Eu vi no RPGista um artigo com regras para isso, mas ainda sim decidi fazer o meu próprio sistema. Espero que gostem.
Este é um sistema de regras para conflitos sociais em 3D&T, inspirado pelas regras para TRPG que apareceram na Caverna do Saber da DB #115. O objetivo é permitir uma forma inclusiva de “combate social” do qual possam participar todos os personagens, não só os “sociais” por definição (como Mercadores de Vectora ou Aristocratas). Vou postar aqui o que pensei e conto com a ajuda dos colegas para refinar a coisa toda.
Eu vi no RPGista um artigo com regras para isso, mas ainda sim decidi fazer o meu próprio sistema. Espero que gostem.
DEBATES
Conflitos sociais são chamados Debates. Um debate pode ser unilateral (como é o caso de um discurso político), mas muitas vezes será um confronto ativo entra duas ou mais pessoas tentando impor suas opiniões. Este sistema não prevê o consenso – isto é algo que precisa ser pensado à parte – mas visa ajudar personagens que pretendem obter certo resultado dentro da arena social.
CARACTERÍSTICAS
Duas Características são fundamentais para Debates: Habilidade e Resistência. A primeira serve para calcular a FA do Argumento (veja abaixo) e a FD.
Já a Resistência serve para calcular os Pontos de Desgaste (PD), que são os “pontos de vida” para situações sociais. Quando os PDs de um personagem chegam a 0 significa que ele foi derrotado e não há nada mais que possa fazer. Adicionalmente também possui Pontos de Argumento (PA), que substituem os PMs e são usados para algumas manobras. Tanto PDs quanto PAs são iguais a Rx3.
OBJETIVOS
Antes de começar o Debate é preciso primeiro saber qual a intenção das partes. A seguir alguns exemplos, extraídos direto da revista:
AMBIENTE
- Persuasão. Você quer convencer seu alvo de alguma coisa. Você pode estar tentando convencê-lo de algo verdadeiro ou falso (uma fofoca ou intriga).
Favor. Você quer algo de seu interlocutor. Isso pode ser tanto um serviço quanto um bem material. Por exemplo, convencer um capitão a lhe dar uma carona em seu navio ou barganhar para que o ferreiro lhe venda uma espada mágica por um preço mais baixo.
Informação. Você quer que seu alvo diga alguma coisa que sabe.
Amizade/amor. Você não quer nada específico de seu interlocutor, apenas plantar a semente de um relacionamento futuro ou cultivar um relacionamento que já existe. Seus sentimentos podem ser sinceros ou falsos — nesse caso, você estaria tentando enganar ou seduzir o alvo.
O Ambiente influencia o Debate. A seguir alguns exemplos. Os modificadores afetam somente a FA.
- Lugar público e seguro: FD=H+1 contra Intimidação.
Lugar isolado: FA=H+1 para Intimidação.
Salão de baile: FA=H+1 em Sedução.
Lugar perigoso: FA=H+1 para Intimidação. FD=H+1 contra Hipnose.
Lugar calmo e silencioso: FD=H-1 contra Hipnose.
Sala de interrogatório: FA=H+1 para Interrogatório.
Taverna: FA=H+1 para Lábia e Sedução. FD=H+1 contra Hipnose.
ATITUDE
No início de um Debate cada participante deve definir sua atitude em uma das seguintes opções: prestativo, amistoso, indiferente, inamistoso, hostil.
AÇÕES
- Prestativo. Você está amigável e aberto, genuinamente tentando ajudar os outros. FA+2, FD-1.
Amistoso. Você está disposto a ajudar, mas mantém um pouco de distância. Sem modificadores.
Indiferente. Você está neutro em relação aos outros. A postura padrão de pessoas que não se conhecem. FA-1, FD+2.
Inamistoso. Você está defensivo e distante. Talvez desconfie ou não goste das pessoas com as quais está lidando, talvez simplesmente esteja inseguro. FA-2, FD+3.
Hostil. Você está agressivo, visivelmente tentando prejudicar os outros. FA-3, FD+4.
As ações são as “armas” do personagem em um Debate, são as formas que ele pode utilizar para convencer os outros. Elas equivalem às Especializações de Manipulação (MB, pg. 66). Mas Hipnose pede um aparte.
Hipnose. Você tenta sugestionar uma pessoa. Caso seja bem sucedido (reduzindo a 0 PD o oponente), o jogador pode lançar um efeito similar a Canto da Sereia, pagando o custo normal em PMs. Este efeito não é considerado mágico (e o alvo não tem direito a teste de Resistência, porque já perdeu o Debate).
VANTAGENS, DESVANTAGENS E PERÍCIAS
As seguir como Vantagens, Desvantagens e Perícias podem afetar o Debate. Os efeitos são cumulativos, exceto se o texto disser em contrário.
Por princípio, assume-se que fatores que afetem a capacidade argumentativa do debatedor aplicam modificadores na Habilidade, enquanto que fatores que afetam a credibilidade do debatedor junto ao ouvinte aplicam modificadores ao Poder.
- Afiliado, Mentor e Patrono. Ter um padrinho, mentor ou patrono conhecido e respeitado pode conceder um bônus de H+1 enquanto ter um desprezado pode impor H-1. H+1 em testes de Intimidação caso o padrinho, mentor ou patrono seja temido pelo alvo.
Aparência Inofensiva. H+1 em Lábia e Sedução, FA=H-2 em Interrogatório e Intimidação. Além disso permite uma ação extra antes do combate começar, como em um combate, mas isto não funciona contra ninguém que já o tenha visto debater e nem engana duas vezes a mesma pessoa.
Arena e Ambiente Especial. H+2 ao debater no local escolhido.
Assombrado. Em um debate, você pode acabar sendo assombrado. Recebe H-1 e R-1 (afetando PDs e PAs) até que a assombração vá embora.
Boa Fama. FA=H+1 em Lábia e Sedução, FA=H-2 em Interrogatório e Intimidação.
Capitania. Você pode acrescentar sua Resistência à FA quando debate com alguém que o reconheça como uma autoridade. Em alguns ambientes particularmente hostis à autoridade o personagem perde sua Habilidade na FA (que deve ser calculada como R+1d).
Código de Honra dos Cavalheiros (e similares). Depende. Pode oferecer um bônus em FA=H+1 em Sedução OU impor uma penalidade de FA=H-1 em Sedução. Varia de acordo com a atitude do alvo em relação ao “protecionismo” (que pode soar como condescendência). O personagem é considerado Vulnerável contra o objeto de seu Código de Honra e não aplica a Habilidade à FD (que é calculada somente como 1d).
Código de Honra da Honestidade. FA=H+2 contra quem sabe que o personagem é Honesto e FA=H-2 para tentar enganar os outros (pela forte sensação de culpa que acompanha o ato).
Clericato. FA=H+1 contra alvos devotos do deus em questão, FA=H-1 contra alvos adversários do deus (ou salistickianos e similares).
Deslocado. H-1.
Genialidade. H+2.
Guia. Um personagem sem seu Guia não pode usar Manipulação e não pode contar com os bônus correspondentes (FA/FD+4).
Fraqueza. O personagem sofre dos efeitos normalmente, e perde PDs e PAs além dos PVs e PMs.
Inculto. H-3.
Ingênuo. Você recebe FD=H-1. Além disso, deve escolher um adversário aleatório no debate e trata-lo como se tivesse a Vantagem Aparência Inofensiva.
Inimigo. H+2 contra seu Inimigo.
Insano. H-2.
Intolerância. H-1 contra quem não compactua com sua postura.
Má Fama. FA=H+1 em Interrogatório e Intimidação, FA=H-1 em Lábia e Sedução.
Manipulação. FA+4, FD+4. Qualquer Especialização de Manipulação oferece FA+4 e FD+4 naquela ação específica.
Monstruoso. FA=H+1 em Interrogatório e Intimidação, FA=H-2 em Lábia e Sedução.
Nobreza. H+1 contra alvos que reconhecem o valor da nobreza e FA=H-1 contra quem a despreza.
Paladino. Paladino oferece FA=H+2 e FD=H-1 (desde que haja ciência da condição dos envolvidos) contra devotos dos deuses benévolos e penalidade de FA=H-2 contra servos de deuses malignos, exceto em Intimidação. FA=H-2 contra qualquer salistickiano ou similar.
Perito. Usar esta Vantagem concede um bônus de H+2 ao usar a ação correspondente à Especialização em questão.
Pobreza. Um bônus variável entre H+2 a H-2 de acordo como o alvo interpreta pobreza (como uma forma positiva – ele pode ter pena ou achar que pobres são melhores por algum motivo – ou negativa).
Riqueza. Um bônus variável entre H+2 a H-2 de acordo como o alvo interpreta riqueza (como uma forma positiva ou negativa).
Telepatia. Você pode usar Telepatia normalmente no Debate, como se fosse em um combate, pagando os PMs normalmente.
Torcida. Uma torcida a seu favor concede FA=H+1 e FD+1 para você e impõe FA=H-1 e FD-1 ao oponente (caso este falhe em um teste de Resistência). Mas nem sempre será possível contar com uma.
OUTROS MODIFICADORES
A critério do mestre outros fatores podem afetar as FA e FD dos envolvidos no debate. Coisas do histórico, como naturalidade ou relações passadas podem influir de forma positiva ou negativa. O Mestre não é obrigado a revelar todos os modificadores envolvidos, deixando para os jogadores conjecturarem a partir das atitudes dos PNJs.
MANOBRAS
Embora Vantagens de combate não possam ser usadas em Debates, algumas Manobras podem. São as seguintes: Esquiva (você desvia do assunto ou ignora/deturpa o argumento adversário), Acerto Crítico (uma frase extremamente assertiva que pega o oponente desprevenido), Ataque Múltiplo (você matraqueia sem sessar, não dando tempo para o adversário rebater ou discute contra vários oponentes em rápida sucessão), Ataque Concentrado (você “passa a vez” enquanto prepara um discurso avassalador), Fuga (você se retira do Debate com evasivas e desculpas, mas fica sujeito aos ataques verbais de seu oponente), Ataque Direcionado (você foca em atacar a capacidade do oponente de argumentar e resistir a seus argumentos, normalmente através de falácias ou outras estratégias lógicas que desestabilizam o emocional do adversário), Adiar e Adiantar Ações (autoexplicativo), Ataque e Defesa Total (você se foca em impor sua vontade ou, ao contrário, fecha-se aos argumentos do oponente com grande teimosia – útil em interrogatórios), Ataque Simultâneo (você fala ao mesmo tempo que o oponente, tentando interrompê-lo – algo deselegante e normalmente proibido em debates formais).
ESCALAS
Escalas não são aplicáveis em um Debate.
RECUPERANDO PONTOS DE DESGASTE E PONTOS DE ARGUMENTO
Um personagem recupera PDs e PAs com descanso, como PVs e PMs. Isso implica que um personagem que participar de vários debates ao longo do dia irá se cansar muito e provavelmente será menos eficiente nos debates mais tardios.
SUCESSOS AUTOMÁTICOS
Alguns poderes de kits e outros meios fornecem sucessos automáticos em testes de Perícia. Em um Debate os sucessos automáticos são substituídos por acertos críticos (ou seja, um resultado 6), que dobram a Habilidade para efeitos de FA ou FD.