Regra alternativa para dano

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CharlesFJr
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Regra alternativa para dano

Mensagem por CharlesFJr » 01 Abr 2018, 12:01

Tudo bem?

Não sei se eu estou deixando passar algo, ou se isso já incomodou mais alguém, mas me incomoda a forma irregular como o dano e os PVs "escalam": 1 ponto de R te dá 5 PVs (ou 10, com PVs Extras), já 1 ponto de A apenas absorve 1 de dano por ataque e 1 ponto de F aumenta seu dano em 1 ou 2.

Isso pode acabar fazendo os combates ficarem cada vez mais longos em pontuações mais altas.

Além disso, é recorrente a necessidade de valorização da F, PdF e A (solução BURP: ao invés de reclamar da Habilidade ser muito boa, torne mais atraentes as outras Características :D )

Minha proposta é o seguinte: para acertar é Habilidade (eu jogo um "teste resistido" e eu jogo com 3d6: 3d6+H do atacante tem que passar 10+H do defensor, mas você pode fazer 1d6+H contra 1d6+H ou outra coisa).

O dano é baseado na diferença entre F/PdF e A:

Dano básico (F/PdF e A iguais): 1d6 de dano
F/PdF acima de A: +1d6 de dano para cada ponto de diferença (PdF 5 contra A0 causa 6d6 de dano)
A acima da F/PdF: 1d6 -1 para cada ponto de diferença (F0 contra A3 causa 1d6-3 de dano, por exemplo)

Outra sugestão que pode ser combinável com essa:

Fazer os PVs serem rolados (1d PVs por ponto de Resistência), você pode também re-rolar os 1s (isso já é sugerido no nível) ou deixar escolher 4 ao invés de rolar (já que a rolagem daria algo entre 2 e 6, 4 está na média),

Dessa forma é realmente possível fazer conceitos que não são tão fáceis de fazer com a mecânica normal de FA/FD, como um ataque muito certeiro mas dá pouco dano quando acerta (já que a FA alta tanto acerta quanto causa mais dano), ou um ataque impreciso mas quando acerta dá um dano muito alto.

O que acham? Apreciarei muito as opiniões e críticas de vocês. Obrigado!

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FrozenFie
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Re: Regra alternativa para dano

Mensagem por FrozenFie » 01 Abr 2018, 19:57

1 ponto de R te dá 5 PVs (ou 10, com PVs Extras)
Na verdade PV Extra fornece +2 no valor de Resistência para realizar cálculos de PV. Assim um personagem com R1 e PV Extra (R+2 para calcular PV), teria 15 PV (R3 x5).

Vamos lá.
Nas regras do 3D&T Alpha um ação de ataque possui, no máximo, três rolagens de dados.
1ª Rolagem para definir se o alvo esquiva, quando possível, o que nem sempre ocorre.
2ª Rolagem para definir o valor da FA.
3ª Rolagem para definir o valor da FD.

Pelo que eu entendi o sistema de combate que você propôs tem menos rolagens, porem usa pilha de dados
1ª Rolagem para definir acerto você propôs rolar 3d6 ou 1d6 e somar Habilidade. 3d6 prolonga um pouquinho mais o combate, o cálculo é maior. A influência não é tão grande, mas há uma sutil influência. (fora contar a chance maior de um dos dados cair da mesa, mas vamos ignorar pormenores).
2ª Rolagem para definir dano, onde o número de dados rolados pode variar.

Eu pessoalmente não gosto muito de pilhas de dados em combate. Acho que atrapalha.
Comparando o sistema proposto com o padrão, a diferença não parece tão grande, mas sua versão pode ser um pouco confusa. E se você apenas tirar a esquiva do combate do alpha, já ganha bastante tempo no combate (é o que muitos fazem).

Um sistema mais rápido que usei por algum tempo foi de com valor FD fixo, assim:
FA = F/PdF + H + 1d6
FD = A + H + 3
Só o atacante rola dado, porém entra o problema de que FD não possui mais crítico. "Desvaloriza" a Armadura. Mas alvos tendem a receber mais dano e combates são definidos mais rápidos.

Sobre rolar PV, eu acredito que simplesmente não combine com 3D&T Alpha. Talvez rolar o multiplicador do PV seja mais prático, acho que rolar 2d6 e pegar o melhor valor ou rolar 1d6+1 seria o ideal.
"A poesia não se entrega a quem a define."
Mario Quintana

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