Fábrica de Monstros e criaturas

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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DiegoPaja
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Re: Fábrica de Monstros e criaturas

Mensagem por DiegoPaja » 14 Nov 2017, 07:32

corsario escreveu:quanto a um comentário valido, sobre os kamikazes, eu gostei da ideia, não usaria pois sou resistente a colocar coisas muito estranhas em tormenta, tanto que já cortei varias como os mechas originais do cenário menos o do mestre arsenal
Que bom que gostou.
Eu também achei meio estranha e ficaria melhor em um cenário mais moderno, mas esse tipo de coisa existe no cenário e da forma que eu imaginei, achei melhor colocar em Tormenta do que MegaCity ou Brigada Ligeira Estelar.
Eu me inspirei em um inimigo que explodia depois de derrotado em Onimusha: Dawn of Dreams (se é que não estou fazendo confusão), em um poder de Patrono de Tamu-ra e ... nos pilotos Kamikazes (descobriu Brasil!)

Ah! Perdão de a pontuação estiver errada. Principalmente na parte do Tesouro

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Lord Seph
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Re: Fábrica de Monstros e criaturas

Mensagem por Lord Seph » 16 Nov 2017, 15:33

Cenário: Genêrico.

Tipo: Feral.

Nome: Chocobo Dourado.

Imagem

Histórico:

Kweh!?

- Chocobo Dourado.

Chocobos Dourados são exemplares raros e considerados escolhidos do Deus dos Chocobos.

Chocobos Dourados agem como guardiões de santuários e bandos errantes de várias espécies. Chocobos Dourados não falam, mas compreendem a linguagem dos humanoides o bastante para saberem se são ou não uma ameaça.

Poder Único: Frenesi! - Chocobos Dourados podem escolher entrar em frenesi livremente, recebendo os mesmos bônus e penalidades.

Atropelar - Chocobos Dourados podem tentar um ataque em carga gastando um movimento para percorrer (10m no mínimo) e uma ação para um atacar com o dobro da F. O Chocobo Dourado pode atingir até o dobro de sua H em inimigos, não precisando ser um ataque em linha reta.

Magia - O Chocobo Dourado pode usar todas as magias dos demais Chocobos.

Ficha: Chocobo Dourado, 35S; F3, H6, R5, A5, PdF0; PVs 25, PMs 25; Aceleração, Arena (Ermos), Armadura Suprema, Ataque Múltiplo, Voo;
Magias: Todas as magias dos demais Chocobos; Armadura Extra: Energia; Devoção (proteger o bando) e Primeira Lei de Asimov (apenas para Chocobos).

Kits: Combatente (Ataque Inesperado e Força Bruta) e Guerreiro (Completo);

Super Kit: Guerreiro Veloz (Escudo da Mente, Metabolismo Acelerado e Velocidade da Luz)

*Chocobos Dourados recompram Inculto.

Tática: Chocobos Dourados quando lutam tentam levar os inimigos para longe do seu bando.

Após fazer isso, ou não, o Chocobo Dourado se aproveita de cada uma de suas habilidades para destruir o inimigo.

Tesouro: Bico e Garras (7 PE): o bico e as garras do Chocobo pode ser usado para ingredientes mágicos, permitindo utilizar qualquer magia com um redutor de -1 PM, comulativo com qualquer efeito (incluindo a si mesmo). Rende 8 utilizações.

*Armadura de Couro e Penas Douradas (120 PEs): como a Armadura de Couro e Penas Amarela, mas recebendo além dos Poderes Únicos de Frenesi e Magia, o usuário recebe a Armadura Extra a todo tipo de dano de energia. É exigido as perícias Animais, Sobrevivência e a vantagem Alquimista e um teste Difícil. Todos os chocobos passam a lhe tratar como Inimigo, recebendo os bônus da vantagem contra você. O bônus aumenta em +7 em vez de +1.

*Invocar Chocobo (20 PEs): você gasta 10 PMs para invocar um Chocobo em frenesi atropelando um número de inimigos igual a sua H. Jogue 1d6 para determinar qual espécie irá aparecer; 1 será o Amarelo, 2 o Azul, 3 o Branco, 4 para o Vermelho, 5 Preto e 6 o Dourado.
Editado pela última vez por Lord Seph em 08 Jul 2019, 11:52, em um total de 4 vezes.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
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DiegoPaja
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Re: Fábrica de Monstros e criaturas

Mensagem por DiegoPaja » 17 Nov 2017, 07:31

Até deu vontade de jogar Final Fantasy!!!!
Só falta adaptar a Chocolina.
Uuui! :roll:

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Hazama
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Re: Fábrica de Monstros e criaturas

Mensagem por Hazama » 29 Nov 2017, 11:36

Gente, eu recebi meu manual nessa ontem e já estou adorando ele. Vou deixar aqui uma das minhas adaptações que estou fazendo para uma aventura que vou mestrar em breve. Vlw o/
GOLFINHO

Cenário: Tormenta Alpha.
Tipo: Fera.

Imagem

O golfinho artoniano é muito parecido com o golfinho da Terra, apenas um pouco maior. A grande diferença é que eles podem usar seu sonar como arma - seja para atordoar ou matar.

Rajada Sensorial. Ele usa o seu orgão sensorial para emitir guinchos de frequência que vão de moderada á altas com dois modos de disparo: atordoador e vorpal. No primeiro modo, o golfinho faz um ataque não-letal com uso de Paralisia, com um efeito diferente fora do combate: a vítima deve fazer um teste de R-1; falha indica que o alvo foi atordoado, ficando inconsciente ou incapacitado durante 10 minutos, menos 1 minuto para cada ponto de Resistência da vítima (alguém com R2 ficará atordoado 8 minutos).
Já no segundo, o golfinho pode emitir um gincho de alta frequência capaz de arrancar a carne dos ossos, considerando seu próximo ataque um crítico automático com efeito vorpal!

Golfinho, 9N
F1 (químico), H3, R1, A0, PdF3; 5 PVs, 5 PMs; Sentido Especial (Sonar), Paralisia.


TÁTICAS

Em geral, quando desejam apenas abater peixinhos para comer, nocautear predadores ou fugir de um situação perigosa, eles optam pelo disparo atordoador.
Quando muito assustado, acreditando estar encurralado por seus agressores, o golfinho pode emitir um gincho de alta frequência capaz de arrancar a carne dos ossos! Felizmente, apesar desse imenso poder de destruição, golfinhos são mansos, afetuosos e muito inteligentes. Apreciam muito a companhia humana - eles são conhecidos por acompanhar embarcações e nadadores, fazendo piruetas à sua volta e pedindo afagos.


TESOURO

Partes Variadas (2 PEs): Várias partes de sua anatomia (sendo os mais requisitados nadadeiras e focinho) são bastante apreciados em mercados tamurianos como ingredientes usados na gastronomia e medicina deles. Devido a tal raridade e mercado de nicho diversos piratas aceitam essas partes, fazendo assim seu valor aumentar. Quando você vender tais partes em cidades portuárias (como Malpetrim, Var Raan, entre outros) ela aumenta o valor de venda de PEs para 7x.

Amuleto Sensorial (8 PEs): Na parte dianteira, acima do focinho do animal, há o seu orgão sensorial que se assemelha a uma pérola, mas na verdade é uma víscera involuntária protegida por parte da cartilagem dianteira dela. Quando extraído, com um teste médio de Veterinária, essa pequena esfera branca pode ser usada como um amuleto ou adorno para armas de disparo, concedendo ao usuário o Sentido Especial - Sonar e usos limitados da vantagem Paralisia, com o mesmo custo de PMs da vantagem original. Se você já possui a vantagem, o custo de PMs dela é reduzido pela metade. Esse item 6 cargas, mas o sentido especial não se esvai após elas terminarem.

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DiegoPaja
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Re: Fábrica de Monstros e criaturas

Mensagem por DiegoPaja » 29 Nov 2017, 13:06

Jurava que tinha Golfinho no novo MdM, mas não lembro, de qualquer forma, gostei bastante. No máximo reduziria o multiplicador do tesouro "Partes Variadas" para x3.

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Shion
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Re: Fábrica de Monstros e criaturas

Mensagem por Shion » 29 Nov 2017, 17:58

Não, tem o Baleote, um tipo de baleia voadora de Vectora.
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FrozenFie
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Re: Fábrica de Monstros e criaturas

Mensagem por FrozenFie » 08 Dez 2017, 08:36

Homem Macaco

Cenário: Qualquer
Tipo: Youkai

Imagem

"Um homem macaco vem correndo atrás de mim!" - Bardo desesperado cantando e gritando ao mesmo tempo.

Descrição: Um homem-macaco lembra muito um homem das cavernas, com corpo bem atlético coberto de pelos, porém com feições mais primatas em seu rosto e com um rabo enorme. Não possui órgãos reprodutores.

Histórico: Muitos confundem esse ser com licantropos do tipo macaco, mas isso não é verdade. Muitos especialistas do arcano, do divino, das artes ocultas e até ciências já tentaram desvendar os mistérios por trás desses seres, mas ninguém consegue saber ao certo sua origem. Grupos de pesquisadores de todas as áreas já foram reunidos e pouco foi-se revelado: eles não possuem órgãos vitais nem sistema reprodutor, não possuem sistema digestido, em vez disso armazenam a carne das vítimas devoradas dentro de um pseudo-estômago, não possuem alma ou essência nem energia sobrenatural de qualquer tipo. Especula-se que tenham sido criados em laboratório.

A incidência de ataques de homens macacos é bem baixa, fazendo com que a sociedade não a encare como uma preocupação eminente. Na verdade acreditava-se que era um ser único até que dois relatos distintos ocorreram ao mesmo tempo.

PODERES ÚNICOS
Sem Alma: São imunes a efeitos de controle mental ou similares. Magias da escola espírito e Telepatia não funcionam com eles. Em compensação, não possuem PM.

Sem Coração: Por não possuírem órgãos vitais são imunes a acertos críticos. Ao serem alvos de críticos a F ou PdF do atacante não dobra.

Homem Macaco, 16N
F4 (contusão), H4, R3, A2, PdF2 (contusão); PV 25, PM 0; Arena (florestas), PV Extra, Furtividade, Rastreio

TÁTICAS
Um homem macaco foca num alvo por vez. Uma vez que ele adquire um alvo irá persegui-lo pacientemente até que o alvo fique sozinho (de preferência em florestas, onde a vantagem será sua), enfim lutando até morrer. O homem macaco nunca entra em combate caso seu alvo não esteja envolvido de alguma forma, sempre fugindo caso outros o ataque.

Caso outros oponentes apareçam em meio à luta contra seu alvo, atacará apenas o alvo e após derrotá-lo pegará o corpo e buscará refúgio para devorá-lo, em seguida procurando um novo alvo.

Ataca usando socos ou pegando qualquer pedra, galho ou coisa que possa usar pra bater no alvo. Caso chegue a 10 PV tentará tomar distância e tacar qualquer coisa que encontrar (como pedras e galhos).

Caso seja bem-sucedida a criatura desaparecerá por semanas.

TESOUROS
Carne de Homem Macaco (10 PE): Por motivos estranhos, a carne do homem macaco pode ser usada como ingrediente adicional na conjuração de qualquer magia, reduzindo o custo total em -1 PM por pedaço usado. O corpo de um homem macaco fornece 10 pedaços para esses fins.

GANCHOS
Os jogadores podem tentar usar a estratégia da própria criatura e tentar rastreá-la de alguma forma para descobrir se há alguém ou "algo" por trás delas.

Inspiração
Editado pela última vez por FrozenFie em 09 Dez 2017, 05:40, em um total de 1 vez.
"A poesia não se entrega a quem a define."
Mario Quintana

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the ga
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Re: Fábrica de Monstros e criaturas

Mensagem por the ga » 08 Dez 2017, 13:59

O Homem Macaco ficou GENIAL. HAUHAUAHUAHAU

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Lord Seph
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Re: Fábrica de Monstros e criaturas

Mensagem por Lord Seph » 09 Dez 2017, 21:30

Cenário: Genêrico.

Tipo: Feral

Nome: Debu, Deus dos Chocobos

Imagem

Histórico: Debu foi um chocobo amarelo comum que em algum momento começou a engordar de forma anormal até ser incapaz de andar.

Mas além de se tornar gordo, Debu adquiriu grande conhecimento e poder, ao ponto de as pessoas considerá-lo um deus da espécie e assim tem sido desde então.

Debu se tornou guardião dos Chocobos e até mesmo o surgimento do Chocobo Dourado é atribuída a ele. Debu recompensa qualquer um que lhe traga algo que agrade seu paladar, mas não demonstra piedade para quem maltrata Chocobos.

Aqueles que criam um Chocobo de forma amável como parte de sua família podem receber a bênção de Debu e evoluir para um Chocobo de outra cor. Para isso o dono do Chocobo deve ofertar a Debu parte de seu poder (10 PEs para qualquer outro Chocobo ou 25 PEs para um Preto), Apenas Chocobos em escala Sugoi podem se tornar Dourados (custo de 50 PEs para mudar para Dourado)

Debu mantém um Santuário onde todos os Chocobos e outros animais vivem em harmonia com a bênção de Debu.

Poder Único: Esmagamento - Debu pode se teleportar acima de todos em uma área de 10m e tentar esmagar com dano igual a sua Força + Armadura. Todos tem direito a um teste de esquiva para reduzir o dano a metade. Aqueles que falharem além do dano, ficam presos sob Debu e recebem 1d6 de dano por turno que permaneçam presos sem poder absorver pela Armadura.

Invocar Horda - Debu pode gastar 10 PMs para invocar uma horda de chocobos. Esses Chocobos sempre serão Amarelos e terão o Poder Atroz ativo. Esse poder gasta um movimento.

Magias - Debu pode usar todas as magias dos demais Chocobos.

Ficha: Debu, Divindade Menor dos Chocobos K51; F3 H4 R10 A10 PdF0; 100 PVs, 120 PMs; Aliado-Exército, Arcano, Arena (Santuário), Base de Operações (Santuário: Casa de Cura, Templo Local, Milícia e Exército) Contramágica, Magia Extrema, Magia no Sangue, Nicho (Chocobos); Armadura Extra: Físico e Energia, Atroz e Magias: todas as dos demais Chocobos; Misticísmo; Maldição: Debu é incapaz de se mover, falhando em quarquer teste de esquiva. Para se mover ele usa magia e mesmo assim sua Habilidade é considerada sempre zero para qualquer teste que não envolva magia ou seu nicho.

Kit Feiticeiro (Completo).

Super Kit Arquimago (Escolhido da Deusa e Fonte de Mana).

Super Kit Deus Menor (Regeneração Divina, Ordenar Clérigos e Super Característica: Armadura).

Tática: Debu é preguiçoso por natureza, em geral ele sempre terá um uma Horda de Chocobos a sua disposição e podendo invocar mais por rodada.

Ele ainda usará qualquer magia que ache útil e tentará esmagar e prender aqueles que forem uma maior ameaça ao seu Santuário.

Se tiver tempo ele invocará um Exército de Chocobos das cores que bem entender.

Tesouro: Carne Divina (30 PEs): a carne de Debu pode alimentar uma aldeia de 50 habitantes por 1 ano inteiro. Para isso é preciso um teste difícil de Sobrevivência e Alquimia. Seu valor no mercado é de 7x, porém você será caçado pelo clero de debu se for descoberto que vendeu o corpo de Debu como alimento.

*Invocar Debu (15 PEs): uma vez por dia você pode invocar Debu, que executa seu Poder Único de Esmagamento sobre os adversários sem custo. Debu ficará esmagando e prendendo até o fim do combate ou todos tenham conseguido se soltar.

*Santuário (100 PEs): ao vencer Debu você se torna a nova Divindade dos Chocobos, recebendo todos os problemas que vem com isso. Você ganha o Santuário dos Chocobos como uma Base com uma Casa de Cura, um Templo Local (de 10 PEs) e um Aliado-Exército (formado apenas por chocobos) e pode usar o Poder Único Invocar Horda por 10 PMs. Além disso você recebe a mesma Maldição de Debu.
Editado pela última vez por Lord Seph em 08 Jul 2019, 11:50, em um total de 2 vezes.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
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Padre Judas
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Re: Fábrica de Monstros e criaturas

Mensagem por Padre Judas » 13 Dez 2017, 11:19

Mais uma criatura, esta inspirada em um personagem do mangá/anime Mahoutsukai no Yome. Pra quem conhece, falo do Ruth (que está na ilustração em suas duas formas, original e humana).
CÃO DOS TÚMULOS

Cenário: Tormenta Alpha/Nova Memphis.
Tipo: Youkai.

Imagem

O Cão dos Túmulos é um enorme cachorro, tão grande quanto um mastim, de raça indefinida (há muitos variantes, desde mastins, passando por filas e até lobos). Seu pelo é completamente negro e fosco e seus olhos são de um vermelho intenso, que brilha na escuridão.

O Cão dos Túmulos surge em locais onde são guardados os mortos, como cemitérios, mausoléus e criptas, tendo por função prevenir saqueadores, necromantes e outros tipos de pessoas de perturbar o descanso dos mortos. Curiosamente, também são bastante hábeis em combater mortos-vivos (pois precisam garantir que eles continuem “descansando”).

Ninguém sabe como surgem, o que abre margem para todo tipo de história. A mais popular diz que são cães comuns que passaram tanto tempo vivendo em cemitérios que a energia negativa se impregnou em seus corpos, transformando-os. Outros acreditam que são criações de algum deus, principalmente Leenn (pois ele garante o descanso dos mortos) ou Azgher (pois os sacerdotes azgheritas são enterrados em mastabas ou pirâmides com seus tesouros e sempre há o risco de saqueadores). Tenebra, entretanto, não é descartada. Outros afirmam que um cão dos túmulos é criado quando um deles morde um cão comum – sendo sua condição similar a uma doença ou maldição. A despeito de qual seja a verdade, estas criaturas são inteligentes (ao nível humano) e apreciados entre alguns clérigos de Leenn ou Azgher como familiares. Caçadores de mortos-vivos também apreciam a presença de um deles. Um cão dos túmulos é manso com os vivos desde que não tentem incomodar os mortos (normalmente apenas a presença de um vivo no cemitério ou tumba não é o suficiente para provoca-lo e ele é capaz de diferenciar um curioso de um verdadeiro saqueador). Por conta disso, alguns coveiros até fazem amizade com eles! Como um cão comum, o cão dos túmulos pode ser incrivelmente leal a quem ele considere “da matilha”.

Caçador dos Mortos. O cão dos túmulos é hábil em combater mortos-vivos. Seus ataques são considerados mágicos (podendo ferir fantasmas) e ignoram a Armadura do alvo, mesmo se este tiver Armadura Extra. Poderes especiais de mortos-vivos também não afetam o cão, como a invulnerabilidade dos esqueletos, a possessão dos fantasmas ou a podridão das múmias, entre outros.

Forma-Avatar. O cão pode assumir uma aparência humana, semi-humana ou humanoide. Esta forma não possui os poderes da VU, somente a aparência. Deste modo eles podem interagir com as pessoas – e nem dá pra saber o que são de verdade (embora eles tenham um leve odor de túmulo).

Defensor das Tumbas. O cão é capaz de rastrear qualquer objeto ou morto-vivo que tenha saído de um túmulo que ele proteja. Ele faz isso através do faro. O portador do objeto é considerado um Inimigo do cão enquanto ele não devolver o que roubou.

Cão dos Túmulos, 11N
F3 (corte), H2, R3, A1, PdF0; 15 PVs, 15 PMs; Arena (cemitérios), Inimigo (mortos-vivos), Furtividade, Rastreio, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Olfato Aguçado, Visão Aguçada, Visão na Penumbra), Terreno Predileto (cemitérios); Devoção (proteger o cemitério), Modelo Especial.

TÁTICAS

O cão dos túmulos aproxima-se furtivamente da presa, procurando aproveitar as sombras e obstáculos (como lápides). Busca o ataque surpresa, usando um Ataque Especial 0 logo no começo para buscar o dano máximo. Se houver mais de um cão (uma matilha), eles se focam em atacar um alvo de cada vez, debilitando-o antes de atacar os outros.

TESOURO

Essência Tumular (5 PEs). Feito com os fluidos vitais do Cão dos Túmulos, esta essência pode ser espalhada por um personagem no corpo. Recebe o benefício de Caçador dos Mortos por um dia ou até lavar-se. Enquanto tiver a essência no corpo exala um odor de túmulos que causa uma penalidade de -1 em todos os testes sociais ao lidar com alvos dotados de olfato – além o risco de atrair carniceiros (1 em 1d6).
*Colar de Presas (15 PEs). Um colar feito com as presas do Cão dos Túmulos. Usado por um personagem concede-lhe a Vantagem Inimigo (mortos-vivos) e Arena (cemitérios). Se o personagem tiver a primeira, os efeitos são cumulativos. Se tiver a segunda, recebe Terreno Predileto (cemitérios).
Editado pela última vez por Padre Judas em 13 Dez 2017, 19:14, em um total de 1 vez.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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