Regra alternativa para dano
Enviado: 01 Abr 2018, 12:01
Tudo bem?
Não sei se eu estou deixando passar algo, ou se isso já incomodou mais alguém, mas me incomoda a forma irregular como o dano e os PVs "escalam": 1 ponto de R te dá 5 PVs (ou 10, com PVs Extras), já 1 ponto de A apenas absorve 1 de dano por ataque e 1 ponto de F aumenta seu dano em 1 ou 2.
Isso pode acabar fazendo os combates ficarem cada vez mais longos em pontuações mais altas.
Além disso, é recorrente a necessidade de valorização da F, PdF e A (solução BURP: ao invés de reclamar da Habilidade ser muito boa, torne mais atraentes as outras Características )
Minha proposta é o seguinte: para acertar é Habilidade (eu jogo um "teste resistido" e eu jogo com 3d6: 3d6+H do atacante tem que passar 10+H do defensor, mas você pode fazer 1d6+H contra 1d6+H ou outra coisa).
O dano é baseado na diferença entre F/PdF e A:
Dano básico (F/PdF e A iguais): 1d6 de dano
F/PdF acima de A: +1d6 de dano para cada ponto de diferença (PdF 5 contra A0 causa 6d6 de dano)
A acima da F/PdF: 1d6 -1 para cada ponto de diferença (F0 contra A3 causa 1d6-3 de dano, por exemplo)
Outra sugestão que pode ser combinável com essa:
Fazer os PVs serem rolados (1d PVs por ponto de Resistência), você pode também re-rolar os 1s (isso já é sugerido no nível) ou deixar escolher 4 ao invés de rolar (já que a rolagem daria algo entre 2 e 6, 4 está na média),
Dessa forma é realmente possível fazer conceitos que não são tão fáceis de fazer com a mecânica normal de FA/FD, como um ataque muito certeiro mas dá pouco dano quando acerta (já que a FA alta tanto acerta quanto causa mais dano), ou um ataque impreciso mas quando acerta dá um dano muito alto.
O que acham? Apreciarei muito as opiniões e críticas de vocês. Obrigado!
Não sei se eu estou deixando passar algo, ou se isso já incomodou mais alguém, mas me incomoda a forma irregular como o dano e os PVs "escalam": 1 ponto de R te dá 5 PVs (ou 10, com PVs Extras), já 1 ponto de A apenas absorve 1 de dano por ataque e 1 ponto de F aumenta seu dano em 1 ou 2.
Isso pode acabar fazendo os combates ficarem cada vez mais longos em pontuações mais altas.
Além disso, é recorrente a necessidade de valorização da F, PdF e A (solução BURP: ao invés de reclamar da Habilidade ser muito boa, torne mais atraentes as outras Características )
Minha proposta é o seguinte: para acertar é Habilidade (eu jogo um "teste resistido" e eu jogo com 3d6: 3d6+H do atacante tem que passar 10+H do defensor, mas você pode fazer 1d6+H contra 1d6+H ou outra coisa).
O dano é baseado na diferença entre F/PdF e A:
Dano básico (F/PdF e A iguais): 1d6 de dano
F/PdF acima de A: +1d6 de dano para cada ponto de diferença (PdF 5 contra A0 causa 6d6 de dano)
A acima da F/PdF: 1d6 -1 para cada ponto de diferença (F0 contra A3 causa 1d6-3 de dano, por exemplo)
Outra sugestão que pode ser combinável com essa:
Fazer os PVs serem rolados (1d PVs por ponto de Resistência), você pode também re-rolar os 1s (isso já é sugerido no nível) ou deixar escolher 4 ao invés de rolar (já que a rolagem daria algo entre 2 e 6, 4 está na média),
Dessa forma é realmente possível fazer conceitos que não são tão fáceis de fazer com a mecânica normal de FA/FD, como um ataque muito certeiro mas dá pouco dano quando acerta (já que a FA alta tanto acerta quanto causa mais dano), ou um ataque impreciso mas quando acerta dá um dano muito alto.
O que acham? Apreciarei muito as opiniões e críticas de vocês. Obrigado!