Primeiro vou reproduzir o texto introdutório integral dos autores, para fundamentar.
Agora trataremos da Vantagem em si, já com as alterações propostas.Luís Brueh & Tiago Oriebir escreveu:O ABRACADABRA MAIS RÁPIDO QUE VOCÊ JÁ VIU!
3D&T é, em sua maior parte, um sistema leve e prático. Em poucos minutos, você consegue construir uma ficha de personagem e já pode sair jogando.
Existe uma parcela do sistema, entretanto, que não ajuda nem um pouco no quesito agilidade. Não que as magias em si sejam muito mais complexas que o restante das regras; em geral, magias de 3D&T possuem apenas um efeito, com detalhes definidos o suficiente para não deixar dúvidas sobre sua funcionalidade. O problema pode aparecer quando os personagens começam a ficar mais poderosos: a lista de magias é imensa, e a quantidade de detalhes pode acabar complicando o andamento do jogo, com paradas para consultar o manual básico, que além de fazer perder o clima da aventura, ainda podem desconcentrar aqueles jogadores não tão disciplinados assim. Outro argumento válido é que tantas magias assim podem complicar mais do que ajudar um jogador ou mestre novato, que pode se perder entre tantas pequenas regras. O próprio Manual 3D&T Alpha prevê essa situação e, em sua página 79, aconselha que os jogadores novatos joguem sem magos por algumas vezes antes de se aventurar pelos caminhos da magia. Mas será que precisa ser esse “oito ou oitenta”? Ou você lida com um caminhão de regras específicas, ou simplesmente não usa magia? E o mestre, coitado, que precisa saber todas as magias de todos os personagens e NPCs, como faz? Será que não existe mesmo uma forma mais simples de usar “magia”?
Outra característica fantástica do 3D&T é a possibilidade de você personalizar seus ataques. Não interessa se você está usando uma cápsula do poder, arremessando uma kunai ou usando um lança-granadas – enquanto seu Poder de Fogo e Habilidade forem os mesmos, a Força de Ataque não se altera. Valendo-se dessa grande liberdade interpretativa, apresentamos uma nova vantagem mágica que possibilita construir um conjurador utilizando apenas as regras para vantagens.
Deixo aqui para continuar a conversa. Entendo que nem todas as Vantagens deveriam necessariamente ser acessíveis aos personagens, mas acho melhor deixar isso por conta de cada Mestre conforme as necessidades de sua campanha. A princípio qualquer Vantagem poderia ser acessível, exceto PMs Extras. Acho até que ter PVs Extras não seria um problema.MAGIA VERSÁTIL (1 ponto ou mais)
Usar Magia Versátil consome uma ação e você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. As Vantagens Clericato, Mentor e Patrono, assim como poderes de kit que oferecem magias extras, passam a reduzir em -1 PM o custo de Magia Surpreendente. Este efeito é cumulativo com outros efeitos de redução de custo, mas esta redução deve ser aplicada por último e uma magia sempre custará pelo menos 1 PM pra ser conjurada. Além disso você sempre paga o custo normal para usar quaisquer Vantagens compradas com Magia Surpreendente.
Magia Versátil possui vários poderes menores. Alguns são recebidos automaticamente, outros precisam ser comprados com pontos adicionais.
Para efeitos de Magia Versátil, Perícias também são consideradas Vantagens. A critério do Mestre, itens mágicos podem ser inclusos.
Magia Interior: você pode gastar 1 PM para que todos os seus ataques sejam considerados mágicos. O efeito dura até o fim do combate.
Magia Surpreendente: a qualquer momento você pode gastar PMs para manifestar magicamente poderes que não possui. Isso é como comprar uma Vantagem por tempo limitado: você paga o custo da Vantagem em PMs (por exemplo, uma Área de Batalha por 2 PMs). A Vantagem dura até o fim do turno, mas você pode mantê-la pagando os PMs necessários por turno, sem perder suas perder suas próximas ações. Você também deverá pagar os custos relativos ao uso da vantagem invocada. Além disso, você só pode invocar uma Vantagem por turno. Cada ponto gasto em Magia Versátil permite adquirir três Magias Surpreendentes. É importante ressaltar que em Vantagens com muitas configurações, como Ataque Especial, cada configuração é uma Magia distinta. Isto também vale para Vantagens que tenham uma versão de 1 ponto e outra de 2 pontos (como Imortal ou Deflexão/Reflexão). Além disso você só pode adquirir uma Vantagem avançada se obtiver antes a versão mais básica. Perceba que PMs Extras não podem ser invocados. O Mestre também pode restringir algumas Vantagens, conforme as necessidades da campanha. Todo ataque ou efeito resultante de uma Magia Surpreendente é considerado mágico, como se estivesse sob o poder “Magia Interior” (vide acima).
Versatilidade Total (+1 ponto): por 1 PM extra por turno você pode usar uma de suas Magias Surpreendentes em outros personagens (por exemplo, tornar um aliado invisível utilizando Invisibilidade e pagando seus PMs). Todos os gastos em PMs (incluindo os do uso da Vantagem em si) são descontados de você, assim como qualquer teste de Característica ou similar é feito por você.
Magia Sustentável (+1 ponto): você pode prender seus PMs em uma Magia Surpreendente, fazendo-a durar por tempo indefinido. Esta é a única forma de possuir mais de uma vantagem invocada por Magia Surpreendente ativa ao mesmo tempo. O número máximo de PMs que podem ser presos dessa maneira é igual a sua Resistência. Você pode deixar presos quantos poderes quiser, desde que dentro do limite de gasto em PMs.