Fábrica de Monstros e criaturas

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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the ga
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Re: Fábrica de Monstros e criaturas

Mensagem por the ga » 20 Out 2017, 14:44

Mais uma criatura, dessa vez adaptada de AD&D.

Cão Troll
Cenário: Tormenta
Tipo: Youkai

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Pela Deusa, o que é essa aberração?
— Driele Dranuk, druida de Allihanna


O cão troll é canino monstruoso de grande porte, com a pele manchada de verde e negro, com tufos de pelos crescendo aqui e ali. São encontrados no subterrâneo e no reino de Tollon, onde são caçados e exterminados sempre que encontrados.

Uma das criações perversas dos Finntroll, o cão troll é o que acontece quando o processo de fabricação de trolls é usado em um canídeo. Acredita-se que sua criação seja relativamente recente, para cumprir a função de cão de caça e guarda. Trolls comuns também os usam para as mesmas funções.

São semi inteligentes, e incapazes de desobedecer ou atacar um Finntroll. Muito sensíveis a luz, nunca saem durante o dia. Matilhas podem ser lideradas por uma fêmea alfa, maior e mais forte.

Corpo Vegetal. O cão troll compartilha a regeneração e fraquezas dos outros trolls. Curam 1PV por rodada, exceto dano de fogo e ácido (que nunca curam) e podem anular acertos críticos com um teste de A.

Mordida Voraz. Quando um cão troll consegue um crítico e causa dano, o alvo deve fazer um teste de A. Se falhar, perde um ponto em uma Característica (perda de R reduz PVs e PMs). Pontos perdidos são recuperados junto com o dano que os causou.

Cão Troll, 5N
F2 H2 R2 A1 PdF0; 10PVs, 10PMs; Sentidos Especiais (Faro e Audição Aguçados, Infravisão), Ponto Fraco (sensibilidade à luz), Monstruoso, Modelo Especial.

Cão Troll Alfa, 14N
F4 H4 R3 A2 PdF0, 30 PVs, 15 PMs, Atroz, Ataque Especial (F, Perigoso) Sentidos Especiais (Faro e Audição Aguçados, Infravisão), Ponto Fraco (sensibilidade à luz), Monstruoso.

Táticas
Cães trolls preferem atacar em bando, cercando e enfraquecendo a vítima com Mordida Voraz. Priorizam a R e Características de ataque do alvo, especialmente se usarem fogo ou ácido contra eles. Sob o comando de outros trolls, imobilizam a vítima (reduzindo sua H a 0) e a arrastam de volta para o covil. Cães alfa usam seu Ataque Especial todo turno enquanto tiverem PMs, para ativar Mordida Voraz.

Tesouro
Dentes Negros (4 PEs): os dentes de um cão troll podem ser adicionados a uma arma, permitindo o uso de Mordida Voraz 4 vezes antes de quebrarem.

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ISMurff
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Re: Fábrica de Monstros e criaturas

Mensagem por ISMurff » 20 Out 2017, 15:41

Trollchorro...
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Lord Seph
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Re: Fábrica de Monstros e criaturas

Mensagem por Lord Seph » 21 Out 2017, 21:11

Cenário: Genêrico.

Tipo: Feral.

Nome: Chocobo.

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Histórico:

Kweh!

- Chocobo.

Chocobos são aves do tamanho de cavalos que possuem as mesmas funções dos equinos como animais de carga e tração.

Em estado selvagens são ariscos e até mesmo hostis, mas uma vez domesticados serão animais leais ao seu dono. Chocobos tem uma visão tão boa quanto a de águias e uma capacidade sobrenatural para sentir ameaças.

Chocobos existem em quase todos os ambientes do mundo, e alguns acabaram se adaptando ainda mais em certas regiões. Existem 5 espécies de Chocobos:

Amarelos - São os mais comuns, sendo encontrado em quase os todos os terrenos.

Azul - Vivem em regiões com bastante água como rios, lagos e a costa. Possuem grande resistência a químicos.

Branco - São encontrados em regiões gélidas. São resistentes ao frio.

Preto - São a única espécie que não perdeu a habilidade de voo. Tem uma grande defesa mágica.

Vermelhos - São encontrados em regiões de montanha. São resistentes ao fogo.

Poder Único: Frenesi! - Quando um Chocobo é reduzido a metade de seus PVs ele recebe um bônus de +2 em F e H. Se ficar Perto da Morte ele tentará Atropelar para fugir.

Atropelar - Chocobos podem tentar um ataque em carga gastando um movimento para percorrer (10m no mínimo) e uma ação para um atacar com o dobro da F. O Chocobo pode atingir até sua H de inimigos ao atropelar, não precisando ser em linha reta.

Magia - Cada espécia sabe usar uma magia de forma natural sem precisar de qualquer vantagem, pelo custo normal em PMs.

Ficha: Chocobo Amarelo, 11N; F2, H2, R3, A2, PdF0; PVs 15, PMs 15; Aceleração e Arena (Ermos); Cura Mágica.

Chocobo Azul, 13N; F2, H3, R3, A2, PdF0; PVs 15, PMs 15; Aceleração, Arena (Água) e Movimento Especial (Andar na Água); Ataque Mágico; Armadura Extra: Químico; Vulnerabilidade: Eletricidade.

Chocobo Branco, 15N; F2, H3, R4, A3, PdF0; PVs 20, PMs 20; Aceleração, Arena (Tundra) e Movimento Especial (Sem Rastros); Inferno de Gelo; Armadura Extra: Gelo; Vulnerabilidade: Fogo.

Chocobo Preto, 21N; F3, H4, R4, A3, PdF0; PVs 20, PMs 20; Aceleração, Arena (Céu) e Voo; Meteoro de Vectorius; Armadura Extra: Magia.

Chocobo Vermelho, 15N; F2, H4, R3, A3, PdF0; PVs 15, PMs 15; Aceleração, Arena (Montanha) e Movimento Especial (Escalar); Lança Infalível de Talude; Armadura Extra: Fogo; Vulnerabilidade: Químico.

Tática: Chocobos evitam lutar, usando seus sentidos para fugir antes de qualquer ameaça, lutando apenas quando não há escolha, como quando protegendo sua família ou encurralado.

Ao lutar o Chocobo escolhe iniciar Atropelando, e depois usar qualquer habilidade extra que possua.

Chocobos Pretos costumam usar Atropelar em voo.

Tesouro: Chicobo (5 ou 10 PEs): você conquistou a amizade de um chocobo. Por 5 PEs ele será um filhote de chocobo como Familiar (F1, H0, R1, A0, PdF0; Arena e Aceleração). Por 10 PEs você ganha um Chocobo jovem Amarelo como aliado (seguindo as regras normais para aliados). Para Chocobos de outras só com a bênção de Debu, o Deus dos Chocobos.

Bico e Garras (3 PE): o bico e as garras do Chocobo pode ser usado para ingredientes mágicos, permitindo utilizar qualquer magia com um redutor de -1 PM, cumulativo com qualquer efeito (incluindo a si mesmo). Rende quatro utilizações.

*Armadura de Couro e Penas Amarela (15 PEs): um personagem com a perícia Animais ou Sobrevivência, além da vantagem Alquimista, pode tratar o couro e as penas do Chocobo para criar uma armadura que lhe dá acesso aos Poder Únicos Cura Mágica pelo custo normal em PMs, e Frenesi por 5 PMs e um movimento. O Frenesi dura um número de turnos igual a R do usuário, após isso sofre as mesmas desvantagens de Fúria por 1 hora. Todos os chocobos passam a lhe tratar como Inimigo, recebendo os bônus da vantagem contra você.

*Armadura de Couro e Penas Colorido (25 PEs cada espécie): como a Armadura de Couro e Penas Amarela, mas recebendo além dos Poderes Únicos de Frenesi e Magia de cada espécie colorida, o usuário recebe a Armadura Extra e sua Vulnerabilidade. É possível combinar as 5 espécies, pagando os PEs necessários para cada um, mas exigindo as perícias Animais, Sobrevivência e a vantagem Alquimista e um teste Difícil. Todos os chocobos passam a lhe tratar como Inimigo, recebendo os bônus da vantagem contra você. O bônus aumenta em +1 para cada espécie a mais na armadura.
Editado pela última vez por Lord Seph em 08 Jul 2019, 11:35, em um total de 2 vezes.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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the ga
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Re: Fábrica de Monstros e criaturas

Mensagem por the ga » 31 Out 2017, 11:29

Mais um monstro de AD&D (tem MUITO monstro pra AD&D).

Dragão Dzalmaus
Cenário: Tormenta
Tipo: Youkai

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Esse, senhores, é o motivo de contratarmos vocês.
— Amanda Passofirme, dona de caravana.


O Dzalmaus é uma espécie de dragão que habita as planícies de Namalkah e da Grande Savana. Diferente dos dragões cromáticos, suas escamas não são brilhantes ou vistosas. São amarelas e marrons opacas, e se confundem com as campinas em que habita. Apesar do grande porte, seu corpo é achatado, permitindo que se esconda na grama alta. Mas suas características mais notáveis são o conjunto de três cabeças que nasce de um pescoço único, e seu sopro vampírico. Embora seja inteligente, não tem interesse em coletar tesouros ou ter um covil fixo. Ele vaga, seguindo os rebanhos e tropeiros dos quais se alimenta.

Sua adaptação ao ambiente em que vive sugere que seja uma criatura antiga, mas se o é, não foi vista por pelo menos alguns séculos. Acredita-se que seu retorno seja um resultado da ascensão de Kallyadranoch, prova inegável de sua influência crescente.

Três Cabeças: O Dzalmaus pode usar sua Baforada contra três alvos diferentes (com a mesma FA), sem custo extra.

Drenar Vida: Por 5 PMs, o Dzalmaus pode fazer um ataque que rouba a força dos alvos. O dragão recupera PVs iguais ao valor pelo qual sua FA superou a FD dos alvos (caso cause dano), podendo ultrapassar o seu máximo. Esse poder pode ser combinado com Três Cabeças.

Dragão Dzalmaus Adulto, 28S
F3 H3 R4 A3 PdF3 (Frio), 20PVs, 20PMs, Dragão (8, Invuln. Frio, Baforada), Invisibilidade (camuflagem), Membros Extras x2.

Táticas
O Dzalmaus arma emboscadas, detectando presas com Sentidos Especiais e se escondendo com Invisibilidade. Quando caça, prefere atacar apenas com as três cabeças, destroçando a vítima (um ataque normal e dois por Membros Extras). Usa todos os seus ataques: três mordidas, duas garras, e cauda, apenas em auto-defesa. Caso perca metade dos PVs, usará seu sopro em conjunto com Drenar Vida para se curar. Se ficar Perto da Morte, fugirá voando.

Tesouro
Ferradura da sorte (2 PEs): o dragão engoliu em seus ataques uma rara ferradura da sorte. Ela permite ao portador três sucessos automáticos em testes ou críticos em FA ou FD (em qualquer combinação), antes de esgotar seus poderes. Mas ela não é tão boa assim, ou teria salvado o dono antigo... Ela provoca uma falha automática (ou resultado mínimo) num momento futuro. Não há como evitar esse efeito.
Sangue (10 PEs): o sangue do dragão pode ser extraído, e usado por um personagem com Alquimista para banhar uma arma. A arma tratada ganha uma cor escarlate, e dá ao usuário o poder Drenar Vida.
Editado pela última vez por the ga em 31 Out 2017, 16:37, em um total de 1 vez.

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Padre Judas
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Re: Fábrica de Monstros e criaturas

Mensagem por Padre Judas » 31 Out 2017, 15:43

Estou jogando o Middle-Earth: Shadows of War e fiquei no hype. Então adaptei umas das criaturas mais emblemáticas, o caragor.
CARAGOR

Cenário: Tormenta Alpha.
Tipo: Fera.

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Caragors são bestas selvagens que vagam pelos mais selvagens mundos divinos, como Chacina, Werra ou Deathok. Territorialistas, atacam qualquer criatura que se aproxime. Além disso, seu tamanho e peso exigem que comam grandes quantidades de carne todo dia. Entretanto, se capturados quando filhotes podem ser domesticados e servir como montarias – mas caragors não se reproduzem em cativeiro.

Apresentam um aspecto grande e abrutalhado, com uma grande bocarra repleta de presas afiadas e caninos salientes, além de garras tão grandes quanto facas. Possuem três placas ósseas no pescoço, com extremidades pontiagudas e afiadas.

Estes animais podem ser encontrados solitários ou em grupos de 1d6 indivíduos. Sempre que há quatro ou mais caragors reunidos é bastante provável que sejam liderados por um Caragor Atroz, facilmente reconhecido por ser um pouco maior e totalmente branco.

Apesar de seu enorme tamanho, chama a atenção a capacidade dos caragors de se moverem furtivamente, com velocidade e dotados de grandes habilidades de escalada.

Bote Fatal. Caso consigo aproximar-se sem ser percebido, o caragor pode derrubar a presa e matá-la instantaneamente. Caso consiga causar dano contra uma vítima indefesa, esta deve realizar um teste de Resistência. Se falhar seus PVs serão reduzidos a 0 imediatamente.
Patas Silenciosas. É muito difícil perceber um caragor – qualquer teste de Furtividade feito por ele recebe um bônus de +4.
Chamado da Matilha. Uma vez por combate o caragor atroz pode emitir um rugido para convocar 1d6 caragors na área até ele para ajuda-lo. Eles chegam em um ou dois turnos.

Caragor, 15N
F4 (corte), H4, R3, A1, PdF0; 15 PVs, 15 PMs; Aceleração, Ataque Especial (Penetrante, Perigoso, Poderoso, Cansativo), Furtividade, Sentidos Especiais (Infravisão, Olfato Aguçado); Inculto, Insano (Compulsivo: comida), Modelo Especial.

Caragor Atroz, 20N
F6 (corte), H4, R3, A3, PdF0; 30 PVs, 15 PMs; Atroz; Aceleração, Ataque Especial (Penetrante, Perigoso, Poderoso, Cansativo), Furtividade, Sentidos Especiais (Infravisão, Olfato Aguçado); Inculto, Insano (Compulsivo: comida), Modelo Especial (grande).

Atroz: criaturas atrozes calculam PVs como R×10, recebem Armadura Extra contra dano Físico e Modelo Especial (grande).

TÁTICAS

Caragors usam estratégias elaboradas de caçada, aproximando-se sorrateiros ou esperando escondidos em buracos naturais e folhagem alta. Se conseguirem um ataque surpresa, usarão Ataque Especial contando com o efeito de Bote Fatal. Uma vez que elimina uma presa o caragor busca outra que esteja por perto. Após matar todos e garantir a própria segurança irá comer.

O caragor atroz lidera outros na caçada e sempre é o primeiro a atacar. Um pouco mais inteligente que seus pares, ele atacará o alvo que parece mais perigoso primeiro, também tentando um ataque surpresa. Caragors lutam até a morte – seus mundos natais não costumam ser tolerantes com a covardia.

TESOURO

Botas de Caragor (5 PEs). É possível usar as patas do caragor para confeccionar um par de botas que permitem ao personagem mover-se silenciosamente (recebe +4 em testes de Furtividade) OU rapidamente (recebe H+2 em movimentação, incluindo testes de fuga). Cada par de pernas rende um par de botas, portanto cada caragor pode render dois pares.
*Alpha (15 PEs). Ao derrotar um caragor atroz você recebe sua liderança nata. Caragors comuns não atacam você e uma vez por combate pode convocar 1d6 caragors que surgirão em uma ou duas rodadas – desde que eles existam na região. Os caragors atacarão qualquer um na área, inclusive aliados – somente você será poupado. Por outro lado qualquer caragor atroz o verá como um rival e irá ataca-lo imediatamente.
Editado pela última vez por Padre Judas em 04 Jul 2018, 20:32, em um total de 1 vez.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Shion
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Re: Fábrica de Monstros e criaturas

Mensagem por Shion » 31 Out 2017, 16:03

Nossa, os dois ficaram muito bons.
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DiegoPaja
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Kamikaze

Mensagem por DiegoPaja » 11 Nov 2017, 15:43

Kamikaze

Cenário: Tormenta.

Tipo: Construto.

Com o início da reconstrução de Tamu-ra, alguns dos mais ricos daimyos tornaram-se obcecados em proteger suas terras contra invasões, seja pela Tormenta ou por quaisquer outros forasteiros e a fim de manter a segurança, investiram pesado em armas de destruição e assim surgiram os Kamikazes.

Os Kamikazes são karakuris enormes, criados por gênios mecânicos, feitos principalmente com madeira, palha, tecidos e metal, recheados de explosivos. Eles possuem uma forma autônoma semelhante a uma armadura samurai robusta com aproximadamente 7 metros de altura e podem assumir uma forma voadora com uma metralhadora rotativa, capaz de ser pilotada por aqueles que forem capacitados.

Há quem diga que o Reino de Yuden e outros reinos estão importando essa tecnologia e que os Engenhoqueiros Goblins da Aliança Negra já tenham criado suas próprias versões.

Autodestruição: A qualquer momento, o Kamikaze pode gastar um turno de concentração para ativar uma poderosa bomba dentro de si e se autodestruir (preciso dizer que ele “morre” no processo?), causando dano com FA=A+5d+PMs por Fogo em área, reduzindo em 1d para cada 5m de distância que o alvo estiver do Kamikaze. Esse Poder Único também se manifesta imediatamente quando o Kamikaze é derrotado.

Kamikaze 10S
Forma Samurai
F3, H2, R2, A1, PdF0; 10 PVs e 20 PMs; Mecha (Forma Alternativa, Modelo Especial); Ataque Especial (F, Perigoso e Poderoso), PVs Extras (x1); Devoção (seguir as ordens do seu Daymio), Protegido Indefeso (seu Daymio), Vulnerabilidade (Fogo)
Forma Pilotável
F0, H0, R2, A1, PdF3; 20 PVs e 10 PMs; Mecha (Forma Alternativa, Modelo Especial); Aceleração, PVs Extras (x1), Tiro Múltiplo, Voo; Devoção (seguir as ordens do seu Daymio), Protegido Indefeso (seu Daymio), Vulnerabilidade (Fogo)

Piloto de Kamikaze 12N
F1, H4, R1, A1, PdF1; 5 PVs e 5 PMs; Aliado Gigante (Kamikaze), Patrono (o Daymio dono legítimo do Kamikaze); Máquinas; Devoção (seguir as ordens do seu Daymio), Protegido Indefeso (seu Daymio)

Táticas
Em sua Forma Samurai, o Kamikaze permanece enquanto não receber ordens de seu Daymio ou enquanto o mesmo não estiver em risco. Caso entre em ação usando uma típica arma Samurai como por exemplo uma Katana (Corte), Yari (Perfuração) ou Kanabo (Esmagamento) e lutará com todas suas forças para derrotar os inimigos e apenas usará a autodestruição longe de seu Daymio ou caso ele estiver morto.

Na forma pilotável, ele passa a agir usando a Habilidade do piloto, decolando e atacando do céu. É possível tomar o controle da cabine do piloto com um teste de Crime, Máquinas ou Força. Já controla-lo exige um teste médio de Pilotagem (de Máquinas).

Os pilotos de kamikaze são soldados altamente capacitados para fazer o que o nome sugere, entretanto, ao menos 1d+2 pilotos são capazes de pilotar um Kamikaze em sua forma pilotável. Dessa forma, a maioria deles entrará em combate contra os inimigos para proteger seu Daymio e permitir que um piloto comande o Kamikaze.

Tesouros
Metralhadora Rotativa (5 PEs): O Kamikaze porta consigo uma metralhadora rotativa capaz de ser acoplada em outros Construtos ou utilizada por personagens que possuam a Perícia Máquinas ou Genialidade. Essa metralhadora pode ser removida com um teste médio de Máquinas ou, com muita sorte, manter-se intacta após a autodestruição do Kamikaze. Ela garante PdF+1, Tiro Múltiplo e Munição Limitada.
Bombas (10 PEs): Personagens com a Perícia Crime ou Máquinas, com um teste Médio bem sucedido, pode remover uma das bombas internas dentro do Kamikaze enquanto ele ainda está ativo. Essa bomba pode ser ativada, demorando um turno de concentração para explodir, assim, quem a ativou pode se afastar e procurar proteção para evitar a explosão que causa dano com FA=5d por fogo em área. Para isso, é necessário que o Kamikaze esteja desativado ou paralisado de alguma forma. Falhar no teste da perícia resulta na imediata ativação da autodestruição do Kamikaze e apenas é possível retirar uma bomba por vez.

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Re: Fábrica de Monstros e criaturas

Mensagem por corsario » 13 Nov 2017, 12:48

Godzilla o Rei dos Monstros

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"se achou que um tarrasque era ruim, imagina ele"

Godzilla (Gojira ou ゴジラ no original em japonês) é um monstro gigante fictício interpretado por um ator fantasiado (suitmation) que apareceu em filmes japoneses. Ele foi visto pela primeira vez em 1954 no filme "Godzilla", produzido pela Toho Film Company Ltd. Até o momento, Toho produziu 28 filmes sobre Godzilla. Em 1998, a TriStar Pictures produziu uma nova versão situada na cidade de Nova Iorque, com o monstro redesenhado e chamado de Zilla. Godzilla foi uma criação do produtor Tomoyuki Tanaka, do diretor Ishiro Honda, do mago dos efeitos Eiji Tsuburaya (que mais tarde viria a ser o pai da família Ultra), e do compositorAkira Ifukube.

Godzilla é a personificação do medo das armas nucleares. Criado por uma explosão nuclear, seu imenso tamanho, força, terror e destruição evoca a fúria das bombas atômicas soltadas em Hiroshima e Nagasaki. No transcorrer da série, o grande monstro se desenvolveu como um personagem com características de um vilão ou às vezes como herói.

Ficha Adaptada (e um pouco modificada) de uma antiga Dragão Brasil

Godzilla: Força 20, Habilidade 5, Resistência 20, Armadura 20, Poder de fogo especial *, Escala Kyodai.
100 Pvs, 100 Pms

Magias: Godzilla tem a magia pânico como uma habilidade natural, que ele pode usar sem gastar Pms.

Regeneração: Godzilla pode regenerar, por rodada, uma quantidade de pontos de vida igual à que ele tiver no momento. Por exemplo - se ele sofer um ataque e ficar com apenas 30 pvs, na próxima rodada ele irá recuperar 30 Pvs. Ele sempre regenera no mínimo 10 pvs, não importando quantos tenha.

*Chama radioativa: O jato de fogo radioativo de Godzilla causa quanto dano ele quiser. Porém, o próprio Godzilla sofre 1 ponto de dano para cada 10 pontos provocados pelo sopro. Esse dano pode ser regenerado normalmente.

Couro resistente: Godzilla possui Armadura extra: Força e Pdf.

Imunidade à magia: A magia Desejo não tem efeito contra Godzilla. A descrição da magia deixa claro que ela não funcionará contra intervenção divina, e a presença de Godzilla no mundo É intervenção divina!

Imortal: Godzilla não pode morrer. A única forma de detê-lo é aprisionando-o.

Energia extra: Godzilla pode recuperar todos os seus Pvs gastando 2 PMs.
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the ga
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Re: Fábrica de Monstros e criaturas

Mensagem por the ga » 13 Nov 2017, 15:02

Sendo Kyodai, ele não precisa de Características tão altas. Dá pra usar o Kit Divindade Menor (dos monstros gigantes, do horror atômico ou algo assim) pra dar Regeneração Divina e Supercaracterística (PdF) pra ele também. Chama Radioativa tá MUITO forte. Um bônus na FA igual aos PVs gastos (já que o Godzilla tem um monte) bastaria. Principalmente se ele ganhar um valor de PdF.

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corsario
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Re: Fábrica de Monstros e criaturas

Mensagem por corsario » 14 Nov 2017, 02:54

entendo, entendo, mais como falei eu fiz poucas modificações, a de mais destaque foi dar escala, a ficha era assim numa DB antigona, eu só resgatei ela

quanto a um comentário valido, sobre os kamikazes, eu gostei da ideia, não usaria pois sou resistente a colocar coisas muito estranhas em tormenta, tanto que já cortei varias como os mechas originais do cenário menos o do mestre arsenal
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