Novas Características

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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DiegoPaja
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Novas Características

Mensagem por DiegoPaja » 04 Out 2017, 09:48

O Manual do Defensor traz a sugestão para serem criadas Características novas, como as Características Mácula e Reputação sugeridas nesse mesmo suplemento. Dentro deste espírito criei este tópico para que mestres e jogadores possam expor suas ideias para os outros avaliarem e criticarem ou usarem.

Você também pode utilizar esse tópico para criar suas próprias revisões das as Características já consagradas em 3D&T e também "Subcaracterísticas", relacionadas com as Características principais, como as já conhecidas Força de Ataque (FA), Força de Defesa (FD), Pontos de Vida (PVs) e Pontos de Magia (PMs).

Índice
Magia (M)
Perícia (P)
Pontos de Slots (PSs)
Conhecimento de Louco (CdL)
Atributos Elementais e Honra
Editado pela última vez por DiegoPaja em 17 Dez 2018, 14:39, em um total de 6 vezes.

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Magia (M) - Nova Característica

Mensagem por DiegoPaja » 04 Out 2017, 10:42

Magia (M)

Desde os primórdios do sistema de magias de 3D&T há muita discussão sobre o tema. Muitos consideram o sistema desequilibrado, outros o consideram complicado e alguns até o consideram desnecessário.

Antes, tínhamos o sistema de Focus, onde haviam seis Características extras, Ar, Água, Fogo, Luz, Terra e Trevas, dedicadas ao uso de magias. Para poder usar uma determinada magia, o personagem precisava possuir uma certa pontuação exigida por cada magia em um Focus ou mais, além de outras possíveis exigências, como Clericato e Telepatia. Esse era um subsistema dentro do próprio sistema, que apesar de achar desnecessário, até hoje lembro dele com muito carinho.

Hoje, o sistema de magias se tornou mais simples. Para ser um conjurador, você precisa comprar uma das Vantagens que permitem isso, elas são Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra e Arcano, além de possuir certo valor em Habilidade, já que ela passou a determinar quantos PMs você pode consumir por turno. Essas regras são práticas, rápidas e dinâmicas, podendo simular praticamente qualquer personagem, principalmente relacionado a animações, quadrinhos e games.

Mas porque não unir ambas as regras e usar magia como uma Característica? Ta! Vocês terão vários motivos para isso, mas irei mostrar minhas ideias com essas novas regras, vocês querendo ou não. E para isso, pretendo unir os dois subsistemas em um só, os transformando em uma Característica fundamental para o uso de magias, poderes psíquicos, superpoderes ou qualquer outro nome que você possa dar dentro da ambientação em que esteja jogando.

Magia como Característica

Alguns personagens possuem uma vasta gama de poderes especiais que consomem suas energias e a Nova Característica Magia vem para representar esses poderes de uma forma diferente.

A Magia não é apenas a capacidade de usar poderes mágicos, também pode representar poderes tecnológicos, psíquicos, espirituais e outros tipos de poderes com grande gama de variações. Ela é a mais versátil das Características e nem sempre envolve combate, podendo realizar um grande número de tarefas, como curar ferimentos, alterar emoções, ludibriar os sentidos, teleportar para outras dimensões e transformar em pudim de ameixa. Como uma característica básica, ela pode ser melhorada com pontos, estando restrita a um máximo de 5 pontos de personagem para um personagem recém construído.

0 Incapaz de conjurar magias. Apenas usa seus PMs em Vantagens, poderes de Kit e Manobras que exijam o consumo.
1 Mágico de rua. Conhece 3 magias iniciais e pode lançar magias com que consumam até 5PMs
2 Mágico de Hollywood. Conhece 6 magias iniciais e pode lançar magias com que consumam até 10PMs.
3 Mister M, o príncipe negro das noites de domingo. Conhece 9 magias iniciais e pode lançar magias com que consumam até 15PMs.
4 Patolino, o mago implacável. Conhece 12 magias iniciais e pode lançar magias com que consumam até 20PMs.
5 Mestre dos Magos. Conhece ao menos 15 magias e pode lançar magias que consumam até 25PMs.
x Magias Conhecidas: Você recebe um número de magias igual a Mx3;
x Calculando PMs: Ainda acho que a melhor forma de calcular os Pontos de Magia (PMs) que um personagem possui é através de sua Resistência e mudar isso seria um erro, mas caso preferir usar essa nova característica para isso, fique a vontade. Você verá que em consumo de PMs e Aprendendo Magias estará escrito "Mx5 PMs", mas isso refere-se apenas as limitações relativas ao uso e consumo de PMs e não ao seu cálculo, da mesma forma que a Habilidade faz nas regras do manual;
x Consumo de PMs: Você só pode usar magias que consumam no máximo Mx5 PMs;
x Aprendendo Magias: Também acho que a melhor forma de aprender novas magias seria por testes de Habilidade, já que ela determina a inteligência média do personagem. De qualquer forma, você só poderá aprendem magias que consumam até Mx5 PMs;
Testes de Magia

Como qualquer outra característica, a Magia pode exigir testes para funcionar. Em situações simples, a magia simplesmente funciona, mas como "nem tudo são flores na vida de Joseph Climber", há momentos em que conjurar suas magias pode ser complicado. Podemos seguir as mesmas regras para dificuldades: Tarefas Fáceis são um sucesso automático para alguém treinado (com um valor mínimo de 1 em Conjuração); Tarefas Normais exigem um teste com valor normal de Conjuração, caso possua algum valor nela; e Tarefas Difíceis causam redutores entre -1 e -3 na Conjuração, a critério do Mestre. Personagens com M=0 não são capazes de conjurar então faz sentido que eles precisem realizar esses testes.
x Magia +1d: Esse seria o tipo de teste ideal para enfrentar acidentes naturais, feitos físicos e outras situações em que não haja alguém contra no seu testes.
x FM=M+H+1d: Uma outra forma, mais complexa, porém mais divertida, é realizar os testes como se fosse um combate. Neste caso, um personagem possuiria uma “FA” (vamos denominar Força de Magia, ou FM, para não gerar confusão) igual à Magia + Habilidade +1d e Acertos Críticos dobrariam o valor de Magia. Seu oponente seria alguém que também possui sua própria FM, enfrentando do mesmo modo. Essa seria a forma ideal para usar Cancelamento de Magia, onde você deveria superar a FM do outro conjurador.
x Magia Vs Resistência: Você pode perceber na maioria dos Quadrinhos, Animações e Games que quanto mais poderoso um personagem costuma ser, mas fácil ele costuma causar os efeitos de seus poderes em oponentes mais fracos ou mais facilmente resiste aos efeitos dos poderes de personagens mais fracos e o inverso também é válido. Você rola M+1d Vs R+1d do oponente, caso você superar a rolagem dele, os efeitos da sua magia irão afetá-lo, caso o resultado for inferior, ele resiste e os efeitos não o atingem e caso haja empate, deverão realizar novas rolagens até ocorrer o desempate.
Valor em Magia

Como você pode perceber, com essa nova característica as magias deixam de ter escolas como exigência e passam a ter como exigência um certo valor em Magia e as demais exigências como Clericato que já estavam presentes. Para saber qual é o valor necessário em Conjuração para realizar os efeitos mínimos de uma magia, basta dividir seu consumo em PMs por 5, o resultado encontrado é o valor necessário em Conjuração.
Você perceberá que a grande maioria das magias exigem apenas Conjuração 1 ou 2 e apenas magias mais poderosas exigem mais que esse valor. Perceba também que quaisquer magias podem ser lançadas em versões mais poderosas aumentando seus efeitos proporcional ao seu consumo em PMs e para isso, veja os exemplos a seguir:
x Magia 1: Todas as Magias Iniciais e a maior parte das demais magias podem ser usadas com Magia 1. Valores superiores em Magia são necessários apenas para usar versões mais poderosas da magia, o que é útil e necessário para enfrentar inimigos mais poderosos.
x Magia 2: Há uma quantidade considerável de magias que exigem o valor mínimo de Magia 2, elas são: Ataque Vibratório, Bola de Terra, Brilho de Espírito, Chuva Congelante, Contra-Ataque Mental, Cura de Maldição, Enfraquecer Magia, Fascinação, Fios de Gelo, Invocação do Dragão de Vermelho, Lâmina D'Água, Marionete, Um Momento de Tormenta, Paz de Marah, Raio Espiritual, Sacrifício de Marah, Transformação em Orc e Vingança de Glorienn;
x Magia 3 a 5: Poucas magias que exigem o valor mínimo igual ou maior que Magia 3, elas são: Arpão (M3), Brilho explosivo (M5), Coma (M4), Corpo Elemental (M4), Fome de Megalokk (M3), Lágrimas de Wynna (M5), Petrificação (M4), Vazio (M4).
x Magia > 5: Apenas as mais poderosas magias possuem exigência maior que Magia 5, são elas: Buraco Negro (M12), Destruição do espírito (M8), Dominação Total (M8), Fúria de Beluhga (M6), Mata-Dragão (M6), A Nulificação Total de Talude (M10) e Tempestade Explosiva (M12);
Escolas da Magia

Também podem ser chamadas de Tomos, Focus, Caminhos, Tradições, etc., as Escolas da Magia são um sistema de classificação dos efeitos mágicos, que dividem as magias de acordo com o resultado gerado por elas.

Para não fazer tantas mudanças e preservar mais o sistema original, podemos desmembrar as Escolas da Magia do manual, assim teremos 7 Escolas, sendo que 5 delas fazem parte da Escola Elemental.
x Água: Essa Escola permite o domínio sobre a água e está ligada a cura, resistência e transformação do corpo, uma vez que ele é composto por 70% de água.
x Espírito: Dominada pelos sábios, ela lida com a essência das criaturas, afetando principalmente emoções, sentidos e sua magia interior.
x Fogo: É a Escola mais tentadora e ao mesmo tempo, a mais perigosa. O mago pode controlar, criar e moldar as chamas, como também, se proteger delas.
x Luz: O caminho da luz está ligado a pureza e ao bem, mas também está ligada às ilusões, pois tudo o que vemos não passa de luz refletida.
x Sombra: Ligada ao mal, morte, destruição e a decadência, essa escola é pouco usada por heróis, mas é a preferida dos vilões.
x Terra: A Escola da terra dá poder sobre o solo, pedras, metais e também a proteção, tolerância, concentração e força de vontade.
x Vento: Muitos a subestimam, mas esse é uma das Escolas mais destrutivas. Com ela o mago controla ventos, raios e ondas sonoras.
Você também pode usar o famoso sistema de escolas da magia de D20 que conta com 8 escolas, sendo que cada uma possui uma outra escola oposta. Esse sistema pode apresentar algumas falhas, como ser difícil de classificar onde diabos você encaixa direitinho as magias de cura, mas pra tudo se dá um jeito e é possível encontrar listas de magias de 3D&T adaptadas para Tormenta RPG que já estão classificadas conforme essas escolas.
x Abjuração: Magias que protegem e preservam o mundo físico, lidando com permanência e ordem. Oposta à transmutação.
x Adivinhação: Magias que possibilitam ver o futuro, o passado ou lugares distantes. Oposta à evocação.
x Encantamento: Magias que manipulam a mente e as emoções dos seres vivos. Oposta à necromancia.
x Evocação: Magias que intervêm na realidade física, lidando com os elementos. Oposta à adivinhação.
x Ilusão: Magias que conjuram imagens, sons e outras sensações enganosas, iludindo os sentidos. Oposta à invocação.
x Invocação: Magias que trazem objetos e até mesmo criaturas físicas e reais a este mundo. Oposta à ilusão.
x Necromancia: Magias que lidam com a morte e os mortos (incluindo mortos-vivos). Oposta à encantamento.
x Transmutação: Magias que lidam com mudança e transformação. Oposta à abjuração.
Alternativamente, você pode usar as escolas da magia criadas por Gustavo Brauner em seu novo sistema de magias para o cenário Eldenurin. Esse sistema é bastante amplo e completo, podendo ser usado em qualquer cenário.
x Destino: controla a sorte, o azar e as probabilidades. Serve de buff/debuff, concedendo bônus e impondo penalidades.
x Elemental: controla os elementos. A escola elemental é dividida em 6 escolas menores (considere como se cada elemente fosse uma escola), cada qual responsável por um elemento diferente: Água, Ar, Fogo, Luz, Terra e Trevas.
x Espaço: permite acessar tanto o que está longe quanto o que está perto, ver o que está distante, teleportar…
x Espírito: permite convocar criaturas de outros planos para servi-lo, seja lutando, seja desempenhando outras tarefas.
x Essência: esta escola lida diretamente com as forças primordiais da magia, o tecido usado para tecer os efeitos mágicos. Serve para criar itens mágicos.
x Matéria: permite alterar o estado de objetos e matéria inorgânica, de “coisas” no geral - melhorando-os, piorando-os e até destruindo-os.
x Mente: ler pensamentos, invadir os sonhos, controlar a mente, alterar lembranças e emoções.
x Morte: criar e curar mortos-vivos, apodrecer, afetar almas — de sempre.
x Tempo: ir e voltar no tempo, ganhar iniciativa, atrasar os inimigos…
x Vida: afeta matéria orgânica, como plantas, pessoas e animais, curando, aumentando ou diminuindo as capacidades físicas.
Como sugeriu Shion, você pode usar as 9 Esferas de Mago: A Ascensão. Onde cada uma representa alguma força fundamental que magos podem influenciar. E ainda, as Esferas podem ser combinadas para produzir novos efeitos que existam fora da influência das Esferas isoladas.
x Correspondência: o espaço tridimensional é uma ilusão; todos os pontos do universo estão ou podem ser unidos. Com esta Esfera, o mago pode manipular o espaço e as distâncias.
x Entropia: todas as coisas eventualmente dão lugar àquilo que se segue no grande Ciclo. Com cada morte e renascimento, há uma nova esperança. Alguns chamam isso de decomposição, outros de Destino. Seja qual for o nome usado, essa Arte possibilita ao mago manipular as forças da probabilidade, desordem e destruição.
x Espírito: para entender os Outros Mundos e seus habitantes, um místiko precisa estudar esta Esfera ilusória e efêmera. Com ela, ele pode conversar com Umbróides e até mesmo entrar no mundo deles.
x Forças: os estudantes dessa Esfera poderosa conhecem as forças dos elementos – eletricidade, magnetismo, fogo, vento, gravidade, energia cinética e até mesmo energia nuclear.
x Matéria: esta Esfera cobre o estudo dos padrões físicos e inorgânicos. Esses modelos, apesar de serem mais fáceis de usar, não são tão flexíveis.
x Mente: a Esfera da Mente é o estudo dos sentimentos e dos pensamentos. Ela permite ao mago investigar os mistérios do cérebro humano, para explorar e avaliar a si mesmo e a seus poderes interiores.
x Primórdio: a Arte da realidade Quintessencial; o treinamento desta Esfera permite ao mago entender e manipular a realidade nas suas formas mais brutas, detectar, absorver e manipular este elemento misterioso.
x Tempo: esta Esfera ensina que o tempo é tão subjetivo quanto o espaço e a matéria. O domínio dela permite ao mago manipular a percepção e a passagem do tempo.
x Vida: a Esfera da Vida trata dos padrões e energias biológicas – Artes incrivelmente complexas e intrincadas que exigem estudo e prática cuidadosa para serem dominados. Os Mestres desta Esfera podem criar e alterar padrões orgânicos de vida.
E por fim, você pode usar as escolas da magia que eu mesmo "criei" e sugiro para ser usada com essa nova Característica. Baseadas em D&D e levando os nomes mais genéricos que consegui pensar, essas escolas são o mais condensadas que consegui imaginar, tentando ainda trazes bastante diferenças entre elas e futuramente trarei mais detalhes sobre elas. Elas podem conter todas as magias do manual 3D&T e praticamente qualquer outra magia, incluindo de outros sistemas, bastando um pouco de criatividade.
x Alteração: Magias que lidam com mudanças físicas, de capacidades e aparência.
x Criação: Magias que criam coisas no geral, objetos, criaturas, ambientes, etc.
x Destruição: Magias que causam dano e prejudicam o alvo de seus efeitos.
x Proteção: Magias que protegem e preservam o mundo físico, lidando com permanência e ordem.
x Restauração: Magias que curam e restauram a vida e as capacidades originais das coisas. Você pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas.
x Sensação: Magias que manipulam a mente, os sentidos e as emoções dos seres vivos, conjurando imagens, sons e outras sensações que iludem ou norteiam a mente.
x Transportação: Magias que trazem ou enviam objetos e criaturas a este mundo ou enviar para outro qualquer, também magias que aprimoram a capacidade de movimentação ou as restringem.
x Universal: Não é exatamente uma escola, mas é assim que eu gosto de chamar o caminho das magias que podem ser conjuradas por quaisquer escolas, ou que não podem ser encaixados em nenhuma das escolas anteriores.
Vantagens e Desvantagens Novas e Revisadas

Para usar Magia como uma nova característica, é preciso fazer alterações em algumas Vantagens:
Arcano (4 pontos)
Baseado em Área de Batalha, permite que consuma metade dos PMs necessários de qualquer magia, exceto aquelas que possuam Arcano como exigência (Desejo, Morte Estelar e outras que possam vir a existir), arredondando para baixo, mas consumindo ao menos 1PM e reduzindo proporcionalmente a exigência mínima em Magia para usar magias.

Efeito Irresistível (1 ponto)
Gastando +2PMs, você recebe Mx2 no Teste Resistido Magia Vs Resistência.

Elementalismo ou Foco em Escola (1 ponto cada)
Permite que consuma metade dos PMs necessários de uma Escola da Magia a escolha, arredondando para baixo, mas consumindo sempre ao menos 1PM, reduzindo proporcionalmente a exigência mínima em Magia para usar as magias;

Interferência Mágica (0 ou -1 ponto)
Todos próximos a você, incluindo você mesmo, recebem M-3 para realizar testes de Magia.
Caso esse efeito aconteça apenas em você, o custo é de -1 ponto.

Magia Acelerada (2 pontos)
Você pode conjurar magias com muito mais velocidade, assim, lançar magias passa a ser um movimento, podendo lançar até duas magias em um turno, necessitando gastar +1PMs para cada 5PMs consumidos pela magia.

Magia Ampla (2 pontos)
Você pode aumentar o raio de alcance das suas magias, assim, suas magias afetam todos os alvos que estejam em um determinado raio de alcance personagens de uma só vez e tem seu raio aumentado.
Consumindo +2PMs para cada 5PMs gastos com a magia, todas as criaturas dentro do alcance de sua magia são atingidas (incluindo aliados e até mesmo você!).
Todos os alvos tem direito a um teste de Esquiva e caso funcionem, recebem +2 na FD para evitar o dano, não sendo possível esquivar completamente da magia.
Você pode ignorar um número de alvos igual a sua Habilidade.

Magia Duradoura (1 ponto)
Você pode lançar magias mais duradouras, assim, magias tem a duração aumentada de:
Instantânea para Sustentável por +1PM;
Sustentável para Permanente até Cancelada por +2PMs;
Permanente até Cancelada para Permanente por +3PMs.
Magias que já possuem duração permanente não têm suas regras alteradas.

Magia Inata (1 ponto)
Você pode aprender e usar magias que consumam Mx10 PMs, ou se preferir ver de outro modo, você pode aprender qualquer magia como se ela possuísse a metade de sua exigência mínima em Magia.

Magia Longa (1 ponto)
Você pode aumentar a distância de alcance das suas magias, assim, magias tem seu alcance aumentado de:
Pessoal para Curto por +1PM;
Curto para Longo por +2PMs;
Longo para Ilimitado por +3PMs;
Magias que já possuem alcance Ilimitado não têm suas regras alteradas.

Magia Penetrante (1 ponto)
As magias do conjurador são profundamente concentradas, superando as defesas do alvo com mais facilidade.
Para cada +2PMs adicionado, impõe um redutor na FD de A-1 contra o dano da magia.

Magia Precisa (1 ponto)
As magias do conjurador são certeiras, superando as esquiva do alvo com mais facilidade.
Para cada +2PMs adicionado na magia, impões um redutor na FD e Esquiva de H-1 contra o dano da magia.

Magia Sem Componentes (1 ponto)
Permite que magias sejam conjuradas mesmo quando o mago está privado de seus movimentos e também de falar, mas não afeta de maneira alguma o consumo de PMs das magias.

Resistência Inabalável (1 ponto)
Gastando +2PMs, você recebe Rx2 no Teste Resistido de Magia Vs Resistência.

Resistência à Magia (1 ponto)
Você recebe R+2 em qualquer teste de Resistência contra Vantagens e Magias, cumulativo com Resistência Inabalável.

Restrição à Magia (-1 a -2 pontos)
Você recebe M-3 para usar conjuração em qualquer Escola da Magia, com exceção de uma a sua escolha.
Por -2 pontos, você apenas é capaz de conjurar magias da escola escolhida.

Outras Vantagens
Qualquer Vantagem ligada à magia que consuma PMs será considerada para determinar o Consumo Máximo de PMs, ou seja, você deve somar esse valor adicional de PMs da Vantagem na própria magia que estiver sendo conjurada para determinar se você é ou não capaz de usa-la.
Editado pela última vez por DiegoPaja em 09 Nov 2017, 09:57, em um total de 4 vezes.

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Perícia (P) - Nova Característica

Mensagem por DiegoPaja » 04 Out 2017, 11:08

Perícia (P)

As Perícias em 3D&T sempre foram simples. Elas nunca foram nada além de Vantagens que garantiam bônus para resolver problemas de uma certa área que não envolviam diretamente o combate. Como 3D&T é mais voltado ao combate, isso é o bastante, porém, nunca achei interessante que as Perícias tivessem a mesma cara que as Vantagens, principalmente porque no manual elas possuem um capítulo próprio, que daria a entender que são importantes e diferentes o bastante para merecer isso.

Também há a necessidade de permitir que Mestres criem cenários em que as lutas fiquem em segundo ou último plano, como em cenários em que o foco está mais na investigação como em Ace Attorney ou na sobrevivência como em Amnesia: Dark Descent, onde resumir a aventura em testes de Habilidade seria frustrante. Aumentando a importância da Perícia dentro do sistema 3D&T Alpha, sem criar nada mirabolante e completamente desconhecido, usando assim as mecânicas já conhecidas e usuais sistema.

Perícia como uma Característica

A Perícia é uma Característica ampla e polivalente. Representa sua inteligência, estudo, treinamento, conhecimento, sabedoria, instinto, carisma, status, oratória, etc., tudo ao mesmo tempo. Repare que não se trata especificamente de inteligência, uma vez que nem todas as perícias são relacionadas ao intelecto.

Como uma característica básica, ela pode ser melhorada com pontos, estando restrita a um máximo de 5 pontos de personagem para um personagem recém-construído ou a um valor igual a 1/3 da pontuação, caso usar as Regras de Valores Máximos.

Perícia pode ser usada em testes de conhecimento e práticas não utilizadas em combate, como na função original, substituindo a Habilidade (e a restringindo um pouco mais). Mas pensando na perícia como uma característica básica, não ficaria apelativo os testes de perícia? E como fazer para testes resistidos? E as vantagens e as perícias originais, como ficam? Logo você verá que é mais simples do que parece e perceberá que essa nova Característica pode ser usada em sua mesa sem maiores problemas.
0 Média para pessoas normais. Você não é um tapado, mas não possui conhecimentos relevantes
1 Média de um estudante do colegial. Possui grande conhecimento em uma ou duas áreas, mas não a prática.
2 Média dos profissionais. Você conhece e pratica sua área de trabalho, e até sabe um pouco de outras coisas, usando o “improviso” para praticá-las.
3 Possui no mínimo dois Doutorados ou medalhas de ouro e prêmios em sua área. Não há nada que não saiba, e aprende com facilidade o novo.
4 Está há um passo do conhecimento de tudo. Pode não saber tudo, mas o que conhece aplica com maestria.
5 Enciclopédia viva. Com uma palavra-chave pode delinear manobras, técnicas e dissertações num instante.
Testes de Perícias

Os testes de perícias podem ser solucionados de duas formas, uma simples e outra mais complexa, mais adequada em campanhas onde as perícias são mais importantes que as vantagens de combate.
x Perícia +1d: Seguindo as mesmas regras para dificuldades: tarefas fáceis são um sucesso automático para alguém treinado (com um valor mínimo de 1 em Perícia) e um teste de Habilidade-1 para personagens destreinados; tarefas normais exigem um teste normal de Perícia caso possua algum valor nela, e de Habilidade-3 sem valor algum; e tarefas difíceis exigem um teste de perícia -1 a -3 +1d, e personagens sem valor em Perícia não podem realizar um teste. Esse seria o tipo de teste ideal para enfrentar acidentes naturais, feitos físicos e outras situações em que não haja alguém contra no seu testes
x FP = P +H +1d: Uma outra forma, mais complexa, porém mais divertida, é realizar os testes como se fosse um combate. Neste caso, um personagem possuiria uma “FA” (vamos denominar Força de Perícia, ou FP, para não gerar confusão) igual à Perícia + Habilidade +1d e Acertos Críticos dobrariam o valor de Perícia. Em vez da Habilidade, você pode utilizar uma Característica mais condizente com o momento. Seu oponente seria alguém que também possui sua própria FP, enfrentando do mesmo modo.
Mas e testes mais longos, como uma negociação ou tortura, escalar uma montanha muito alta, ou ficar horas procurando comida no meio da mata fechada? Situações mais prolongadas, que exigem mais de um teste de Perícia, estas regras são bem úteis: colocando um valor a ser alcançado (toma-se como base que mais de um teste possuem dificuldade normal ou difícil, devido à sua complexidade) o personagem terá um número de tentativas determinado pelo mestre para conseguir alcançar o valor com sua FP. Caso não consiga um valor igual ou maior que o estipulado, a tarefa falha, e não são permitidos mais testes. Em testes resistidos, vence aquele que conseguir o valor colocado primeiro, e aqui o teste pode se tornar uma verdadeira batalha, com os jogadores usando o melhor de seus personagens para concluir a tarefa.

As Perícias e Especializações do manual 3D&T Alpha já são suficientes para ilustrar qualquer teste de Perícia, porém, você ainda pode criar suas próprias Perícias (veja Arcanismo, Batalha e Percepção) ou fundir propriedades de várias Perícias e transforma-las em uma só (veja Criaturas e Conhecimento) e usa-las em conjunto com essas novas regras.

Vantagens e Desvantagens Novas e Revisadas

Para usar Magia como uma nova característica, é preciso fazer alterações em algumas Vantagens:
Foco em especialização ou Perícia (1 a 2 pontos)
Você é focado em uma certa área. Por 1 ponto, você pode escolher 3 Especializações do manual, já por 2 Pontos, você escolhe uma Perícia completa do manual.
Em ambos os casos, você recebe bônus de P+4 em qualquer teste de Perícia, podendo superar desafios com ainda mais facilidade.

Genialidade
Se transforma em um tipo de Ataque Especial. Você escolhe uma das Perícias já conhecidas do Manual 3D&T Alpha e pode gastar 1PM para receber bônus de P+2 em um único teste da Perícia escolhida.
Se preferir, você pode aproximar ainda mais essa vantagem de Ataque Especial, seguindo a progressão e as subvantagens e subdesvantagens, fazendo as devidas alterações para melhor encaixar essa nova Característica.

Memória Expandida
Ela passa a fornecer bônus de P+3 em testes de Perícias de uma área que o personagem não possua, mas já tenha visto outro personagem usar.

Outras
Algumas Vantagens e Desvantagens afetam os testes de perícia, garantindo algum bônus ou redutor. Apenas considere que esses bônus e redutores afetam diretamente a Característica Perícia e não outra Característica.
Essa postagem é copiada na cara dura das Regras Alternativas - Perícia do RPGista
PS: Aprendi transformar link em palavra :mrgreen:
Editado pela última vez por DiegoPaja em 09 Nov 2017, 09:57, em um total de 3 vezes.

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Pontos de Slots (PS) - Nova Característica

Mensagem por DiegoPaja » 04 Out 2017, 11:37

Esta é uma ideia antiga com origem no 3D&T Manual dos Equipamentos 3ª Edição, criada por Carlos Maurilio “Téko” Martins, criador dos manuais "verdugos" Super 3D&T e Ultimato 3D&T, que trazem um agradável ar de realismo para 3D&T. Venho trazer algumas mudanças a fim aplicar essas regras em 3D&T Alpha e simplificar as regras originais.

Pontos de Slots (PSs)

Em certos jogos de videogame como Resident Evil, The Elder Scrolls e Diablo, um personagem possui em seu inventário um número de espaços para guardar seus itens, espaços estes que, depois de ocupados por completo, não permite que o personagem carregue mais nada, a não ser que se livre de um ou vários itens liberando espaço necessários para carregar outro equipamento. Ora, 3D&T é um sistema genérico, e é ótimo para personagens de anime/games, então, para guardar itens vamos utilizar regras de games, que são simples.

"Sei, no jogo é muito simples; mas como aplicar isso em 3D&T?" Simples. É necessário apenas determinar a capacidade do personagem para carregar itens. Para isso multiplique a Força do personagem por cinco e o resultado final será a quantidade de Pontos de Slots que o personagem possui, ou seja, terá Fx5 = PSs.
F0 - 1PSs - Cabe alguma coisa em seu bolso
F1 - 5PSs - Beto Barbosa teria orgulho se sua pochete
F2 - 10PSs - Estojo de maquiagem profissional
F3 - 15PSs - Mochila de Técnico em Informática
F4 - 20PSs - Praticamente um carro de mão
F5 - 25PSs - Não precisa de um cavalo para puxar a carroça
Tamanho dos Objetos

“Mas a final, quantos Slots ocupam um item?” Empurrando a responsabilidade para os outros, o Mestre decide. Mas isso não é uma tarefa fácil, então, para evitar complicações, sugiro as seguintes medidas:
x Objetos Pequenos (5/1): anéis, brincos, colares, munições de armas de fogo, flechas, pílulas, sementes e qualquer coisa que caiba um punhado na palma da mão. Cada 5 unidades equivalem a 1PS
x Objetos Médios (1/1): bola de cristal, broquel, escudo médio, espada curta, frutos, funda, kits de primeiros socorros, pergaminhos, punhal e qualquer coisa que possa ser segurada confortavelmente com até duas mãos. Cada unidade equivale a 1PS.
x Objetos Grandes (1/5): escudo de corpo, armaduras em geral, armas que de tão grandes, parece ser necessário duas pessoas para utilizar e quaisquer coisas que obrigatoriamente necessite de duas mãos e esforço para carregar. Cada unidade você necessita de 5 Slots.
x Objetos Extremos: grandes mechas, montarias, veículos e qualquer coisa que sejam tão grandes que em vez de você carregar, ela carregue você e seus companheiros. Não é possível usar slots para carrega-los.
Nova Vantagem, Desvantagem, Objeto Mágico e Estrutura/Organização

Se você acha que não vai poder carregar muita coisa, vai poder sim, pois quando o seu personagem não conseguir carregar mais nada, este poderá valer-se de um animal de carga para ajudá-lo, podendo transportar o equipamento em seu próprio corpo ou puxando uma carroça com os itens, ou ainda, poderá adquirir uma nova Vantagem, um novo Objeto Mágico e contratar os serviços de um novo estabelecimento, baseado nas regras para Estruturas e Organizações de 3D&T Alpha Tormenta:
Pontos de Slots Extras (1 Ponto)
Você pode exceder sua capacidade de carga, tendo Pontos de Slots adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Força.
Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PSs equivalentes a F+2. Então, se você tem F2 (10 PSs) e paga um ponto por PSs Extras, agora terá Pontos de Slots equivalentes a F4 (20 PSs).
Esta vantagem não afeta sua Força verdadeira, apenas seus PSs. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de F+2 em seus PSs.

Peso Extra (-1 Ponto)
Essa nova Desvantagem serve para simular os efeitos de sobrepeso presentes em muitos jogos.
Carregar suas tralhas não é fácil. Elas atrapalham seus movimentos por causa do peso e por estarem guardadas de maneira desconfortável.
Para cada 5 PSs ocupados, você recebe redutor de -1 na FA, FD, Esquiva, Iniciativa, Fuga e Perseguição.

Bolsa Dimensional - Acessório (20 PEs)
Esta bolsa está ligada a um espaço interdimensional infinito. Ela permite que você carregue qualquer quantidade de Objetos Mágicos dentro dela, desde que não possuam mais do que Tamanho Médio. Objetos Mágicos maiores, não passam por sua abertura.
Retirar um objeto da Bolsa Dimensional exige uma Ação.

Depósito Dimensional - Estruturas/Organizações (30 PEs)
Requisitando seus serviços é possível guardar de forma quaisquer objetos, variando o custo mensal conforme o tamanho do item: Pequenos custam 5$, Médios custam 10$, Grandes custam 30$ e Extremos custam 50$.
Ele também presta serviço de envio mágico dos objetos quando solicitado, também tendo esse serviço um custo e um tempo de envio que varia tanto conforme o tamanho do item como da distância da entrega.
Multiplique o valor mensal pago pelo tamanho pelo multiplicador conforme a distância para determinar o preço de envio. Já requisitar o envio requer uma Ação e o tempo para chegar até você também varia de acordo com a distância:
x Retirada na Loja e Envio Municipal: x1$ e entrega imediata;
x Envio Nacional: x3$ e entrega realizada após 1 rodada;
x Envio Internacional: x5$ e entrega realizada após 2 rodadas;
x Envio Extraplanar: x10$ e entrega realizada após 3 rodadas.
Editado pela última vez por DiegoPaja em 09 Nov 2017, 09:58, em um total de 5 vezes.

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Shion
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Re: Novas Características

Mensagem por Shion » 04 Out 2017, 14:29

HERESIA! Faltou usar (ou mesmo citar!) o sistema de Mage: The Ascension na característica Magia! As Esferas são uma boa divisão na minha opinião.

Usar Magia como característica reduz um dos problemas do sistema atual que é a forma abstrata de que o poder do mago é relacionado ao seu total de PMs e quantos pode usar, e algumas comparações estranhas quando se inclui vantagens como Elementalista/Alquimista e poderes de kit ou vantagens ragionais. As vezes um mago "bem construido" acaba sendo pior do que um que decidiu gastar todos seus pontos para obter o maior reservatório mágico (PMs puros), pelo menos até certo ponto, claro. Em pontuação mais alta isso é reduzido drasticamente mas é um pouco frustrante no início.
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DiegoPaja
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Re: Novas Características

Mensagem por DiegoPaja » 04 Out 2017, 17:37

Shion escreveu:HERESIA! Faltou usar (ou mesmo citar!) o sistema de Mage: The Ascension na característica Magia! As Esferas são uma boa divisão na minha opinião.

Usar Magia como característica reduz um dos problemas do sistema atual que é a forma abstrata de que o poder do mago é relacionado ao seu total de PMs e quantos pode usar, e algumas comparações estranhas quando se inclui vantagens como Elementalista/Alquimista e poderes de kit ou vantagens ragionais. As vezes um mago "bem construido" acaba sendo pior do que um que decidiu gastar todos seus pontos para obter o maior reservatório mágico (PMs puros), pelo menos até certo ponto, claro. Em pontuação mais alta isso é reduzido drasticamente mas é um pouco frustrante no início.
Cara! Não conheço Mage (me perdoem, vou resolver esse problema assim que possível), mas vou pesquisar e talvez editar a postagem. Obrigado pela dica

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Re: Novas Características

Mensagem por Shion » 04 Out 2017, 18:28

Na verdade é bem similar à divisão do Brauner, que provavelmente foi o que ele usou como base para fazer inclusive. Dei o link em inglês mas tem nesse outro link aqui uma descrição básica em tupiniquim:

http://livrodosespelhos.com/as-nove-esferas/
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Re: Novas Características

Mensagem por BURP » 04 Out 2017, 21:17

Pitacando, sabe que até não acho a ideia de Magia como característica de todo ruim? Desde que seja uma única característica, claro, e não seis como era no sistema de Focus. Dependendo do cenário, eu talvez até usasse algo parecido. Eu tenho uma ideia que algumas versões de Mácula funcionam um pouco assim, inclusive, em casos onde os poderes arcanos são fruto de pactos profanos e coisas afins (a minha versão original das regras na adaptação de Cthulhutech pra 3D&T ia um pouco por esse lado, em que a característica Insanidade acabava substituindo H nas magias). Funcionaria legal pra um jogo em que a magia possui um papel muito central, como numa adaptação de Mago ou outro cenário de magos urbanos.

Perícia como característica eu já não usaria. Na melhor das hipóteses, parece algo redundante, uma vez que tenta criar uma nova característica pra algo que outra já cobre bem. Na pior, parece demais com aquela famigerada história de adicionar "Inteligência" em 3D&T...

Os Pontos de Slots... Essa ideia eu achei legal mesmo. Acho que eu usaria algo assim se quisesse um jogo focado nos equipamentos dos personagens.

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Re: Novas Características

Mensagem por DiegoPaja » 05 Out 2017, 08:45

BURP escreveu:Pitacando, sabe que até não acho a ideia de Magia como característica de todo ruim? Desde que seja uma única característica, claro, e não seis como era no sistema de Focus. Dependendo do cenário, eu talvez até usasse algo parecido. Eu tenho uma ideia que algumas versões de Mácula funcionam um pouco assim, inclusive, em casos onde os poderes arcanos são fruto de pactos profanos e coisas afins (a minha versão original das regras na adaptação de Cthulhutech pra 3D&T ia um pouco por esse lado, em que a característica Insanidade acabava substituindo H nas magias). Funcionaria legal pra um jogo em que a magia possui um papel muito central, como numa adaptação de Mago ou outro cenário de magos urbanos.
Bem que eu tinha pensado que Mácula poderia simular muito bem isso de acordo com a descrição que tu deu dela, na verdade, a inspiração para tornar magia em característica veio da Mácula e da Perícia como característica postada no RPGista.
BURP escreveu:Perícia como característica eu já não usaria. Na melhor das hipóteses, parece algo redundante, uma vez que tenta criar uma nova característica pra algo que outra já cobre bem. Na pior, parece demais com aquela famigerada história de adicionar "Inteligência" em 3D&T...
Eu ainda acho que em algum cenário onde houvesse uma grande diferença entre rapidez física e mental (resumindo muito mal) poderia ser interessante usa-la de alguma forma, mas realmente, não há necessidade alguma e certamente pode atrapalhar mais do que ajudar... mas mesmo eu mesmo vendo mais problemas do que benefícios, gosto da ideia heheh
BURP escreveu:Os Pontos de Slots... Essa ideia eu achei legal mesmo. Acho que eu usaria algo assim se quisesse um jogo focado nos equipamentos dos personagens.
Em um cenário de sobrevivência pode ser interessante usar Slots. Acho mais interessante usar eles do que um sistema de medida em quilos e falando nisso, gostei muito da tua ideia de determinar questões de distância sem usar medidas métricas.

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Re: Novas Características

Mensagem por Atmo » 06 Out 2017, 18:17

Ainda bem que o Focus morreu, só servia pra desperdiçar ponto no final das contas.
Vou ler o resto das coisas depois e aí solto um REEEE padrão Atmo.

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