Tesouros Ancestrais!

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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the ga
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Re: Tesouros Ancestrais!

Mensagem por the ga » 29 Dez 2019, 09:33

Por esses acasos da vida (especificamente, meu irmão querendo jogar de Witcher na nossa mesa presencial), encontrei a antiga adaptação pra 3D&T do site. Estou postando aqui por facilidade de acesso. No arquivo também tinha a parte descritiva para TRPG, que é mais completa.
Adaptação — Witcher

Seja um caçador de monstros em 3D&T com esta adaptação autorizada pela produtora de The Witcher!



Classe Básica – Witcher

Monstros são uma ameaça para todas as pessoas. Witchers são uma ameaça para todos os monstros. Esses guerreiros solitários usam espadas magia e técnicas secretas de alquimia para eliminar em combate singular as bestas mais medonhas.

Witchers são facilmente reconhecidos por seus amuletos de prata, e por carregarem sempre duas espadas longas, a assinatura de seu estilo de luta: uma de aço comum, para humanos, e uma Lâmina de Prata, espada especial criada com prata alquímica, exclusiva para caçar monstros. Apenas a ordem possui o conhecimento para forjar tal arma, concebido pelo próprio fundador e velado por seus discípulos. qualquer não membro visto portando uma lâmina argêntea será hostilmente confrontado por um Witcher.

Aventuras. Witcher atuam basicamente como mercenários e caçadores de monstros. Eles viajam buscando oportunidades de colocar suas habilidades únicas em prática em troca de pagamento. A maioria viaja sozinho ou no máximo em duplas.

Tendência. Witchers podem ter qualquer tendência mas costumam ser Leais. Existem relatos de Witchers malignos que trabalham como assassinos mercenários.

Religião. Witchers não tem uma ligação muito forte com religiões, nem costumam reverenciar deuses.

Histórico. As escolas Witcher são geralmente escondidas em lugares ermos, longe de grandes centros civilizados. Encontrá-las já é uma aventura em si. Os candidatos que sobrevivem ao treinamento partem para seguir O Caminho e raramente retornam para seu local de treino, a menos quando solicitados.

Raças. Apesar das escolas aceitarem crianças membros de quase todas as raças humanoides para treinar como aprendizes, a grande maioria dos Witcher em atividade hoje são humanos, elfos e meio-elfos. Raças monstruosas ou não humanoides nunca são aceitas.

Outras Classes. Witchers costumam viajar sozinhos mas não é incomum que se aliem a grupos de aventureiros em busca dos mesmos objetivos. Combatentes natos, eles têm boa relação com Guerreiros Rangers e Bárbaros e por flertarem com energias arcanas se entendem bem com conjuradores da mesma linha. Witchers costumam ter pouca paciência para devotos de deuses mas valorizam seu suporte em combate. O conhecimento natural dos Druidas também interessa bastante aos Witchers.



3D&T – Caçador de Monstros

Função: Baluarte ou Dominante.
Exigências: Alquimista; Sobrevivência ou Esportes; Código de Honra do Caçador de Monstros.

Caçadores dedicam a vida para exterminar monstros por onde passam desenvolvendo um estilo único de combate para enfrentar todos os tipos conhecidos de criaturas com eficácia e rapidez. O treinamento começa por volta dos cinco anos de idade, e é extremamente severo e perigoso. Além de todos os riscos, existe a possibilidade do corpo reagir drasticamente contra as mutações causadas pelas dezenas de poções que o os aprendizes ingerem ao longo dos anos. De tal forma que a média é que apenas três de cada dez candidatos sobrevive para se tornar um caçador.

Código de Honra do Caçador de Monstros (-1 ponto): nunca lutar contra outros caçadores sequer compartilhar segredos com outros que não sejam caçadores. Sempre cobrar pelo serviço por mais irrisório que seja o valor e cumprir a missão a qualquer custo.

Alquimia Secreta: o caçador de Monstros se prepara para enfrentar o inimigo. Antes do combate ele possui um turno de vantagem para traçar um diagrama arcano para qualquer magia que conheça. Este poder sobrepõe inclusive Aparência Inofensiva.

Lâmina Argêntea: o caçador de Monstros possui uma arma única especialmente preparada para receber poções e venenos próprios para combater qualquer tipo de criatura. Em regras você pode gastar um movimento para trocar o tipo do dano causado pela espada a cada golpe.

Mestre em Poções: você pode comprar e fabricar poções pagando metade do seu custo normal em PEs.



A Alquimia Secreta Witcher

Desenvolvida pelos Mestres Witchers, essas fórmulas são extremamente perigosas quando utilizadas por qualquer humanoide que não passou pelos processos de mutação dentro do treinamento para se tornar um Witcher.

Para criar qualquer uma dessas fórmulas é preciso que o personagem tenha comprado ou recebido o talento Alquimia Secreta Witcher. As criações abaixo usam a perícia Ofício (Alquimia) e ingredientes especiais que podem ser obtidos a partir de criaturas abatidas através de testes de Sobrevivência.

Fórmulas Alquímicas Witcher em 3D&T Alpha

Caçadores de Monstros são treinados para produzir fórmulas alquímicas únicas que os auxiliam em combate. Essas poções simulam os mesmos efeitos de três das seis magias iniciais vistas no Manual 3D&T Alpha (Ataque Mágico, Força Mágica e Proteção Mágica), além da magia Cura Mágica, mesmo que o Caçador não possua nenhuma outra escola de magia ou Clericato. Mas todos os seus efeitos (exceto dano, por motivos óbvios) afetam apenas o próprio caçador, além de não serem considerados mágicos.

Usar fórmulas em batalha gasta um Movimento e não tem custo em PMs. Mas para utilizá-las é necessário que o Witcher produza as doses previamente levando-as consigo o tempo inteiro (é impossível criá-las em combate). Em regras o caçador conjura uma “dose” gastando PMs normalmente mas reservando-as para uso posterior. Esses PMs ficam presos na poção até serem utilizadas. Após isso podem ser recuperados normalmente.

Por exemplo, um Witcher com R2 pode gastar 6 PMs para produzir uma poção de Cura Mágica que recupere 3d PVs ao ser ingerida, diminuindo assim seu total de PMs disponíveis para o uso de outras vantagens para 4. Após utilizá-la ele ir recuperar os PMs gastos aos poucos com descanso até estar pronto para produzir uma nova dose.

Caso adquiram qualquer escola mágica (seja Branca Elemental ou Negra) o personagem se torna capaz de desenvolver novas fórmulas, comprando magias através do gasto de PEs e utilizando-as da mesma forma. Além disso, os PMs gastos para a conjuração de poções dessa maneira podem ser recuperados com descanso. Mas o gasto máximo de PMs para a produção de fórmulas em ambos os casos é restrito a Hx5. Basicamente ele só poderá produzir mais doses após gastar as que já criou.

Pilhando Monstros em 3d&T Alpha

Certos ingredientes mágicos podem ser conquistados através da pilhagem de monstros em campanha com testes médios da perícia Sobrevivência. Sempre que vencer um monstro em batalha o Caçador de Monstros pode tentar saquear a presa rolando 1d e comparando com a própria Habilidade. Se for bem sucedido, irá rolar novamente 1d para achar alguma coisa que pode ser usada futuramente para a criação de poções e itens.

O que de fato será encontrado depende do mestre e do tipo de bicho vencido. Seja qual for o ingrediente (desde chifres de dragão até a secreção nasal de um tamanduá) esses objetos irão gerar Pontos de Experiência temporários, que não afetam o personagem em si (e, portanto, não podem ser usados para a evolução da ficha de forma alguma), mas que podem ser gastos para a produção de poções, armas ou armaduras mágicas mais poderosas (como as vistas a partir da pg. 118 do Manual 3D&T Alpha).

A quantidade de PEs encontrados depende do resultado do dado. Desde itens que valem um único PE (como um barbante, couro ou um chaveiro de despachante) até algo realmente útil (como uma adaga veloz de 5 PEs). O jogador, porém, não precisa gastar todos os PEs assim que os encontra, mas o número máximo de pontos acumulados dessa maneira será igual a sua Hx5. Além disso, caso tire 6, todos os PEs ainda não gastos serão perdidos.

Por se tratarem de itens de qualidade questionável e origem duvidosa (você catou mesmo isso do corpo de um goblin morto?), nenhum deles é permanente, quebrando ou sendo perdidos ao final da aventura. Caso tenham gostado do item e quiserem ficar com ele, os heróis deverão pagar o custo equivalente em PEs normais.

Texto e regras por Felipe Della Corte
Versão para 3D&T por Marlon “Armageddon” Teske
É interessante ver o protótipo da regra de pilhagem do Tormenta Alpha, e a poções de Witcher funcionam igual a Preparação de Magia do Manual do Defensor. Mas o Kit merecia uma atualizada pós-Manual da Magia.

Link do pdf (pra quem quiser baixar): https://docgo.net/view-doc.html?utm_sou ... -alpha-doc

Depois eu cato as ilustrações pra incluir, o pdf é vagabundo e já deu um trabalho infernal ajeitar o texto pra postar.
Editado pela última vez por the ga em 06 Mar 2021, 21:59, em um total de 1 vez.

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Slay
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Re: Tesouros Ancestrais!

Mensagem por Slay » 01 Abr 2020, 23:45

Tava Caçando pra um player meu, e não vi aqui. Achei nas internets a fora (vulgo alguém que subiu no Scribd)
Vantagem Regional de Greenleaf

3D&T • Tormenta Alpha: Raízes. Em Greenleaf todos convivem com animais selvagens e monstros. Eles recebem duas das seguintes especializações de perícia: doma, intimidação, furtividade ou ermos (de Sobrevivência) e seus testes nelas são considerados Fáceis. +1 ponto: você pode se mover sobre as árvores, de galho em galho ou pendurado em cipós em velocidade normal. Além disso, recebe um animal Aliado construído com a mesma pontuação (e não um nível abaixo).
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"Reconhecer a verdadeira força do inimigo é uma qualidade dos fortes"

o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistencia do sistema"

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Shion
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Re: Tesouros Ancestrais!

Mensagem por Shion » 02 Abr 2020, 13:46

Dúvidas da Academia #02
:arrow: https://rpgista.com.br/2020/03/19/duvid ... ademia-02/
Então vamos nós cá outra vez. Já expliquei a ideia toda aqui. Vamos a uma nova dúvida!
Se eu tiver um aliado/parceiro com uma Resistência maior que a minha, vou ter um aumento de PV’s e PM’s, durante o combate, por conta disso?
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Não, não vai. Mas vamos a resposta completa:

A vantagem Parceiro (Manual 3D&T Alpha, pág. 36) não é uma fusão. Ela surgiu na verdade na época do Advanced Defensores de Tóquio com o nome de Combinação de Máquinas, e basicamente servia para que todos os jogadores lutassem juntos dentro de um robô gigante, cada um controlando um pedaço do construto.

Depois, começaram a ser publicadas prévias do sistema 3D&T, já com esse nome inclusive, nas revistas Dragão Brasil Especial. A antiga vantagem volta repaginada e com o nome que conhecemos até hoje na Dragão Especial de Final Fight, em Fevereiro de 1999. Sabe aqueles jogos em que você avança pela rua junto com outro companheiro socando tudo o que vem pela frente? Pois é!

Essa é a ideia de Parceiro. Dois caras que juntos brigam melhor. Mas tanto no Robô Gigante quanto num beat ‘em up vocês ainda são duas entidades separadas, só estão agindo de forma sincronizada. Por isso, as características mais altas são compartilhadas, assim como as vantagens. Mas PV’s e PM’s não!

Uma outra prova disso é que o dano recebido é dividido por ambos. Por exemplo, dois personagens que, agora, consideram R4. Quando começaram a agir em conjunto, um deles tinha 20 PVs e outro 10. Se um deles sofrer 5 pontos de dano, você divide esse valor entre os dois, arredonda pra cima e desconta 3 PVs de cada: ficando com 17 e 7, respectivamente.

Como o número máximo de PVs não pode ultrapassar o valor inicial (veja Manual 3D&T Alpha, pág. 25), é possível que um dos Parceiros morra. Também é por isso que mesmo que agora o personagem considere uma R4 para testes diversos, ele não pode subir seus PVs até 20 durante o combate, mesmo que seja curado de qualquer maneira.

Ficou mais claro? Acho que sim. =D
- por ARMAGEDDON · publicado em 19 DE MARÇO DE 2020


Dúvidas da Academia #03
:arrow: https://rpgista.com.br/2020/03/26/duvid ... ademia-03/
Opa, tudo certo?

Espero que estejam bem durante a quarentena. Fiquem em casa até onde der, por favor. E aproveitem para jogar RPG e tirar o pó do material acumulado!

Eu já expliquei a ideia toda da coluna aqui, e pretendo seguir com ela conforme novas dúvidas surgirem. Sei que já estou devendo algumas respostas dos outros posts, mas se tiverem alguma pergunta, podem deixar aqui nos comentários que vou responder em breve. Vamos lá:
A vantagem Item de Poder (Manual da Magia, pág. 18) acumula com Elementalista e Alquimista? É o único efeito de redução que não cita isso desde o Manual do Aventureiro, nem pra confirmar ou negar se acumula.
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A resposta rápida é sim, é cumulativo. Mas vamos explanar um pouco mais:

Alquimista é uma vantagem que está na pág. 29 do Manual Básico. Ela diz que se você gastar um turno, na próxima qualquer efeito que realizar irá gastar metade dos PMs. Elementalista (pág. 32) tem um efeito mecânico idêntico (reduzir o custo em PMs pela metade). Ela é melhor por não ter restrição de tempo para usar, mas é limitada a uma única escola de magia e não afeta vantagens.

E o Item de Poder, por fim, reduz em 2 PMs o custo de todas as suas magias, respeitando o custo mínimo de 1 PM por utilização. É uma vantagem bem forte! Combinando com Elementalista, por apenas dois pontos um mago consegue lançar qualquer magia que conheça e que custe até 6 PMs por apenas 1 PM (reduzindo pela metade e diminuindo 2 do valor total).

Vale lembrar: para todos os efeitos, o Item de Poder é um Fetiche (pág. 42 do Básico). Se sofrer dano, o mago precisa ser bem sucedido em um teste de Habilidade para não deixar esse objeto milagreiro cair. Caso contrário, não é capaz de fazer magia alguma, e vai ter que perder um turno para recuperar o item que caiu.

Tenham bons jogos! Se divirtam! E mandem mais perguntas! ;D
- por ARMAGEDDON · publicado 26 DE MARÇO DE 2020

Links alternativos, caso um dia o site saia do ar:

:arrow: Dúvidas da Academia 1

:arrow: Dúvidas da Academia 2

:arrow: Dúvidas da Academia 3
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Re: Tesouros Ancestrais!

Mensagem por the ga » 06 Mar 2021, 18:14

Estive procurando o Kit de Cavaleiros do Zodíaco do antigo site da Jambô, e encontrei no Facebook. Reproduzindo aqui pra ficar acessível.
Cavaleiro do Panteão
Exigências: F1, R1, Armadura Sagrada (veja abaixo), Ataque Especial, Poder Oculto, Voto do Cavaleiro (veja abaixo).
Função: tanque.

Armadura Sagrada (2 pontos): Você possui uma armadura sagrada especial. Basicamente, esta vantagem é como comprar Aliado e Parceiro simultaneamente: você faz a ficha da sua armadura seguindo as regras de Aliado, determinando suas características e poderes especiais, e, ao vesti-la, segue as regras de Parceiro para determinar suas características totais finais.

Voto do Cavaleiro (0 pontos): O cavaleiro deve se comprometer a não usar armas e armaduras além daqueles que recebe da sua divindade. Em regras, ele não pode possuir Armadura maior do que 0 (depende apenas da sua armadura sagrada para ter pontos nesta característica).

Ajuda divina: Ao enfrentar um inimigo muito mais poderoso, você pode invocar a ajuda da sua divindade para vencê-lo. Use uma rodada inteira e gaste qualquer quantidade de PEs para receber esse mesmo valor em pontos de personagem bônus – por exemplo, gastando 5 PEs, você receberia 5 pontos de personagem na hora, para melhorar a sua ficha. Os pontos desaparecem no fim do combate, e você deve esperar pelo menos uma semana antes de invocar a ajuda da sua divindade novamente.

O mesmo golpe: Sempre que o cavaleiro for atacado com uma vantagem, poder especial ou técnica de luta com o qual já foi atacado antes pelo mesmo inimigo, receberá um bônus de +2 no teste de esquiva ou Resistência necessário.

Sétimo sentido: Você pode gastar 5 PMs para aumentar a sua escala de poder em um nível durante uma rodada (por exemplo, indo de Ningen para Sugoi). Este poder pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual a sua Resistência.

Velocidade da luz: Ao atacar um inimigo, você pode gastar 2 PMs para ignorar a sua Habilidade na jogada de FD.

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Re: Tesouros Ancestrais!

Mensagem por Shion » 26 Abr 2021, 14:13

Saiu um artigo Lendas de Arton no site novo da Jambô:

Imagem

https://jamboeditora.com.br/lendas-de-arton-shivara/

Tem a ficha atual da Shivara, algumas revisões em kits, novo Super Kit, Artefato... nota 10.

Já corri pra salvar um backup da página:
http://web.archive.org/web/202104261712 ... n-shivara/
Editado pela última vez por Shion em 08 Jul 2021, 11:59, em um total de 2 vezes.
Imagem

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Re: Tesouros Ancestrais!

Mensagem por Shion » 09 Jun 2021, 14:44

Esqueci de postar, saiu um Lendas no início do mês:

Imagem

https://jamboeditora.com.br/lendas-de-a ... r-porrada/

Ficha do Senhor Porrada e novo kit, Clérigo Cruzado.

Backup:
http://web.archive.org/web/202106091742 ... r-porrada/

E pegando todos de surpresa, mais um Lendas de Arton esse mês!

Imagem

https://jamboeditora.com.br/lendas-de-arton-berforam/

Tem a ficha do Berforam, revisão do kit Garra de Tenebra e o kit Paladino Caído que estava no Lendas do site antigo (e portanto não estava mais disponível fora daqui, onde resgataram ele).

Backup:
http://web.archive.org/web/202106091738 ... -berforam/
Imagem

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Re: Tesouros Ancestrais!

Mensagem por Shion » 08 Jul 2021, 12:02

Novo mês nova Lenda!

Imagem

https://jamboeditora.com.br/lendas-de-arton-maquius/

Dessa vez é o Maquius, que apareceu em um conto na DB 168 (de Junho). Tiago veio ao resgate e nos trouxe em primeira mão para 3D&T, junto com um kit novo, Lutador, e a revisão do kit Lutador de Rua

Backup:
http://web.archive.org/web/202107081519 ... n-maquius/
Imagem

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Re: Tesouros Ancestrais!

Mensagem por Shion » 04 Ago 2021, 19:47

Saiu a Lenda de Agosto

Imagem

https://jamboeditora.com.br/lendas-de-arton-dislik/

Dislik, antigo sumo-sacerdote de Megalokk e seu paradeiro, mais alguns poderes de kit revisados.

Backup:
http://web.archive.org/web/202108042243 ... on-dislik/
Imagem

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