Sugestão sobre usar várias regras de magia

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Padre Judas
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Sugestão sobre usar várias regras de magia

Mensagem por Padre Judas » 11 Mar 2018, 21:10

Olá.

Estou planejando uma campanha de horror/aventura (mais aventura, acho) ambientada no Era do Despertar do Caldela e estava pensando nas regras de magia. Pensei em usar três sistemas de magia diferentes ao mesmo tempo.
1) Artes Marciais seriam as Vantagens propriamente ditas. Não todas elas, somente as que usem PMs como Aceleração e Ataque Especial. Estas seriam consideradas formas de magia e tratadas como tal (inclusive para propósito de cancelamento, detecção, etc.). Uma magia rápida e simples de usar, exigindo somente um mínimo de concentração por parte do personagem. Em compensação são mais caras de adquirir, pagando pontos de personagem por cada uma. Esta ideia veio depois de ler O Código Élfico, do Caldela e o modo com os guerreiros élficos usam magia.

2) Rituais seriam magias normais, mas com um tempo de conjuração mais longo. Esta forma usa a regra de Acúmulo de Energia que aparece no Manual do Defensor, pg. 51. A diferença é que os PMs não são extraídos do ambiente, eles são retirados do próprio mago. Isto é para manter o clima de horror e dificuldade de usar magia em um mundo em que esta habilidade é fundamental para a sobrevivência. A vantagem desta forma é que ela permite lançar qualquer magia conhecida pelo mago, mesmo aquelas que excedam seu limite máximo (restrito pela Habilidade). Para isto, no Era do Despertar eu pretendo permitir que um personagem possa comprar qualquer magia que tenha acesso, independente de seu custo.

3) Alquimia é o terceiro método. Consiste em criar previamente objetos mágicos limitados - chamados talismãs - ou poções contendo a capacidade de conjurar uma única magia somente uma vez. Depois disto o talismã perde seu poder ou a poção se esgota. Esta forma usa as regras vancianas citadas no Manual do Defensor, pg. 52, sob o nome Preparação de Magias. Neste caso valem as regras de limite de PMs máximos determinado pela Habilidade e os PMs ficam "presos" até que a magia seja lançada (ou o item seja destruído, o que pode ocorrer também). A vantagem é a rapidez para lançar o feitiço em uma situação de emergência e que qualquer um pode usar o talismã ou poção, não apenas o conjurador (embora os PMs continuem sendo de quem criou o talismã ou poção). Sim, isso inclui um inimigo que porventura furte a bolsa de poções do alquimista. Eu nunca gostei do sistema vanciano, mas somente pensando em termos heroicos. Acho que para uma campanha mais dura e focada em horror seria uma boa.
Queria opinião do pessoal para o que acham disso. Há alguma falha neste modo de usar magia? Alguma sugestão?
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Shion
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Re: Sugestão sobre usar várias regras de magia

Mensagem por Shion » 12 Mar 2018, 19:12

No 'Ritual', se o Acúmulo de Energia vai retirar os PMs do próprio mago, acho que seria melhor trocar o custo de Ação para um Movimento para juntar os PMs, aí o mago pode lançar uma magia em um turno completo, ou uns 2 turnos na pior das hipóteses. Se não tirou uma boa rolagem (acumulando poucos PMs) ele pode trocar a Ação por Movimento e acumular mais uma vez, pra no próximo turno lançar a magia. Se ele for levar sempre pelo menos dois turnos pra lançar, melhor então sempre usar a 'Alquimia', afinal ele vai ter que gastar os próprios PMs de qualquer forma, mas assim não depende da sorte nem de tempo demasiado, podendo inclusive ser interrompido e acabar morto antes de fazer qualquer coisa.

Acredito que a regra do Acúmulo só é viável justamente por não usar os PMs do mago, balanceando assim todo o preparo, e podendo ser usada como recurso secundrário se ele ficar sem PMs por qualquer motivo (gastou tudo e não foi o suficiente ou tomou dano nos PMs).
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Padre Judas
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Re: Sugestão sobre usar várias regras de magia

Mensagem por Padre Judas » 14 Mar 2018, 18:51

Estive pensando sobre sua sugestão, Shion. Eu ainda não quero que magia seja algo muito fácil de fazer, então fico pensando que em vez de favorecer o Ritual, nerfar Alquimia. Talvez exigindo algum teste de Perícia para criar o item em questão e limitar o número de talismãs/poções que um personagem poderia carregar consigo - algo como igual ao valor da Resistência+1 por exemplo.
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Re: Sugestão sobre usar várias regras de magia

Mensagem por FrozenFie » 15 Mar 2018, 07:43

Não seria melhor dificultar a magia em roleplay do que em regras? Regras e testes demais cansam jogadores. Você pode retirar algumas restrições de jogo e colocar de roleplay. Como fazer isso eu não sei, não conheço o cenário. Mas pode ter algo estilo FullMetal, o jogador precisa usar algo do ambiente ou que ele tenha consigo para usar em magias do tipo Ritual e esse "algo" também precisa estar relacionado ao efeito final da magia (uma poça de agua para uma magia elemental da água).
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Re: Sugestão sobre usar várias regras de magia

Mensagem por CharlesFJr » 01 Abr 2018, 11:50

Não sei se é flood esse tipo de comentário, mas queria escrever aqui que gostei da sua ideia, talvez você possa fazer ela como vantagens mágicas diferentes, aí o personagem pode usar magia de acordo com a vantagem (ou as vantagens) que ele possui, e para você ter noção mesmo de apelação e balanceamento é só testando ;)

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