Estou planejando uma campanha de horror/aventura (mais aventura, acho) ambientada no Era do Despertar do Caldela e estava pensando nas regras de magia. Pensei em usar três sistemas de magia diferentes ao mesmo tempo.
Queria opinião do pessoal para o que acham disso. Há alguma falha neste modo de usar magia? Alguma sugestão?1) Artes Marciais seriam as Vantagens propriamente ditas. Não todas elas, somente as que usem PMs como Aceleração e Ataque Especial. Estas seriam consideradas formas de magia e tratadas como tal (inclusive para propósito de cancelamento, detecção, etc.). Uma magia rápida e simples de usar, exigindo somente um mínimo de concentração por parte do personagem. Em compensação são mais caras de adquirir, pagando pontos de personagem por cada uma. Esta ideia veio depois de ler O Código Élfico, do Caldela e o modo com os guerreiros élficos usam magia.
2) Rituais seriam magias normais, mas com um tempo de conjuração mais longo. Esta forma usa a regra de Acúmulo de Energia que aparece no Manual do Defensor, pg. 51. A diferença é que os PMs não são extraídos do ambiente, eles são retirados do próprio mago. Isto é para manter o clima de horror e dificuldade de usar magia em um mundo em que esta habilidade é fundamental para a sobrevivência. A vantagem desta forma é que ela permite lançar qualquer magia conhecida pelo mago, mesmo aquelas que excedam seu limite máximo (restrito pela Habilidade). Para isto, no Era do Despertar eu pretendo permitir que um personagem possa comprar qualquer magia que tenha acesso, independente de seu custo.
3) Alquimia é o terceiro método. Consiste em criar previamente objetos mágicos limitados - chamados talismãs - ou poções contendo a capacidade de conjurar uma única magia somente uma vez. Depois disto o talismã perde seu poder ou a poção se esgota. Esta forma usa as regras vancianas citadas no Manual do Defensor, pg. 52, sob o nome Preparação de Magias. Neste caso valem as regras de limite de PMs máximos determinado pela Habilidade e os PMs ficam "presos" até que a magia seja lançada (ou o item seja destruído, o que pode ocorrer também). A vantagem é a rapidez para lançar o feitiço em uma situação de emergência e que qualquer um pode usar o talismã ou poção, não apenas o conjurador (embora os PMs continuem sendo de quem criou o talismã ou poção). Sim, isso inclui um inimigo que porventura furte a bolsa de poções do alquimista. Eu nunca gostei do sistema vanciano, mas somente pensando em termos heroicos. Acho que para uma campanha mais dura e focada em horror seria uma boa.