Microcenários

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Padre Judas
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Microcenários

Mensagem por Padre Judas » 24 Out 2017, 09:45

Me inspirando no Manual do Defensor decidi criar este tópico para postagem de Microcenários. A regra são posts únicos, curtos, escritos seguindo o modelo geral das Campanhas apresentadas no Manual do Defensor. Usarei este primeiro tópico para criar um Índice.

Índice

Limbo: Estrada para o Paraíso
Editado pela última vez por Padre Judas em 24 Out 2017, 09:48, em um total de 1 vez.
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Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Padre Judas
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Limbo: Estrada para o Paraíso

Mensagem por Padre Judas » 24 Out 2017, 09:47

LIMBO: ESTRADA PARA O PARAÍSO

Imagem

A morte não é o fim, mas o início de uma nova jornada.

Algumas pessoas vão para um lugar melhor onde gozarão das alegrias da vida eterna. Outros serão condenados a grande sofrimento – que pode até não ser perpétuo, mas com certeza será duradouro. Mas a maioria terá que tomar uma decisão: Paraíso ou Inferno. Qual você vai escolher?

O Limbo é um plano de existência único entre os mundos, um lugar para onde as almas daqueles que terminaram sua experiência na Terra vão após o fim da vida física. Trata-se de uma realidade puramente mental que tangencia o Mundo Onírico, o Paraíso, o Inferno e o Caos. As almas lançadas aqui devem trilhar o duro caminho para Ascender ao mundo celeste – ou Cair, tragadas pelas sombrias realidades infernais ou caóticas, domínios do mal e da loucura. Não há guias e a senda não é fácil.

Os Vales do Limbo

O Limbo está organizado em regiões chamadas Vales, territórios teoricamente fechados em si mesmos, mas ligados entre si por diversos caminhos chamados Vias. Encontrar e trilhar uma Via é um processo delicado e perigoso, pois qualquer desvio pode levar uma alma a ir parar em um lugar completamente inesperado, um Vale perdido em meio ao plano astral. Por isso mesmo as almas usam mapas e objetos especiais para se locomoverem entre os Vales com maior segurança.

A relação de tempo entre o Limbo e a Terra é complicada. Almas que morreram há milênios podem renascer no mesmo momento que almas contemporâneas. Uma alma contemporânea pode estar no Limbo há séculos e até mesmo almas do futuro renascem aqui sem que haja uma conexão direta entre o tempo nas duas realidades. A despeito disso o Limbo possui sua própria cadeia de casualidades.

Alguns Vales são mais famosos e conhecidos do que outros. Alguns deles estão a seguir:

A Floresta Escura: uma floresta temperada muito fechada e sombria que parece estar mergulhada em uma noite sem estrelas – a despeito disso um brilho parece cobrir a área. A Floresta costuma ser uma “porta de entrada” do Limbo, um lugar onde as almas surgem após a morte. Trata-se de um lugar assustador e que possui seus riscos, mas eles não são tantos quanto pareça. A Árvore da Floresta Escura é uma alma antiga que vive aqui, perdida em delírios e insanidade – apesar disso tende a ser a primeira fonte de informações sobre o Limbo. Quando se lembra de algo, claro.

Alexandria: esta cidade possui dez mil anos de existência e é uma metrópole habitada por mais de um bilhão de almas. Sua arquitetura preserva características helenísticas mesmo nos prédios mais recentes a despeito da diversidade de sua população. A cidade não segue o traçado de sua homônima da Terra, entretanto. Possui um desenho circular com níveis concêntricos como uma cebola. No centro da mesma está a famosa Biblioteca de Alexandria onde a Ordem dos Bibliotecários guarda todo o conhecimento acumulado por eles ao longo de todos estes milênios. E no topo da torre mais alta da Biblioteca está o Farol de Alexandria que serve de ponto de referência para almas em todo o Limbo que o utilizam como meio para chegar até este Vale – desde que saibam como olhar, claro. O único porém é que usar o Farol fará que os viajantes invariavelmente cruzem o caminho com a Esfinge, um Delírio Selvagem (veja abaixo) que permanece próxima à cidade e devora qualquer alma que não saiba decifrar seus enigmas. No topo do Farol acredita-se viver o incógnito Primeiro Bibliotecário, fundador do Vale (e construtor da Biblioteca). A Ordem é gerida por seu braço-direito, a única que conhece sua real identidade: Cleópatra Tea Filopátor, Segunda Bibliotecária.

As Terras Secas: este enorme Vale é considerado existindo entre A Floresta Escura e Alexandria (embora isto esteja aberto a debates, dada a natureza dos Vales). Trata-se de um enorme deserto constituído de três regiões: Deserto Branco, Vias Subterrâneas e País Morto. O primeiro é um deserto de areias brancas como sal. O segundo é uma região no subsolo acessível por alguns pontos específicos – uma curiosa rede de estradas (algumas asfaltadas) com centenas de metros de largura em túneis com dezenas de metros de altura. O terceiro é marcado por ruínas de prédios e construções antigas que parecem marcar uma antiga civilização que existiu ali. O Vale é controlado por uma figura misteriosa e assustadora conhecida como O Rei dos Cadáveres, capaz de converter qualquer alma que caia em seu poder em um zumbi sem mente apto a cumprir cegamente suas ordens. O centro de seu poder é um antigo castelo erguido sobre uma colina rochosa no País Morto. A Irmandade Rubra é um exército constituído em sua maior parte por soldados soviéticos mortos na Guerra do Afeganistão (a empreendida pela URSS nos anos 1980, não a Anglo-Afegão do século XIX ou a dos EUA atuais). Sua líder, a Gal. Sofiya Pavlovona, declarou guerra ao Rei dos Cadáveres há sessenta anos quando chegou aqui e reorganizou seus companheiros renascidos. Seu quartel-general é uma base militar erguida por eles mesmos no Deserto Branco. Por último estão os Nômades que vagam em grupos conhecidos como Caravanas e tentam sobreviver ao Rei dos Cadáveres e não cruzar o caminho da Irmandade (que os trata com grande desprezo). Os Nômades comportam-se como bandos de carniceiros e ladrões que roubam uns aos outros, mas fogem das outras duas facções. Nunca se unificaram: as poucas vezes em que um líder Nômade pareceu se erguer ele foi rapidamente derrubado por outros capitães Nômades ou pelo próprio Rei dos Cadáveres. Embora vaguem por todas as regiões, tendem a concentrar-se nas Vias Subterrâneas.

O Vale da Lua: esta região é marcada por uma praia de areias brancas e águas que se mantém transparentes iluminadas por um luar permanente em um céu sem nuvens e crivado de estrelas. Palmeiras balançam embaladas pela brisa suave e uma mata aberta e agradável oferece abrigo aos que aqui se refugiam. O Vale da Lua é dito ser um pedaço do paraíso no Limbo e na verdade ninguém sabe se ele realmente existe – não existem Vias conhecidas para chegar até aqui. Muitas almas se perderam no plano astral buscando desesperadamente um lugar assim. Até o momento o Vale permanece uma lenda registrada pela Ordem dos Bibliotecários.

Nova Jerusalém: esta cidade é na verdade um conjunto de complexos religiosos controlados por uma grande organização, a Ordem da Luz. Os Cavaleiros, Monges e Párocos viajam pelo plano astral combatendo demônios e desafiando o mal onde quer que o encontrem. Entretanto há aqueles que dizem que o verdadeiro mal rasteja insidioso pelas catacumbas do Vale e sussurra no coração dos santos. Hereges!

Os Habitantes do Limbo

Os principais seres a viverem no Limbo são as Almas, seres humanos que já desencarnaram e não puderam ascender ao Paraíso ou cair ao Inferno. Almas são uma nova VU, exclusiva e não cumulativa, descrita mais abaixo.

Os Delírios são provavelmente a mais comum ameaça às almas (excetuando as próprias almas, claro). Surgem a partir da insanidade das almas, de seus traumas, ilusões, medos e fantasias. Um Delírio pode variar em gravidade desde um simples incômodo até um verdadeiro mal para a alma que o produziu e para qualquer um nas proximidades. Quando uma alma desaparece do Limbo (seja Ascendendo ao Paraíso, Caindo ao Inferno ou Perdendo-se no Caos) deixa para trás os Delírios que criou e estes se tornam autônomos, passando a serem chamados Delírios Selvagens. Há almas que se especializam em caçar estes delírios e é possível extrair certas habilidades únicas deles.

Demônios são a segunda ameaça mais comum, embora sejam muito mais sutis que delírios. Isto ocorre primeiro porque o verdadeiro objetivo de um demônio é seduzir as almas e leva-las para o Inferno – ao que parece um demônio ganha status entre os seus ao condenar uma alma e eles buscam tal objetivo com grande dedicação. A segunda razão é que um demônio que atraia muita atenção terá que lidar com os anjos. E eles virão em ondas até destruir o dito cujo. Então, embora demônios sejam muito poderosos e confrontá-los diretamente seja tolice, o verdadeiro desafio representado por eles é evitar suas armadilhas para atrair as almas à Queda.

Sonhos são uma manifestação de desejos humanos, mas diferente dos delírios estes são mais controlados e de natureza benfazeja. Infelizmente sonhos no Limbo são muito raros – eles vivem no Mundo Onírico e tendem a definhar e desaparecer rapidamente se permanecerem muito tempo no Reino dos Mortos. Suas contrapartes são os Pesadelos, que encarnam um perigo terrível. Pesadelos também definham no Limbo, mas podem perdurar alimentando-se do medo das almas que afligem. Felizmente também são raros e às vezes se confundem com os delírios.

Aberrações são criaturas provenientes do misterioso Caos, uma realidade que existe além da Criação. Há muitos mistérios sobre a verdadeira identidade e natureza do Caos, mas as almas insanas possuem forte conexão com o lugar. Os Delírios são considerados manifestações menores do Caos, mas as Aberrações são entidades de Caos puro e sua simples presença é capaz de levar a loucura aos corações das almas mais lúcidas. Aberrações são invariavelmente muito poderosas e um confronto contra eles consome muito de seus adversários. Em Alexandria há histórias sobre a recente Batalha de Nova Jerusalém quando o fundador da Ordem da Luz, Ziusudra (também conhecido como Utnapishtim ou Noé), enfrentou a aberração chamada O Horror de Mil Olhos e sacrificou-se para expulsá-lo de volta ao Caos.

Anjos são seres muito raros de serem vistos no Limbo. Eles permanecem à parte, observando as almas e ajudando de vez em quando, mas na maior parte do tempo não interferem nos assuntos locais, deixando as almas livres para trilhar seus caminhos – seja para Paraíso, Inferno ou Caos.

PdMs importantes

A Árvore na Floresta Escura. Uma alma antiga e enlouquecida, mas inofensiva (desde que não provocada) e que pode servir como anfitriã para almas recém-renascidas. Manifesta-se como uma árvore humanoide, com longos troncos feito braços e um corpo enraizado, mas maleável como se fosse carne. A Árvore possui uma memória fugidia e alterna momentos de lucidez com isolamento e devaneios.

Cleópatra Tea Filopátor, Segunda Bibliotecária. Antiga faraó do Egito e última rainha da dinastia ptolomaica, Cleópatra renasceu no Limbo há mais de dois mil anos atrás e passou por altos e baixos até estabelecer-se como membro da Biblioteca de Alexandria. Atualmente é uma referência em termos de sabedoria e conhecimento. Sua beleza sobrenatural indica uma alta Virtude e muitos acreditam que ela deve Ascender em breve.

O Rei dos Cadáveres. O Rei é uma das almas mais antigas conhecidas, anterior à Cleópatra e à Árvore (alguns dizem que é contemporâneo de Ziusudra/Noé e eles até se conheciam). Um ser de profunda maldade, domina o Vale das Terras Secas, convertendo almas em escravos sem mente. Aqueles que o viram e sobreviveram o descrevem como um tipo de desmorto abominável cercado de “zumbis” (na verdade almas dominadas) e portando uma espada de aspecto sinistro. Há boatos de que o Rei planeja expandir seus domínios e somente a atuação da Irmandade Rubra o retardou.

General Sofiya Pavlovna. Comandante da Irmandade Rubra, organização paramilitar que enfrenta o Rei dos Cadáveres nas Terras Secas. Uma mulher endurecida pela guerra que vê no enfrentamento ao vilão uma chance para redimir a si e seus homens em uma Cruzada realmente santa, mas possui um temperamento autoritário e controlador.

Regras

Os jogadores são almas. Construa-as com a pontuação mínima inicial. Não há magia no cenário, mas as almas podem realizar feitiços – que são chamados Feitos de Vontade. Para isso é preciso aprender o feitiço (lendo em um livro ou tendo aulas com alguém) e pagar 1 PE. É possível criar um novo Feito do nada, sem professor ou livro, mas o custo é dez vezes maior ou seja 10 PEs.

As Características tradicionais são abolidas, pois almas não possuem corpo físico. No lugar elas usam as seguintes:

Agressividade (A). Substitui Força e Poder de Fogo, representando a capacidade da alma causar dano. Mediante um teste de Agressividade contra Dificuldade 7 a alma pode entrar em um estado de Frenesi, ganhando A+2 e L+1 (incidentes sobre PS). Nesta forma de fúria a alma é capaz de pensar com certa clareza e usar PS normalmente para Vantagens e Feitos de Vontade. Embora ter uma alta A pareça ser uma coisa boa, A3 ou maior impõe uma penalidade em todos os testes sociais que começa em -1 (para A3) e recebe um adicional de -1 para cada nível extra de Agressividade. Personagens com alta Agressividade (três ou maior) parecem bestiais e perigosos. Aqueles cuja Agressividade seja igual ou maior que o dobro da Virtude realmente parecem monstros ou bestas selvagens (embora não sejam necessariamente malignos).

Inteligência (I). Substitui Habilidade, indicando velocidade de raciocínio e capacidade de memorização da alma. Testes de Inteligência são corriqueiros em um universo mental como o Limbo.

Lucidez (L). Substitui Resistência, indicando a capacidade de resistir à Loucura (e, por conseguinte, ao Caos). Lucidez é usada para calcular os Pontos de Sanidade.

Virtude (V). Substitui Armadura, mas é mais do que isso. O Limbo é maniqueísta, há o Bem e o Mal (representados por Paraíso e Inferno). Virtude representa a capacidade da alma em discernir a diferença entre o certo do errado e também serve como um indicativo de bom senso. Sempre que a alma comete um crime ou ato vil ele deve testar Virtude. Um sucesso indica que ele se arrependeu – mesmo que não seja capaz de reparar o mal feito a percepção de sua falha e sua convicção de evitar novos erros já é suficiente. Mas se falhar então demonstra que ele não atinou para o mal que cometeu ou racionalizou o ato, tentando justifica-lo de algum modo. Neste caso ele ganha um ponto de Mácula, tornando-se mais próximo do Inferno (e sujeito aos demônios). Virtude está conectada à aparência de uma alma e personagens com Virtude efetiva igual ou maior que 6 recebem bônus em testes sociais (+1 para V6 e +1 cumulativo para cada nível seguinte).

Mácula (M). Como Virtude, substitui Armadura. Personagens não compram Mácula. Ao invés disso, sempre que comete um ato maligno a alma deve testar Virtude (Dif. 7). Se falhar recebe um ponto de Mácula. Demônios são beneficiados ao lidar com alguém com Mácula, pois ganham um bônus igual à Mácula da alma em todos os testes que fizerem relacionados a ela (FA, FD, perícias, etc.). Além disso almas sofrem uma penalidade em testes de Lucidez para resistir à Feitos de Vontade de demônios assim como outras habilidades deles. Por fim níveis de Mácula aplicam penalidades iguais em testes de Virtude, o que na prática reduz a Virtude. Caso Mácula fique maior que Virtude a alma se torna Corrompida e passa a ser uma PdM – agora ela é uma agente do Mal no Limbo. Sua aparência fica hedionda e ela sofre uma penalidade em todos os testes sociais igual à Mácula menos Virtude. Caso sua Mácula torne-se o dobro da Virtude (algo que não deve demorar muito) ela Cai para o Inferno.

Percepção (P). Percepção substitui Habilidade no que tange ao alcance dos sentidos e da movimentação. Esta Característica é utilizada para calcular tanto a distância que uma alma pode percorrer quanto o quão longe ela consegue atacar. Pode-se testar Percepção (Dif. 7) para aumentar a capacidade de Percepção em um valor igual ao nível de sucesso por um turno. Também se testa Percepção para qualquer coisa que envolva os sentidos (como perceber alguém escondido ou invisível).

Pontos de Sanidade (PS). Substitui Pontos de Vida E Pontos de Magia, sendo calculado como sete vezes o valor em Lucidez ou Loucura (Lx7). Quando chega a 0 a alma sofre uma Crise e perde um nível de Lucidez (ou ganha um nível de Loucura). Não há Testes de Morte para almas.
NOVA VANTAGEM ÚNICA: ALMA (0 ponto)

Todas as almas humanas que vivem no Limbo possuem esta VU. Almas possuem várias habilidades:

Imunidades. Almas não respiram, sentem fome, sede ou sono. As recém-renascidas podem até sentir algo assim, mas isto desaparece com o tempo. Almas mais antigas que mantenham estes hábitos são viciadas e precisam ser tratadas. A despeito disso é possível comer, beber e dormir por prazer. Embora comida de verdade não exista no Limbo, o fato de ser um plano mental permite criar praticamente qualquer coisa inútil – o que nos leva à próxima habilidade. Sexo é um fator secundário: embora possa ser feito por prazer, não há necessidade fisiológica – a abstenção sexual é fácil, exceto para os viciados. Vício deve ser representado pela Desvantagem Insano: Compulsivo em sua versão de 0 ou -1 ponto.
Imortalidade. Almas não morrem. Quando perdem todos os seus Pontos de Sanidade (PS 0) uma alma entra em uma Crise e retorna poucos minutos ou horas depois (tempo variável, dependente do Mestre), no mesmo local onde caiu ou em outro (também depende do Mestre). Entretanto cada ressurreição causa a perda permanente de um nível de Lucidez. Caso perca toda a Lucidez o personagem passa a ganhar Loucura e torna-se um PdM – seus atos agora são ditados pelo Caos e ele se tornou uma ameaça aos habitantes do Limbo.
Pequenos Desejos. Podem realizar feitos simples como criar um sanduíche nas mãos ou fazer com que um raio de sol caia direto sobre si mesmo em um dia chuvoso. Esta habilidade permite criar qualquer efeito que não cause dano ou conceda qualquer benefício real ao personagem.
Feitos de Vontade. Almas podem aprender a lançar magias sem precisar ter nenhuma Vantagem Mágica. Elas aprendem os feitiços individualmente, devendo estudar e pagar 1 PE por feitiço. Tais efeitos não são mágicos (não existe Magia no cenário).
Especializações. Elas recebem três Especializações de graça representando seu trabalho em vida e seus hobbies.
Sugestões de Personagens

* Um Guarda da Biblioteca responsável por zelar pelos livros e pessoas que trabalham aqui ou em grupos de exploração.
* Uma Bibliotecária enviada por Cleópatra para desbravar o Limbo e obter mais conhecimento para a Biblioteca de Alexandria.
* Um caçador de monstros que persegue as criaturas que habitam o Limbo.
* Um pobre coitado totalmente despreparado para a realidade hostil do Limbo e precisa se virar com o que tem.

Ganchos de Aventuras

* Renascimento. Almas recém-chegadas despertam na Floresta Escura e precisam enfrentar suas ameaças até encontrarem uns aos outros e a Árvore.
* Agents of L.I.B.R.A.R.Y. Almas filiam-se à Ordem do Farol e devem viajar pelo Limbo buscando conhecimento para ser somado ao acervo da Biblioteca de Alexandria.
* Caçadores de Monstros. Delírios Selvagens e Pesadelos ameaçam a paz e segurança das almas do Limbo. Os caçadores dedicam-se a buscar tais criaturas e enfrenta-las pelo bem comum – e algum lucro pessoal, pois partes de delírios e pesadelos são usados como moeda.
* Campeões da Luz. Membros da Ordem da Luz devem enfrentar demônios, abominações e outros males que ameaçam as almas ao mesmo tempo que buscam leva-las ao caminho do Bem... mas também devem tomar cuidado com o Mal insidioso que vive entre seus próprios companheiros!
* O Vale da Lua. Seguindo as profecias de uma mulher insana as almas partem em uma jornada em busca de um vale onde há paz e segurança. O que não sabem é que trilham um caminho traçado por um anjo e o prêmio é o próprio Paraíso – mas o Inferno aguarda em cada curva.

Para se Inspirar

Filme: Amor Além da Vida. Videogame: Limbo.
BAÚ DO JUDAS
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Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
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