NOVAS PERÍCIAS


Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.

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Mensagem 03 Out 2017, 19:59

NOVAS PERÍCIAS

O Manual do Defensor traz a sugestão para serem criadas perícias novas, incluindo "perícias ocupacionais". Dentro deste espírito criei este tópico para que mestres e jogadores possam expor suas ideias para os outros avaliarem e criticarem ou usarem.

Mais pra frente, se houver um número considerável de perícias, incluirei neste post um índice.
BAÚ DO JUDAS

Azog (Werra Ataca)
Cornélia Volg (Crônicas da Tormenta)
Joaquim Bogart (Ídolos de Aço)
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Mensagem 03 Out 2017, 20:07

Re: NOVAS PERÍCIAS

Sobre Administração, deixo já de início que não sou administrador e apenas incluí o que entendo ser interessante para um personagem com este tipo de conhecimento. É claro que as especializações adotam uma perspectiva generalista e simplista de áreas distintas e complexas como Economia, Direito, etc. Mas isto é 3D&T, então sim, um Administrador também será um advogado, contador, arquivista, economista, etc. E bastante competente com a combinação certa.

ADMINISTRAÇÃO

Você é um gestor de negócios, recursos e pessoal, sabe como organizar, catalogar e mensurar valores objetivando metas definidas.

Arquivística: você sabe como catalogar, organizar e acondicionar documentos diversos (incluindo livros). Também está preparado para compreender qualquer forma de classificação e organização documental, por mais caótica e absurda que pareça desde que tenha algum tempo para estudar a mesma.
Contabilidade: você sabe como controlar e administrar patrimônios. O uso desta perícia lhe permite gerir corretamente os recursos à sua disposição e fazer previsões futuras sobre sua necessidade.
Direito: você possui um amplo conhecimento sobre as leis, tradições jurídicas e costumes legais de sua terra e outras. Tal conhecimento também o prepara para lidar com leis inesperadas e incomuns (com Dificuldade de acordo). Você pode usar esta perícia para interpretar códigos e, principalmente, descobrir brechas que possa explorar. Isto, no entanto, não garante que você possa convencer os outros de sua interpretação – embora possa ganhar a aquiescência dos leigos, influenciar aqueles mais esclarecidos pode requerer testes de Lábia.
Economia: você é capaz de avaliar o andamento da economia e do mercado em uma determinada região, podendo utilizar isso para prever o comportamento de fornecedores, clientes e mercadores diante das condições atuais.
Estratégia: você é capaz de elaborar planos de curto a longo prazo com base em um processo formalizado. Esta especialização abarca muitas áreas, mas neste caso específico relaciona-se com estratégia comercial e administrativa. Em combate permite que você elabore um plano. Para isso faça um teste de Estratégia: se for bem sucedido recebe um bônus igual ao nível de sucesso na próxima FA ou FD que pode utilizar ou transferir para alguém com quem seja capaz de se comunicar (e que siga seu plano).
Lábia: você convence as pessoas usando bajulação e conversa mole. Em combate permite blefar, enganando um inimigo e fazendo-o perder uma ação. Ele tem direito a um teste resistido de Habilidade para negar este efeito.
Liderança: você convence as pessoas usando convicção e confiança. Em combate você pode realizar um discurso inspirador para seus colegas. Todos que o ouvirem recebem um bônus igual ao nível de sucesso no próximo teste de Resistência que realizarem.
Recursos Humanos: você é capaz de gerenciar as relações das pessoas com as organizações de modo a conciliar tanto os objetivos destas quanto a satisfação e a realização daquelas. Esta especialização te prepara para lidar com conflitos dentro do ambiente de trabalho, seja em uma empresa ou em um grupo de aventureiros, dirimindo-os e garantindo que não atrapalhem a obtenção do sucesso coletivo.
Redação: você sabe produzir textos profissionais: relatórios, ofícios, memorandos, planilhas, registros, etc.

"Paladino" foi uma proposta do Tiago Oriebir para um PbF que mestrarei para ele em breve e, como diz o nome, envolve especializações que seriam apropriadas para este guerreiro sagrado. O Tiago fez boa parte do trabalho e eu, como mestre, apenas cortei algumas coisas aqui e ali, além de incluir as partes sobre uso em combate.

Antes que alguém levante a questão do "Cura Para os Mortos", eu não considero nenhuma restrição para paladinos em relação a mortos-vivos em si e, inclusive, permito paladinos de Tenebra em minha mesa. Acho que um paladino deveria salvar e proteger qualquer um, incluindo mortos-vivos inocentes. Assim como o Paladino de Arton salvou uma demônio.

PALADINO

Você é um guerreiro sagrado, guiado por ideais nobres de honra e justiça, tendo recebido a educação necessária para cumprir essa função. As especializações mais comuns são as listadas a seguir, mas outras podem ser consideradas em jogo, com a aprovação do mestre.

Alpinismo: você sabe escalar montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios.
Arma de combate: você é treinado em lutar com uma arma. Escolha entre martelo, machado, espada ou lança. Em combate você pode se preparar por uma rodada para um ataque mais preciso com Força. Você recebe um bônus na FA igual ao nível de sucesso no teste. Uma esquiva anula o bônus.
Corrida: você é um corredor de curta e longa distância. Um teste bem sucedido aumenta sua velocidade em uma quantidade de quadrados igual ao nível de sucesso (máximo +4) na próxima vez que se mover. Em combate você pode fazer, como uma ação livre, um teste ao se mover e receber um bônus na movimentação igual ao nível de sucesso no teste até um máximo de +4. Isto só é possível se o mestre estiver usando as regras de combate tático (MD, pg.39-40).
Diplomacia: você sabe negociar por melhores acordos ou dialogar para mudar a opinião das pessoas.
Escudos: você sabe usar escudos para se defender em combate. Em combate você pode se preparar por uma rodada para um bloqueio mais eficaz. Você recebe um bônus na FD igual ao nível de sucesso no teste.
Magia de Cura: você conhece o funcionamento de magias usadas para curar. Recebe um bônus de H+4 ao conjurar feitiços de cura, em especial para definir o valor máximo de PMs que é capaz de utilizar de cada vez. Os feitiços considerados “de cura” incluem Acordar, Cura Mágica (e sua versão Superior), Cura de Maldição, Cura Para o Mal, Cura Para os Mortos (e sua versão Superior) e Cura Total.
Manutenção: você sabe se exercitar apropriadamente, além de saber fazer a manutenção de seus equipamentos de combate.
Montaria: você sabe montar cavalos e outros animais de montaria. Em combate você pode usar um efeito similar ao de Corrida, mas somente quando montado.
Religião: você conhece as diversas religiões do mundo, deuses do Panteão, deuses menores, tradições eclesiásticas, símbolos sagrados (ou profanos), anjos, demônios e mortos-vivos.
Tratamento: você sabe alimentar e cuidar de animais. Pode também perceber se um animal está doente.
Treinamento: você sabe treinar animais domésticos para fazer truques simples, como andar, parar, sentar, guardar e atacar.
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Mensagem 04 Out 2017, 07:37

Re: NOVAS PERÍCIAS

A ideia das perícias por profissão é realmente boa, pois te dá algo fechadinho pra ser usado. Só acho que tua pericia paladino deveria usar coisas mais palpáveis, coisas que um paladino iria ter. Não sou fã de pegar algo do D&D e adaptar para 3d&t, mas nesse caso (como paladino surgiu como classe do D&D) seria uma boa pedida.

Paladino: Religião (conhecimento religião), Montaria (cavalgar), Intuição (interrogatório), Diagnose e Primeiros Socorros (cura), Doma (adestrar animais), Heráldica (conhecimento nobreza), Estratégia (Conhecimento Estratégia)... Só não sei se daria Lábia para ele emular Diplomacia. Na real, acho que não precisaria (e lábia pra um cara que não mente não me parece correto).

Das perícias de profissão a mais necessária para aventureiros em geral (e nos vários cenários de 3d&t) talvez seja a perícia Militar. Seria um misto de sobrevivência com ciência e algumas tranqueiras de idiomas.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard
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Mensagem 04 Out 2017, 08:44

Re: NOVAS PERÍCIAS

Obrigado pelo retorno, ISMurff. Então, Paladino leva em consideração as habilidades e papel de um em 3D&T e tem sim influência das perícias de um Paladino de TRPG. Alpinismo e Corrida, por exemplo, emulam Atletismo daquele sistema. Sobre Diagnose e Primeiros Socorros, isso realmente não combina com um Paladino, que cura pelo poder de sua Fé e não por conhecimento intelectual.

Diplomacia tem bem o papel de convencer os outros por argumentos racionais, sem precisar enganar ou adular como é feito com Lábia. É importante ressaltar que as relações de Especializações do MB não são exaustivas e cabem outras Especializações diversas, até inventadas.

Quanto a uma Perícia para aventureiros... bem, precisaria pensar criteriosamente sobre o que seria um conjunto de conhecimentos genérico sem desmerecer o pessoal que foca-se em perícias como Sobrevivência ou Esportes, por exemplo. Na verdade "aventureiro" é muitas coisas: ranger, guerreiro, ladino, clérigo, mago... e cada um destes profissionais já tem uma Perícia emblemática (Sobrevivência, Combate/Esportes, Crime, Medicina/outras diversas, Misticismo...). Por isso eu não sei se realmente precisa ter uma Perícia "Aventureiro" (ou Militar).

Mas é claro que se qualquer um quiser montar uma Perícia assim, vá em frente. Pode ficar interessante e ser bem útil em determinados tipos de campanha.
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Mensagem 04 Out 2017, 08:57

Re: NOVAS PERÍCIAS

Conhecimento
Essa perícia vem para agrupar as Perícias Ciências e Idiomas do manual 3D&T Alpha. Você possui conhecimentos avançados em várias áreas, científicas ou não.
Astronomia: Você sabe reconhecer estrelas e constelações, ler mapas estelares e saber se existem planetas à volta de uma estrela.
Biologia: Você sabe muito sobre plantas e animais. Sabe dizer quais são comestíveis, venenosos, medicinais, etc.
Criptografia: Você sabe criar e decifrar mensagens secretas.
Geografia: você sabe fazer mapas e reconhecer lugares através da paisagem.
História: você sabe sobre os fatos notáveis ocorridos na história da humanidade.
Idiomas: Você domina um segundo idioma, pode ser um idioma real como inglês, chinês, latim ou um fictício como élfico, aquan, dracônico. Cada idioma é considerado uma especialização diferente. Sem esta especialização, saberá falar apenas o idioma mais comum no local da campanha e seu idioma nativo. Esta especialização permite a criação de Pergaminhos.
Leitura Labial: Você sabe descobrir o que alguém está dizendo observando os movimentos de sua boca.
Legislação: você tem amplo conhecimento das leis de quaisquer lugares.
Linguagem de Sinais: Você pode se comunicar sem som, com gestos.
Meteorologia: Você sabe prever o clima nos dias ou nas horas seguinte.
Política: você tem amplo conhecimento da política de quaisquer lugares.
Psicologia: Você conhece a mente humana e, se tiver informações suficientes, pode prever o comportamento de uma pessoa ou grupo de pessoas.
Química: você possui conhecimentos químicos e é capaz de produzir substâncias diversas. Essa especialização permite criar Itens de Cura e Poções.
Teologia: você possui vasto conhecimento sobre todas as religiões.
Outras: Computação, Filosofia, Física, Geologia, Matemática, Sociologia, Teologia, etc.


Criaturas
Essa perícia vem para complementar a Perícia Animais do manual 3D&T Alpha, aumentando sua abrangência. Você sabe cuidar de criaturas dos grupos Natural (como eu chamo o grupo que engloba Animais de todos os tipos e Plantas) e Monstro (Dragões, Limos, Aberrações, etc.), tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos, e até domar animais selvagens (mas se deseja ter um animal treinado, vai precisar também da vantagem Aliado).
Doma: Você sabe domar animais selvagens.
Idioma das Feras: Você consegue se comunicar com criaturas que não possuem uma linguagem.
Montaria: Você sabe montar cavalos e outros animais de montaria, como elefantes e camelos.
Tratamento: Você sabe alimentar e cuidar de feras. Pode também perceber se ela está doente e a maneira de curá-la. Você pode usar a magia Cura Mágica pelo custo normal em PMs apenas para cancelar efeitos e não restaurar PVs como se possuísse todas as exigências necessárias, funcionando apenas em criaturas dos grupos Natural e Monstro.
Treinamento: Você sabe treinar feras para fazer truques simples, como andar, parar, sentar, guardar e atacar.
Veterinária: Você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em feras. Essa especialização pode ser usada uma quantidade de vezes igual sua Habilidade. Antes de um teste de veterinária, é preciso de um teste de tratamento. . Você pode usar a magia Cura Mágica pelo custo normal em PMs apenas para recuperar PVs e não para cancelar efeitos como se possuísse todas as exigências necessárias, funcionando apenas em criaturas dos grupos Natural e Monstro.


Arcanismo
Arcanismo lida com o sobrenatural e o poder mágico de maneira geral. Ela inclui conhecimento teórico sobre a magia, as suas regras e fórmulas de funcionamento, seres místicos e de alguma forma relacionados com ela; e também os conhecimentos práticos a seu respeito, incluindo conjuração, escrita de pergaminhos, criação de poções, etc.
Acessórios: Você possui amplo conhecimento em qualquer assunto sobre Acessórios Mágicos e inclusive pode construi-los.
Armaduras Mágicas: Você possui amplo conhecimento em qualquer assunto sobre Armaduras Mágicas e inclusive pode construi-las.
Armas Mágicas: Você possui amplo conhecimento em qualquer assunto sobre Armas Mágicas e inclusive pode construi-las.
Itens de Cura: Você é capaz de fabricar Itens de Cura pelo custo normal em PEs.
Linguagens Místicas: Esta especialização envolve conhecimento sobre as línguas utilizadas na magia, e pode ser usada para substituir a perícia Idiomas nos testes para aprender novos feitiços.
Mechas: Você possui amplo conhecimento em qualquer assunto sobre Mechas e inclusive pode construí-los.
Pergaminhos: É usada para escrever pergaminhos mágicos, conforme as regras descritas no Manual 3D&T Alpha, mas substituindo a Perícia Idiomas para esse caso específico.
Poções: Permite ao personagem criar poções mágicas diversas, usando as regras do capítulo de Objetos Mágicos do Manual 3D&T Alpha.
Teoria da Magia: Conhecimentos teóricos sobre o funcionamento e as regras da magia no cenário de campanha, inclusive, dependendo do caso, a respeito de religião.


Batalha
Combate é a perícia que lida, com todas as técnicas de combate. De maneira geral, ela deve ser usada apenas se você utiliza a ideia de conflitos genéricos no seu jogo, ou prefere usar as regras de combate normais do Manual 3D&T Alpha para resolver outros tipos de situações que não a pancadaria pura e simples.
Se quiser, no entanto, você também pode permiti-la em um jogo mais tradicional, fazendo um personagem que a possua receber um bônus de H+2 em todas as situações ligadas a batalhas e lutas de maneira geral.
Armadilhas: Você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
Armaduras: Você é especialista no uso de armaduras, escudos, elmos e outras vestimentas de proteção.
Armas: Você se especializa no uso de espadas, lanças, adagas, arcos, maças, armas de fogo, arcos, etc. Cada arma é considerada uma Especialização diferente
Artes Marciais: Você pode ser treinado em caratê, judô, kung fu, boxe, etc. Cada arte marcial é considerada uma especialização diferente.
Concentração: Você é capaz de continuar concentrado em sua próxima ação, mesmo após sofrer dano.
Manobras de Combate: Você recebe bônus de +4 em todos os testes exigidos pelas Manobras de Combate. Cada Manobra de Combate é considerada uma Especialização diferente.
Manutenção: Além das próprias técnicas de combate, a perícia também inclui formas de manutenção das suas habilidades, seja através de exercícios para manter a sua forma física, seja cuidando do fio da sua espada, desmontando e limpando os seus revólveres, etc.
Munição: Você sabe construir munições para artilharias. Caso possuir Munição Limitada, terá PdFx5 tiros, ou seja, com PdF4 você passa a ter 20 tiros e pode tentar criar munições entre combates.


Percepção
É utilizada para perceber coisas através dos sentidos, normalmente visão, olfato, audição ou intuição, embora outras coisas possam contar com sentidos incomuns ou sobrenaturais.
Analisar Poder: Você é capaz de descobrir todas as características, vantagens e desvantagens de uma criatura.
Concentração: Você é capaz de manter a concentração mesmo que sofra dano.
Detectar Magia: Você é capaz de perceber de onde um poder mágico está emanando.
Farejar: Você tem olfato treinado para reconhecer quaisquer fragrâncias.
Intuição: Você é capaz de perceber se as intenções e atitudes de alguém são malignas ou benignas; falsas ou verdadeiras.
Ler Pensamentos: Você consegue obter informações de criaturas inteligentes lendo seus pensamentos.
Observar: Sua visão é atenta a qualquer movimento.
Ouvir: Seus ouvidos estão atentos aos sons ao seu redor.
Prever Movimentos: Você adivinha o próximo passos do adversário.
Rastreio: Você sabe seguir pistas e pegadas.
Revelar Tesouro: Você descobre se uma criatura carrega itens valiosos.

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