MAGIA VERSÁTIL

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Padre Judas
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MAGIA VERSÁTIL

Mensagem por Padre Judas » 07 Ago 2017, 13:26

Magia Versátil é uma nova forma de magia, uma regra proposta pelo Luís Brueh e Tiago Oriebir. A versão a seguir é uma sugestão de adaptação da regra, com alguma reduzida no nível de poder.

Primeiro vou reproduzir o texto introdutório integral dos autores, para fundamentar.
Luís Brueh & Tiago Oriebir escreveu:O ABRACADABRA MAIS RÁPIDO QUE VOCÊ JÁ VIU!

3D&T é, em sua maior parte, um sistema leve e prático. Em poucos minutos, você consegue construir uma ficha de personagem e já pode sair jogando.

Existe uma parcela do sistema, entretanto, que não ajuda nem um pouco no quesito agilidade. Não que as magias em si sejam muito mais complexas que o restante das regras; em geral, magias de 3D&T possuem apenas um efeito, com detalhes definidos o suficiente para não deixar dúvidas sobre sua funcionalidade. O problema pode aparecer quando os personagens começam a ficar mais poderosos: a lista de magias é imensa, e a quantidade de detalhes pode acabar complicando o andamento do jogo, com paradas para consultar o manual básico, que além de fazer perder o clima da aventura, ainda podem desconcentrar aqueles jogadores não tão disciplinados assim. Outro argumento válido é que tantas magias assim podem complicar mais do que ajudar um jogador ou mestre novato, que pode se perder entre tantas pequenas regras. O próprio Manual 3D&T Alpha prevê essa situação e, em sua página 79, aconselha que os jogadores novatos joguem sem magos por algumas vezes antes de se aventurar pelos caminhos da magia. Mas será que precisa ser esse “oito ou oitenta”? Ou você lida com um caminhão de regras específicas, ou simplesmente não usa magia? E o mestre, coitado, que precisa saber todas as magias de todos os personagens e NPCs, como faz? Será que não existe mesmo uma forma mais simples de usar “magia”?

Outra característica fantástica do 3D&T é a possibilidade de você personalizar seus ataques. Não interessa se você está usando uma cápsula do poder, arremessando uma kunai ou usando um lança-granadas – enquanto seu Poder de Fogo e Habilidade forem os mesmos, a Força de Ataque não se altera. Valendo-se dessa grande liberdade interpretativa, apresentamos uma nova vantagem mágica que possibilita construir um conjurador utilizando apenas as regras para vantagens.
Agora trataremos da Vantagem em si, já com as alterações propostas.
MAGIA VERSÁTIL (1 ponto ou mais)

Usar Magia Versátil consome uma ação e você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. As Vantagens Clericato, Mentor e Patrono, assim como poderes de kit que oferecem magias extras, passam a reduzir em -1 PM o custo de Magia Surpreendente. Este efeito é cumulativo com outros efeitos de redução de custo, mas esta redução deve ser aplicada por último e uma magia sempre custará pelo menos 1 PM pra ser conjurada. Além disso você sempre paga o custo normal para usar quaisquer Vantagens compradas com Magia Surpreendente.

Magia Versátil possui vários poderes menores. Alguns são recebidos automaticamente, outros precisam ser comprados com pontos adicionais.

Para efeitos de Magia Versátil, Perícias também são consideradas Vantagens. A critério do Mestre, itens mágicos podem ser inclusos.

Magia Interior: você pode gastar 1 PM para que todos os seus ataques sejam considerados mágicos. O efeito dura até o fim do combate.

Magia Surpreendente: a qualquer momento você pode gastar PMs para manifestar magicamente poderes que não possui. Isso é como comprar uma Vantagem por tempo limitado: você paga o custo da Vantagem em PMs (por exemplo, uma Área de Batalha por 2 PMs). A Vantagem dura até o fim do turno, mas você pode mantê-la pagando os PMs necessários por turno, sem perder suas perder suas próximas ações. Você também deverá pagar os custos relativos ao uso da vantagem invocada. Além disso, você só pode invocar uma Vantagem por turno. Cada ponto gasto em Magia Versátil permite adquirir três Magias Surpreendentes. É importante ressaltar que em Vantagens com muitas configurações, como Ataque Especial, cada configuração é uma Magia distinta. Isto também vale para Vantagens que tenham uma versão de 1 ponto e outra de 2 pontos (como Imortal ou Deflexão/Reflexão). Além disso você só pode adquirir uma Vantagem avançada se obtiver antes a versão mais básica. Perceba que PMs Extras não podem ser invocados. O Mestre também pode restringir algumas Vantagens, conforme as necessidades da campanha. Todo ataque ou efeito resultante de uma Magia Surpreendente é considerado mágico, como se estivesse sob o poder “Magia Interior” (vide acima).

Versatilidade Total (+1 ponto): por 1 PM extra por turno você pode usar uma de suas Magias Surpreendentes em outros personagens (por exemplo, tornar um aliado invisível utilizando Invisibilidade e pagando seus PMs). Todos os gastos em PMs (incluindo os do uso da Vantagem em si) são descontados de você, assim como qualquer teste de Característica ou similar é feito por você.

Magia Sustentável (+1 ponto): você pode prender seus PMs em uma Magia Surpreendente, fazendo-a durar por tempo indefinido. Esta é a única forma de possuir mais de uma vantagem invocada por Magia Surpreendente ativa ao mesmo tempo. O número máximo de PMs que podem ser presos dessa maneira é igual a sua Resistência. Você pode deixar presos quantos poderes quiser, desde que dentro do limite de gasto em PMs.
Deixo aqui para continuar a conversa. Entendo que nem todas as Vantagens deveriam necessariamente ser acessíveis aos personagens, mas acho melhor deixar isso por conta de cada Mestre conforme as necessidades de sua campanha. A princípio qualquer Vantagem poderia ser acessível, exceto PMs Extras. Acho até que ter PVs Extras não seria um problema.
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Re: MAGIA VERSÁTIL

Mensagem por Aquila » 07 Ago 2017, 17:51

A regra como está agora me parece bem coesa, embora eu ainda não goste de Magia Sustentável. Acho que ela fere o propósito da vantagem, que é justamente simular por tempo limitado os outros poderes. Por isso existe um custo de manutenção por turno para os efeitos, o que força o mago a decidir o peso das suas escolhas. Além disso, permitir que as magias durem indefinidamente, é injusto com os outros personagens.

Mas a regra de Magia Sustentável parece se encaixar bem com Itens Mágicos temporários. Parece bem mais equilibrado encantar um item para simular uma magia do que aplicar camadas de efeitos sobre os personagens, pois os itens não apenas podem ser ativados por outros personagens, quando então perdem o efeito, como também exigem um turno.

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Re: MAGIA VERSÁTIL

Mensagem por Shion » 07 Ago 2017, 19:57

Uma Magia Versátil de PVs Extras é apenas um escudo mágico que recebe dano no lugar do personagem, também não vejo problemas. Ficou interessante, principalmente se levar em contra que pode-se comprar Implemento com Magia Surpreendente, bem como Equipamento (os 'itens mágicos'). No caso de Implemento, ele 'quebra' um pouco a coisa de se desgrenhar das magias, mas tem muitas magias que fazem falta, logo limitar a Implementos de 1pt (até 5PMs) pode ser necessário para manter a idéia de simplicidade.

Uma coisa: deve-se destacar que TODOS os efeitos de uma Magia Versátil são interrompidos quando o mago quiser ou ficar inconsciente; uma coisa em específico, o efeito Magia Interior, poder ser interrompido antes do fim do combate para lidar com inimigos resistentes à magia. Ativar novamente o efeito, se necessário, custaria outro PM e novamente duraria até o fim da luta ou mago querer encerrar o efeito.
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Re: MAGIA VERSÁTIL

Mensagem por Kaidre » 07 Ago 2017, 23:05

Bom, acho que Magia Surpreendente e Magia Interior se encaixam bem em Magia Versátil.

Para reduzir um pouco os benefícios da vantagem, talvez a Versatilidade Total devesse ser uma vantagem diferente. Algo como você tem uma lista de magias que pode usar e outra que pode lançar sobre outros. Dessa forma o poder para ficar invisível e o para tornar outra pessoa invisível não são os mesmos. Mas isso é só um parênteses.

Acho que a Magia Sustentável em outro personagem ou objeto deveria custar o dobro de PMs.

Acho também que poderia ter uma Magia Permanete. Ao custo de 10 vezes o valor original da vantagem em PMs permanentes que nunca mais serão recuperados, você pode conceder uma vantagem a uma pessoa ou objeto.
Acredito que com esse preço em PMs, seja equilibrado.

Como passei o olho rápido, não tenho certeza se está aí, mas lembraram que é possível infligir desvantagens nos inimigos?

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the ga
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Re: MAGIA VERSÁTIL

Mensagem por the ga » 07 Ago 2017, 23:57

Kaidre escreveu:Acho também que poderia ter uma Magia Permanete. Ao custo de 10 vezes o valor original da vantagem em PMs permanentes que nunca mais serão recuperados, você pode conceder uma vantagem a uma pessoa ou objeto.
Acredito que com esse preço em PMs, seja equilibrado.
20 PMs permanentes pra dar Voo pra outra pessoa? Assim nem vale a pena.

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Re: MAGIA VERSÁTIL

Mensagem por Shion » 08 Ago 2017, 05:41

Pois é, 20PMs permanentes = PMs Extras x2 = 2pts, o mesmo que Vôo.
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Re: MAGIA VERSÁTIL

Mensagem por Kaidre » 08 Ago 2017, 08:27

Shion escreveu:Pois é, 20PMs permanentes = PMs Extras x2 = 2pts, o mesmo que Vôo.
Depende. Se tiver Equilíbrio de Energia você gastaria 20, mas sobraria 8.
Se for Mago Nato completo, também deve dar legal.

Enfim, é caro, mas é permanente. Acho que se colocar custo menor, vão dizer que é poderoso demais.

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Re: MAGIA VERSÁTIL

Mensagem por Shion » 08 Ago 2017, 15:38

Acho que, pra esse tipo de magia, efeitos permanentes não valem a pena se for pra dar uma vantagem que já existe para ser comprada pelo mesmo preço. Lembre-se que pra poder fazer isso o mago está pagando pela vantagem e seu extra, 2pts. Não é como se ele estivesse dando, por exemplo, uma vantagem de 2pts por 18PEs sem custo adicional.

Ou o custo é um pouco menor, em justificativa que precisa pagar pontos pra ter acesso a um custo reduzido, ou deixa sem efeitos permanentes. Pensando um pouco, sem isso evita abusos como comprar um Aliado por 1pt e ele simplesmente te encher de vantagens permanentemente. Cara, imagina fazer isso com Grunts! ?
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