiki", "Feng Shui", "Rituais", "Criptozoologia" (monstros sobrenaturais únicos), criaturas sobrenaturais específicas (lobisomens, vampiros, fantasmas), etc.
Sanidade
Os personagens possuem um Atributo extra: Sanidade (S). Sanidade é adquirida com pontos como qualquer outro Atributo, mas diferente destes, pode ser perdida.
PONTOS DE SANIDADE
Conectada à Sanidade há uma Característica derivada: os Pontos de Sanidade (PS). Pontos de Sanidade são calculados como Sx5 e são perdidos em situações específicas como estresse, momentos de terror e tensão, assim como efeitos sobrenaturais. Pontos de Sanidade também substituem os Pontos de Magia para ativar Vantagens e poderes especiais.
PERDENDO PONTOS DE SANIDADE
Momentos de tensão ou horror causam perda de PS. Esse dano está dividido em quatro categorias e cada categoria causa a perda de 1d PS por nível (assim um dano de categoria 3 causa a perda de 3d PS). A seguir há uma lista de possíveis exemplos por categoria, embora esta lista não seja exaustiva – o Mestre tem a palavra final sobre qual a categoria de um evento não previsto.
Categoria 1. Ver um estranho ser morto, ver um amigo ou familiar ser espancado, ser humilhado, testemunhar violência em grande escala, ver uma criatura sobrenatural depois da primeira vez.
Categoria 2. Ver um amigo ou colega ser morto (um animal de estimação pode produzir o mesmo efeito), testemunhar um grande número de mortes ao mesmo tempo, ver uma criatura sobrenatural pela primeira vez, ver uma criatura sobrenatural devorando uma vítima humana depois da primeira vez, ser vítima de violência física brutal.
Categoria 3. Ver um familiar próximo, marido/esposa ou namorado(a)/amante ser morto, testemunhar um massacre, ver uma criatura sobrenatural devorando uma vítima humana pela primeira vez, ver um amigo ou familiar se tornar uma criatura sobrenatural.
Categoria 4. Ver todos ou quase todos os seus amigos e família serem mortos, ser atacado por um amigo muito próximo ou familiar transformado em criatura sobrenatural (se você não sabia que ele iria se transformar), testemunhar um massacre em grande escala (um bombardeio sobre civis inocentes, por exemplo).
Quando um personagem chega a 0 PS ele sofre um choque – a forma como o choque se manifesta varia: pode ser uma crise histérica (de choro, riso ou os dois), catatonia, dor de barriga, incontinência urinária... o Mestre define como o choque se manifesta. O personagem fica neste estado por uma cena durante a qual está completamente indefeso. Ele não executa nenhuma ação por vontade própria, embora em algumas situações possa ser conduzido por outra pessoa, mas sempre em uma velocidade igual à metade da normal (exceto se for carregado). Quando se recupera o personagem perde 1 ponto permanente em Sanidade e restaura todos os PS (mas calculados com a nova base). Ele deve testar sua nova Sanidade contra Dif. 10 – falha implica que ele adquire uma Insanidade de 0 ponto escolhida pelo Mestre. Se voltar a ter outra crise sua Insanidade irá se agravar para -1 e uma crise subsequente aumenta para Insanidade de -2. Novas crises podem agravar ainda mais a Insanidade pré-existente ou acrescentar novas.
ÂNCORAS
Pontos de Sanidade não podem ser recuperados com descanso normal – uma pessoa traumatizada nunca vai se recuperar apenas dormindo! Por isso existe as âncoras. Uma âncora é um sentimento, pessoa, atividade ou objeto com o qual seu personagem se apega e através do qual pode recuperar PS. Entretanto, âncoras também podem causar a perda de PS, por isso é preciso muito cuidado. Você pode ter um número de âncoras igual à sua Sanidade (mas nunca mais que cinco). Perder uma âncora causa a perda imediata de 4d PS.
Amor. Você é apaixonado por uma pessoa que pode ou não corresponder ao sentimento. Você recupera 1d PS quando consegue proteger essa pessoa ou quando ela demonstra interesse e carinho por você. Contudo, se não conseguir protege-la em uma situação de perigo ou se for rejeitado, você perde 1d PS.
Dever. Você acredita que tem algum grande dever a cumprir. Contudo, esse é um objetivo infinito ou quase inalcançável. Exemplos são ajudar os homens ou as mulheres, unir todo o povo do seu país ou ser o melhor estudante do mundo. Sempre que fizer ações significativas em nome de seu dever ou tiver provas de que está sendo cumprido, você recupera 1d PS. Sempre que falhar em ações para cumprir seu dever ou notar que ele está cada vez mais distante de ser cumprido, você perde 1d PS.
Ideologia. Semelhante a dever. Mas, em vez de fazer alguma coisa concreta, você só quer que um tipo de pensamento se espalhe – uma doutrina política, uma nova religião, a simples ideia de que você deve ser obedecido e idolatrado. Sempre que conquistar novos adeptos da sua ideologia ou vê-la melhorando a situação atual, você recupera 1d PS. Sempre que perder um adepto de sua ideologia ou ela se mostrar errada ou inútil, você perde 1d PS.
Obsessão. Você é completamente fanático por algum assunto (armas, filmes, animes, RPG, esportes, sua própria aparência...). Sempre que conseguir se aproximar do objeto de sua obsessão ou quando ela se mostrar útil, você recupera 1d PS. Sempre que tiver que se afastar do objeto de sua obsessão e sempre que notar que isso é algo fútil e desimportante, você perde 1d PS.
Prazer. Você só quer saber de diversão pura e simples, como um verdadeiro hedonista. Recupera 1d PS sempre que passar uma hora dedicado completamente aos seus prazeres, sem preocupação alguma com o resto do mundo e sem interrupções de qualquer tipo. Você perde 1d PS sempre que tiver de abrir mão de algum prazer. O jogador deve definir com o Mestre o que seu personagem considera como prazeroso.
Rotina. Sua vida normal é bem agradável e você tenta se apegar à ela. Sempre que passar 2 horas em atividades rotineiras (o jogador deve definir com o Mestre o que seria rotineiro para seu personagem) e sempre que descansar 8 horas, recupera 1d PS. Se tiver provas de que sua vida nunca mais será a mesma e sempre que seu descanso for interrompido por um ataque, você perde 1d PS.
Pontos Heroicos (PH) & Pontos de Ferimentos (PF)
Pontos Heroicos indicam uma combinação de sorte, intuição e habilidade atlética que permite a um personagem evitar danos fatais. A maioria das pessoas não possui PH, esta é uma distinção para personagens Heroicos (como os PJ).
Um Personagem Heroico não parece imune a dano – ele apenas demonstra grande habilidade em escapar de ferimentos que seriam perigosos. Balas batem logo acima da cabeça, golpes de faca causam pequenos arranhados, um tombo esfola um pouco a pele, causando alguma dor e um orgulho ferido, mas o personagem não vai morrer disso.
Entretanto, abusar da sorte tem seu preço. Cada vez que um personagem perde 5 PH ele ganha um Ponto de Ferimento. Estes PF indicam que um dano real foi causado – um corte mais profundo, um tiro que atingiu o ombro, uma concussão em uma queda feia. Dor e perda de sangue resultam em dificuldades motoras e cognitivas – o personagem sofre uma penalidade igual aos seus PF em qualquer teste e também na H para calcular sua Movimentação.
Um personagem possui PH iniciais iguais a cinco vezes seu Poder (Px5) ou Carisma (Cx5) – o que for maior – e PF máximo igual ao seu Vigor. Quando os PF chegarem ao limite do Vigor o personagem cai e deve fazer um Teste de Morte.
A recuperação de PH é feita mediante descanso, seguindo as regras normais de recuperação de PV. Os PF são recuperados somente com testes de Medicina: resultado 6+ cura 1 PF, 10+ cura 2 PF e 14+ cura 3 PF. Um personagem só pode se beneficiar de um teste por dia.
Psicoterapia
Um psicólogo ou psiquiatra bem treinado pode recuperar os PS perdidos de um personagem. Para isso ele gasta pelo menos uma hora conversando com o personagem e, talvez, lhe dando medicamentos. Após este tempo faz um teste de Psicologia com Dif. 10. Em caso de sucesso o alvo cura um número de PS igual à Habilidade do terapeuta +1d. Uma pessoa só pode receber este efeito uma única vez por dia, não importa quantas vezes ou por quanto tempo seja tratado.
Insano
Um personagem com a Desvantagem Insano sempre sofre penalidade em testes de Sanidade igual ao nível da Insanidade mais grave (mínimo -1).
Desafios
Ao invés de regras para combates, temos Desafios. Um Desafio é uma situação de tensão que demanda testes de Perícias para serem resolvidos. Um Desafio pode ser resolvido com um teste singular, mas é mais comum que seja enfrentando com uma série de testes visando alcançar um número-alvo de sucessos antes de obter certo número de falhas, normalmente três.
Ao lidar com um Desafio, o PJ testa Atributo+1d, com os modificadores apropriados, contra uma Dificuldade estipulada pelo Mestre. O número de sucessos necessários identifica o tempo gasto na tarefa (tarefas curtas podem exigir um a três sucessos antes de três falhas, tarefas muito longas podem exigir até nove sucessos antes de três falhas).
O Mestre pode aplicar bônus ou penalidades conforme as ações dos PJs para resolverem o Desafio. Soluções criativas podem conceder bônus de +1 a +4, enquanto que propostas forçadas podem impor uma penalidade de -1 a -4 nos testes.
Criação de Personagem
Pontuação. 4/-2 pontos.
VU e Kits. Não serão utilizados.
Vantagens & Desvantagens
VANTAGENS PERMITIDAS
Manual Básico. Adaptador, Aliado (somente um, mas com a mesma pontuação), Aparência Inofensiva, Arena (um local da cidade), Boa Fama, Mentor, Parceiro, Patrono, Resistência à Magia, Riqueza, Torcida, Xamã.
Manual do Defensor. Genialidade, Ligação Natural, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Olfato Aguçado, Senso de Direção, Sentido de Perigo, Visão Aguçada).
DESVANTAGENS PERMITIDAS
Manual Básico. Assombrado, Código de Honra, Deficiência Física, Insano (nenhuma maligna), Má Fama, Modelo Especial (normalmente relacionado à altura), Monstruoso (deformidade), Ponto Fraco, Protegido Indefeso.
Manual do Defensor. Guia, Lento, Ligação Vital, Segredo.
Ficha
ATRIBUTOS
Personagens podem ter no máximo 2 níveis em um Atributo. Os Atributos são Carisma, Destreza, Poder, Sanidade e Vigor.
PONTOS DE MAGIA
Personagens não possuem Pontos de Magia. No lugar, quando necessário, usam Pontos de Sanidade.
PONTOS DE VIDA
Personagens não possuem Pontos de Vida. Ao invés disso possuem Pontos Heroicos e Pontos de Ferimentos.
Vantagens & Desvantagens
ESTÁVEL (1 ponto)
Esta é uma nova Vantagem. Você é psiquicamente mais resiliente que a média das pessoas e calcula seus PS como se tivesse S+2.
ADOLESCENTE (-1 ponto)
Você possui entre 15 e 18 anos, não tendo completado sua formação psicológica e social, embora já possa ter uma compleição física mais desenvolvida. Você não pode adquirir Perícias (exceto se tiver Genialidade, o que lhe permite adquirir UMA Perícia pagando o custo normal em pontos) e está legalmente protegido pelo Estatuto da Criança e do Adolescente, mas, por outro lado, os adultos tendem a subestimar suas opiniões por sua pouca experiência e alguns podem ser bastante protetivos (e restritivos).