Fábrica de Monstros e criaturas

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Shion
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Re: Fábrica de Monstros e criaturas

Mensagem por Shion » 02 Mai 2019, 17:38

Como elefantes são razoavelmente inteligentes eu não sei se Fúria é uma boa desvantagem pra eles. Talvez trocar por Fobia (animais muito pequenos), pelo medo deles de ratos e afins? Pelo que li, é causado por ter uma visão ruim e animais pequenos e rápidos assustam eles facilmente. Isso poderia virar uma limitação também, não poder ter Sentidos Especais de Visão Aguçada ou Microscópica.

A Fúria também não combina bem com a descrição dos Elefantauros de Tamu-ra, poderia ser uma desvantagem comprada a parte pelas outras variações, como o da Savanna e o Mastotauro.
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Shion
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Re: Fábrica de Monstros e criaturas

Mensagem por Shion » 19 Ago 2019, 03:18

Na mesma linha dos itens mágicos que postei, mais um elemento de Ragnarok Online:
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Naght Sieger (62 Kiodai)
F4 (7; corte e fogo ou frio), H5, R6, A8 (11), PdF0, 60 (80) PVs, 100 PMs

Vantagens: Fantasma, Atroz, Ataque Especial: F (Penetrante, Tempestade de Golpes), Ataque Múltiplo, Energia Extra 1, Imortal, Magia Elemental, Magia Negra, PMs Extras x 7, Sentidos Especiais (Senso de Perigo, Ver o Invisível, Visão de Raio X), Superação

Desvantagens: Vulnerabilidade (contra escola Espírito)

Magias: Ataque Mágico (Água, Fogo ou Negra), Chuva Congelante, Paralisia, Silêncio, Vulnerabilidade (F)

Boss (especial): também conhecidos como 'MVPs', monstros do tipo boss são extremamente poderosos. Eles são de escala Sugoi ou Kiodai e nunca são afetados por vantagens, manobras, poderes ou magias que causem efeitos adversos no geral (como medo, paralisia, venenos, sangramento...). São afetados por redutores nas características, mas ainda assim recebem bônus para resistir a esses pela diferença de escala. Todos Bosses recebem também Atroz (Manual dos Monstros, veja a diante) e Imortal, voltado à vida sempre que derrotados.

Atroz: criaturas atrozes calculam PVs como R×10, recebem Armadura Extra contra dano Físico e Modelo Especial (grande).
Itens Mágicos:
Todos estes itens sempre são fornecidos como recompensa pela derrota do Boss. Eles não são parte de um conjunto; são duas armas e o Boss não acumula os efeitos delas, devendo escolher qual usar a cada ataque (por isso F7 e não F10).

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- Twin Edge of Naght Sieger (arma): uma das espadas gêmeas de Naght Sieger. A lâmina azul mostra nitidamente o quão afiada ela é. F+3, Arma Elemental (Frio); ao atacar tem uma chance (1 em 1d6) de ignorar a A do alvo. Permite lançar a magia Inferno de Gelo mesmo sem uma vantagem mágica.

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- Twin Edge of Naght Sieger (arma): uma das espadas gêmeas de Naght Sieger. A lâmina vermelha mostra o poder destrutivo desta espada. F+3, Arma Elemental (Fogo); ao atacar tem uma chance (1 em 1d6) de ignorar a A do alvo. Permite lançar a magia A Erupção de Aleph mesmo sem uma vantagem mágica.

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- Flame Manteau of Naght Sieger (acessório): um manto que queima com chamas vermelhas e azuis, mas não machuca seu usuário. A+1, PVs Extras x1; FA+1 para magia, FD+1 contra magia, FA+1 contra inimigos com Armadura Extra a Fogo.

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- Bone Helm (acessório): um elmo extremamente pesado e quase impenetrável feito de ossos. A+1; dá Vulnerabilidade contra escola Negra para o usuário.

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- Pauldron (armadura): um par de ombreiras pesadas que fornecem proteção em combate. A+1.

Tesouros:

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- Turquoise: uma pedra verde azulada que é normalmente usada como gema ou pedra ornamental, simboliza poder mental. Pode ser vendida por 3dx100 moedas.

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- Old Card Album: um álbum velho no qual o poder de uma Essência misteriosa é contida. Oferece um Encantamento ou Melhoria aleatório que pode ser adicionado em um item mágico qualquer, sem ter de passar pelo processo normal.

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- Essência de Naght Sieger: um Encantamento para ser adicionado a uma armadura mágica. Seu usuário recebe FA+2d ao usar ataques/magias da escola Espírito.
Descrições dos itens são uma tradução aproximada do jogo, alguns são péssimos mesmo :lol:

A 'Essência' é o equivalente à carta do boss e seria o Tesouro Máximo (devendo ser comprado), mas como demais coisas no jogo as vezes é difícil avaliar o custo dos efeitos. A longo prazo todos itens terão seu custo em PEs devidamente adicionado.

Não sei exatamente como rolar qual a carta/essência pode vir no álbum, mas achei legal a idéia.

Com exceção da carta os demais itens tem uma chance muito alta de drop para os padrões do jogo, 90%, porque ele é o boss final de uma dungeon bem difícil, a Endless Tower. Nela cada andar é cheio de monstros e tem um boss de nível mais baixo (aqui seriam todos Sugoi), e uma vez dentro tem que ir até o final... ou até morrer :lol:

E sim, o elmo dá uma desvantagem, adicionando uma segunda fraqueza ao boss. Pelo menos em 3D&T, já que no jogo o Boss em si não usa os itens de fato, mas acho que ficou legal.

Dei 100PMs pra ele mas poderia ser ainda mais, afinal os monstros tem PMs infinitos no jogo. Todas vantagens e magias são obviamente baseadas nas skills dele no jogo, adaptadas de forma aproximada. Não achei necessário dar um kit pra ele porque achei um equivalente pra todas suas skills. A pontuação não leva em conta os itens (claro, ainda não dei valor pra eles).

Faltou ainda as summons dele, mas fica pra outra hora, tá tarde.
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the ga
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Re: Fábrica de Monstros e criaturas

Mensagem por the ga » 19 Ago 2019, 08:26

Ficou faltando a Terror Violeta (mas ela você faz por fora, não é drop direto do boss). As imagens não funcionaram, tem que abrir em outra guia pra ver (no fórum só aparece um Poring azul com o link do site).

EDIT: depois de abrir elas por fora as imagens apareceram. Vai entender.

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Shion
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Re: Fábrica de Monstros e criaturas

Mensagem por Shion » 19 Ago 2019, 09:51

Sim, faltou a espada de duas mãos fusionada além dos Dark Illusion, e talvez adaptar a ficha dos outros monstros que ficam no mesmo andar pelo menos (não são muitos diferentes, acho que só uns 5 ou 6, mas tem mais de cem no total :lol:). Esse está sendo um trabalho de lado enquanto estou no clima.
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Padre Judas
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Re: Fábrica de Monstros e criaturas

Mensagem por Padre Judas » 31 Ago 2019, 15:23

Vendo ilustrações e lendo sobre nosso folclore, fiz duas criaturas pouco conhecidas fora de suas regiões: o Boi Vaquim (do Rio Grande do Sul) e a Cachorrinha D'Água (do Rio São Francisco).
BOI VAQUIM

Cenário: Tormenta Alpha.
Tipo: Fera.

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Bois vaquins são bois com asas e chifres de ouro, olhos de diamante e que lançam fogo pela ponta dos chifres. São muito raros, sendo encontrados nas Montanhas Saguinárias, na Grande Savana e, eventualmente, em Trebuck, Namalkah e Tapista. São muito fortes e agressivos, mas se tornam aliados poderosos se forem domados.

Marrada Ígnea. Um boi vaquim pode atacar com uma marrada ao mesmo tempo em que lança fogo por seus chifres. O ataque soma Força e Poder de Fogo na FA (em caso de acerto crítico, ambas as Características são dobradas), além de causar dano por perfuração e fogo ao mesmo tempo e ignora a Armadura no cálculo de FD.

Boi Vaquim, 22N
F4 (perfuração), H3, R4, A2, PdF2 (fogo); 40 PVs, 20 PMs; Ataque Especial (“Marrada”, F, Aproximação, Poderoso), PVs Extras x2, Voo; Inculto, Modelo Especial.

TÁTICAS

Bois vaquins se comportam como touros, vivendo em pequenas manadas que voam pelos céus em busca de pastagens. Um boi atacará imediatamente se sentir que seu “espaço” foi invadido, usando sua Marrada Ígnea combinada com seu Ataque Especial até acabarem os PM, quando utilizará apenas a Marrada Ígnea e fugirá caso fique com um terço dos PVs. A única exceção é uma fêmea com filhote, que lutará até a morte ou fuga do agressor.

TESOURO

Asas Douradas (20 PE). Estas asas podem ser transformadas por um engenheiro de guerra ou engenhoqueiro goblin em um aparelho que permite voar. O personagem ganha a Vantagem Voo e, se já a tiver, sua velocidade de voo é dobrada.
Chifres Dourados (5 PE). Trabalhados por um armeiro capacitado, cada chifre dourado pode ser convertido em uma arma que pode tanto ser usada em combate corpo-a-corpo (causando dano por perfuração) quanto à distância (dano por fogo) e permite usar a Marrada Ígnea três vezes quando então se torna apenas uma arma corporal de dano perfurante.
*Boi Vaquim (10 PE). Você não matou, mas sim domou um boi vaquim que se torna seu aliado e montaria.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Re: Fábrica de Monstros e criaturas

Mensagem por Padre Judas » 31 Ago 2019, 15:25

CACHORRINHA D’ÁGUA

Cenário: Tormenta Alpha.
Tipo: Youkai.

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Esta criatura feérica se assemelha a uma cadela branca com uma estrela brilhando na testa e é muito amada pelo povo ribeirinho de Callistia, sendo quase exclusiva daquele reino (embora elas também possam ser encontradas em Pondsmânia). Um ser muito manso e pacífico, é dito que ver uma cachorrinha d’água traz sorte, felicidade e riqueza.

Em Pondsmânia a cachorrinha d’água costuma ajudar as pessoas que se perderam a encontrar seu caminho de volta para casa.

Azar Extremo. Matar uma cachorrinha d’água não é tão difícil, mas o criminoso passará a sofrer de um terrível azar: tudo o que fizer dali por diante irá falhar, todos os seus testes de FA e FD sempre resultarão no valor mínimo possível (1 automático, sem rolar dados) e demais testes sempre serão um fracasso: caso o personagem role 6, o fracasso terá uma consequência desastrosa. A única forma de se livrar desse azar é cumprir uma penitência imposta por uma sacerdotisa de Nerelim, a Deusa Menor dos Rios.
Benção da Sorte. Uma cachorrinha d’água pode conceder uma sorte sobrenatural àqueles que se provarem dignos: o personagem recebe o direito a obter 1d sucessos automáticos ou, alternativamente, trocar um sucesso por um uso da Vantagem Riqueza, pagando o custo normal em PMs caso o personagem não tenha a Vantagem e não pagando PMs caso a possua. Uma cachorrinha d’água só pode conceder esta benção a uma determinada pessoa uma vez na vida e se esta quiser mais sorte terá que encontrar outra.
Natureza Invisível. Uma cachorrinha d’água pode usar a Vantagem Invisibilidade sem gastar PMs, mas sujeita às demais restrições da mesma.

Cachorrinha D’Água, 6N
F0, H2, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Fada; Aparência Inofensiva, Invisibilidade, Magia Branca, Magia Elemental; Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (magia).

TÁTICAS

Sempre que alguém ou alguma coisa atrai sua atenção a cachorrinha d’água aproxima-se invisível e observa até entender que é seguro, quando irá se revelar. Caso seja atacada ela ativará sua invisibilidade e buscará fugir. Ela pode tentar lutar, como um cão normal, caso seja cercada e fique sem possibilidades de fuga, mas no geral prefere evitar violência.

TESOURO

*Cachorrinha D’Água (20 PE). Você conquistou a afeição de uma cachorrinha d’água que passa a segui-lo. Ela funciona como uma familiar, te permitindo usa Invisibilidade sem gastar PMs e também permite que você possa obter um número de sucessos automáticos ou acertos críticos um número de vezes por dia igual sua Habilidade.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

Ninja Siberiano
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Re: Fábrica de Monstros e criaturas

Mensagem por Ninja Siberiano » 23 Set 2019, 14:26

Cenário: Atual / Doctor Who

Dalek-
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DALEK - 24N (Aproximado)
F2 H 2(Apenas para atacar)A7 R2 Pdf3- *Fúria Dalek- Causam a magia panico ao falar "exterminar" logo após matarem um civil de poucos pontos.(Pode ser aprendida)
Devoção (comandar e exterminar todos da galáxia)
Construto – Atq.Especial II, Coração de Pedra (só o ódio move seus corações), Patrono (Império Dalek) Armadura impenetrável, Armadura suprema. Aparar e Reflexão. Ponto Fraco- Chave sônica e câmera de nervo ótico.
Tesouro
*Raio Dalek: Atq.Especial II (Raio Dalek )Desgastante(12PE). - Concede uso do ataque especial para um implemento. -1 para ao usar com tiro-múltiplo a arma deve estar Pdf do atirador/2 arrendondado para baixo, rodadas resfriando.
Os Daleks são criaturas modificadas para atacar todos que não são Daleks.

Armadura Dalek (6 PE): Feita Policarboneto e Dalekanium. Necessita de mínimo F3 para ser usada e H4 para manipular o material. Perícias ajudam com os requisitos. Dá armadura completa
Impenetrável: a Proteção do seu campo de Força e casco são altíssimos. Se você sofrer um Acerto crítico, e
passar em um Teste de Armadura pode anula-lo.
Sempre perdem iniciativa. A menos que outro falhe criticamente tirando 1 na iniciativa.

Dependendo do arco da história, eles podem ter as vantagens: Voar, Tiro Múltiplo, Atq. Especial Preciso. Armadura extra ou invulnerabilidade PdF.

__________________________________________________

Podem me dar dicas? Quero tornar mais completa essa ficha :D

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luizbills
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Re: Fábrica de Monstros e criaturas

Mensagem por luizbills » 11 Nov 2019, 21:21

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Fonte da imagem: https://br.pinterest.com/pin/623115298425693350/

GARURU

Garurus são criaturas que parecem uma mistura de lobo com humanos. Eles possuem garras que são extremamentes geladas que até causam queimaduras por frio.
Costumam viver em montanhas geladas em grupos com 5 a 10 indivíduos e raramente um deles se afasta do grupo.
Todo grupo possui um Garuru maior e mais forte, chamado de Alpha.

Garuru Comum (7N): F2 (Frio), H2, A0, R2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Garra Gélida (2), Invulnerabilidade (1) (Frio), Sentidos Especiais (1), Inculto (-1), Monstruoso (-1), Ambiente Especial (-1).

Garuru Alpha (24N): F5 (Frio), H3, A2, R4, PdF0; 50 PVs, 20 PMs; Garra Gélida (2), Ataque Especial (4) (F+4, Perigoso e Poderoso), PVs Extras (3), Invulnerabilidade (1) (Frio), Arena: Montanhas (1), Resistência a Magia (1), Sentidos Especiais (1), Inculto (-1), Monstruoso (-1), Ambiente Especial (-1).
  • Ataque Especial: Um Garuru Alpha pode gastar 4 PMs para fazer um Ataque Especial. Esse ataque ganha F+4 e pode causar golpe crítico tirando 5 ou 6 no dado e o dano do seu golpe crítico triplica ao invés de apenas duplicar.
  • Garra Gélida: Sempre que um Garuru acerta um golpe crítico, seu alvo deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, o alvo perde 1 ponto de Resistência e também perde PVs equivalentes. Essa perda de PVs não pode ser reduzida com Armadura e os pontos de Resistência voltam apenas com um descanço longo (de pelo menos 8 horas). Qualquer um que tiver Armadura Extra (ou Invulnerabilidade) contra Frio, é imune aos efeitos desta vantagem.
  • Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Faro Aguçado e Infravisão.
  • Inculto: Garurus não sabem falar ou compreender idiomas. Mas eles se comunicam entre si através de sinais e barulhos.
  • Ambiente Especial: Garurus se adaptaram ao clima gelado das montanhas, agora eles dependem desse clima para sobreviverem.
Editado pela última vez por luizbills em 11 Nov 2019, 23:09, em um total de 2 vezes.

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Re: Fábrica de Monstros e criaturas

Mensagem por Shion » 11 Nov 2019, 22:25

A Vantagem Garra Gélida ficou bem parecido com algo que já existe, só que dura uma cena nas outras versões. A Ténica de Luta 'Ataca Debilitante' e a vantagem Enfraquecer podem reduzir a R do alvo, e com isso os PVs máximos (e por consequência os PVs atuais se estes estivessem acima do novo valor máximo de PVs).

Como é uma vantagem que depende de um Acerto Crítico poderia ficar interessante usar o Ataque Especial Enfraquecedor que aparece no MdD (que ao contrário do que o livro diz deveria causar dano além do efeito, de acordo com o BURP, que disse que a intenção era que fosse igual ao Ataque Especial Paralisante).
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luizbills
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Re: Fábrica de Monstros e criaturas

Mensagem por luizbills » 11 Nov 2019, 22:47

Ah eu pessoalmente gosto de usar apenas o manual básico nas minhas criações, uso pouquissímas coisas dos outros manuais em minhas mesas. Acho muito horrível ver aquela ficha cheia de vantagens/desvantagens incomuns e ter que fazer o leitor ficar procurar entre os vários manuais para descobrir o que aquilo faz. Sem falar que tem bastante coisa desbalanceada.
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Mas no fundo mesmo eu gosto é de colocar detalhes. A garra gélida por exemplo, não funciona se o alvo tiver algum tipo de resistência ao Frio.

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