Tesouros Ancestrais!

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Waldson
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Tesouros Ancestrais!

Mensagem por Waldson » 07 Fev 2019, 21:06

Tópico dedicado apenas a postagens oficiais, o intuito é manter vivo os artigos publicados nos sites da Jambo mesmo que os sites sofram algum Reset.

Se você possui um artigo ou publicação de algum site da jambo, voltado para 3D&T Alpha. Poste aqui e colabore para ampliar o acervo.

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Waldson
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Re: Tesouros Ancestrais!

Mensagem por Waldson » 07 Fev 2019, 21:13

Lendas de Arton #1
Vanessa Drake
“Vocês não estão enfrentando uma mulher grávida. Estão enfrentando dois servos de Keenn”
— Vanessa Drake

Vanessa Drake é uma clériga de Keenn natural de Bielefeld. Nasceu na família Derrigan, nobres menores do reino, não muito longe da cidade de Norm. Como menina nobre, esperava-se que se tornaria uma dama, conseguindo um casamento vantajoso para a família. Porém, Vanessa sempre quis mais do que isso. Forte, destacava-se nos jogos dos garotos, gostava de brigar e cavalgar. Certo dia, teve um sonho que interpretou como uma visão, em que ela era a sacerdotisa máxima do deus da guerra. Fugiu então de casa e se tornou clériga de Keenn. Depois de anos de árduo treinamento, voltou a Bielefeld, meteu-se em masmorras, combateu bandidos e monstros em troca de ouro. Foi nessa aventura que conheceu outro desajustado: Orion Drake, que mais tarde se tornaria seu marido.
Juntos, combateram tanto como mercenários quanto em nome da Ordem da Luz. Com pouco menos de quarenta anos teve seu primeiro e único filho, mas mesmo assim nunca deixou de se aventurar. Tornou-se uma figura importante no cenário político de Arton, sendo responsável por arranjar e celebrar o casamento entre o então príncipe de Yuden e a rainha de Trebuck, unindo o destino desses dois reinos para sempre, e de fato uma das principais clérigas de Keenn no mundo. No final da Batalha de Tamu-ra, Vanessa derrotou Crânio Negro. Tida por muitos como heroína (e por alguns como vilã), as consequências dos atos de Vanessa serão sentidas em Arton por séculos. Talvez para sempre.

Imagem

Vanessa Drake, 57S
F6, H6, R8, A6, PdF3; 40 PVs, 50 PMs.

Kits: Clériga de Keenn (conjurar arma, coragem total, sangue de ferro e toque da ruína) e Guerreira (armadura completa, ataque contínuo, crítico automático); Aventureira Lendária (heroína dos deuses: Keenn e usina de energia).

Vantagens: Cavaleiro Nato (regional: Bielefeld); Adaptador, Ataque Especial (Condição da Vitória: F, III; poderoso), Clericato (Keenn), Energia Extra, Magia Elemental, Pontos de Magia Extras e Superação.
Desvantagens: Código de Honra (Keenn), Maldição (abriu mão de seu futuro; veja em “Aventuras”, adiante) e Visão Ruim.
Perícias: Intimidação, Religião e Sobrevivência nos Ermos.
Magias: 10 PEs em magias de ataque, cura e proteção.
Itens: Manto de Keenn (Armadura Extra: F e PdF).

Cavaleiro Nato (regional; 0 pontos): por ter nascido em Bielefeld, Vanessa recebe as especializações Doma e Montaria, e seus testes nesses campos são sempre considerados fáceis.

Superação (1 ponto): sempre que algum poder ou vantagem estiver restrita a um número de vezes por dia igual a alguma característica qualquer, esse valor será dobrado. Além disso, você paga metade dos PMs necessários para ativar os poderes ou vantagens (mas não magias) que possui. Esta vantagem é restrita a personagens com mais de 12 pontos.

Armadura Completa. Quando sofre um acerto crítico, Vanessa pode fazer um teste de A. Se for bem-sucedida, sofre apenas dano normal.

Ataque Contínuo. Se reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo a corpo, Vanessa pode imediatamente fazer um outro ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. Ela pode usar esse poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual à sua F, o que vier primeiro.

Conjurar Arma. Com um movimento, Vanessa pode conjurar uma arma, cujo tipo de dano será sempre o mais prejudicial possível ao seu alvo. Com essa arma ela recebe FA+2. Ela só pode conjurar uma arma por vez.

Coragem Total. Vanessa é imune a medo. Este poder só não funciona contra fobias da desvantagem Insano.

Crítico Automático. Vanessa pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automático em seu ataque, por até H vezes ao dia.

Heroína dos Deuses: Keenn. Por 15 PMs (8 PMs, por ter Superação), Vanessa pode conceder FA+5, FD–2 e imunidade total contra o medo a todos os seus aliados até o final do combate.

Sangue de Ferro. Com um movimento e 5 PMs, Vanessa pode transformar seu sangue em ferro, recebendo F+2 e A+2, por um número de turnos igual sua F (após o ajuste).

Toque da Ruína. Por 5 PMs, Vanessa pode aumentar o dano de um ataque em +1d. Se este ataque levar a vítima a 0 PVs, ela será desintegrada e seu corpo reduzido a pó (este último efeito não afeta vítimas com R superior à H de Vanessa).

Táticas
Vanessa gasta seu primeiro movimento para usar o poder Conjurar Arma, ajustando o tipo de dano ao adversário. Ela então usa Sangue de Ferro para aumentar seu poder de combate. No próximo turno, ela faz um Ataque Especial com Crítico Automático, conseguindo FA 48 ao custo de 3 PMs. Se tiver aliados lutando com ela, usa o poder Heroína dos Deuses, o que diminui a capacidade defensiva de todos, mas os incita a atacar. Sempre que encontrar um ponto fraco no oponente, Vanessa vai explorá-lo: ela não é necessariamente cruel, mas também não é a epítome da bondade, não vendo problemas em matar um inimigo, se for preciso. Como clériga de Keenn, ela sempre luta até o fim do combate.
Aventuras

Vanessa atualmente vive em um castelo afastado em Bielefeld com o marido, sir Orion Drake e seu filho, Vallen. Pela graça de Keenn, ela nunca encontrou a paz — continua se aventurando nos arredores do pequeno feudo, nunca se afastando demais. Graças a uma barganha feita com diabretes negociantes, Vanessa abriu mão de seu futuro: ela nunca mais vai tomar parte em uma grande aventura ou acontecimento político. Por mais que seus atos tenham mudado o Reinado para sempre, ela entregou qualquer destino grandioso que estivesse reservado a ela em troca de obter itens que ajudaram a combater a Tormenta e vencer o vilão Crânio Negro.

Novo Superkit: Aventureiro Lendário
Função: a mesma do kit básico.
Exigências: Superação; algum kit básico completo; escala Sugoi ou superior.

Um em cada dez artonianos é aventureiro. Mas apenas um em cada mil sobrevive por um número suficiente de missões para se tornar uma verdadeira lenda nesse mundo. Um aventureiro lendário é famoso em toda Arton por seus feitos incríveis, tesouros espetaculares e uma verdadeira coleção de admiradores e desafetos deixados pelo caminho. Masmorras são seu verdadeiro lar, batalhas contra todas as probabilidades são comuns. Seja qual for o caminho que escolheram quando se tornaram heróis, eles abriram mão de tudo para atender ao mais poderoso dos chamados: a busca pela aventura.

Herói dos Deuses. Escolha alguma mecânica de aliado conjurado; você se torna capaz de reproduzir o mesmo efeito. A divindade escolhida deve ser condizente com o personagem, e aprovada pelo mestre. O poder é gerado pelo personagem, e não cedido pela divindade. Detalhes sobre aliados conjurados podem ser vistos no livro Tormenta Alpha.

Hiperação. Sempre que usar poderes que permitam saltar uma escala, você pode gastar 10 PMs para saltar duas delas por um turno. Esses PMs não podem ser recuperados até o fim do combate.

Pequenos Detalhes. Você já está tão habituado aos próprios defeitos que aprendeu a usá-los ao seu favor. No início da cena, você pode trocar uma única desvantagem por outra vantagem equivalente ao dobro de pontos (uma desvantagem de –1 por uma vantagem de 2 pontos, por exemplo). Além disso, você nunca perde acesso aos seus poderes de kit por conta deste poder, mesmo que deixe de cumprir alguma exigência.

Rir na Cara do Perigo. Caso alguém fique Perto da Morte, você pode gastar um movimento para doar metade dos PVs que tiver no momento para este aliado. Os PVs recebidos podem exceder o máximo possível para a R do alvo. Na próxima rodada, você começa a recuperar 5 PVs por turno até reaver a mesma quantidade doada. Morrer durante o processo anula a recuperação (mas o aliado mantém os PVs ganhos).

Usina de Energia. Parece que você nunca fica cansado. Mesmo que gaste todos os seus PMs, você possui uma reserva adicional igual à sua R a cada turno. Na prática, você pode usar efeitos que ultrapassam seu total de PMs atual e, mesmo que não tenha mais PMs, conta com a reserva para ativar vantagens ou magias até esse limite. A reserva não é afetada por poderes que reduzam o custo em PMs. Por exemplo: um personagem com R4 tem 20 PMs + 4 PMs por Usina de Energia. Ele pode gastar até 24 PMs em um mesmo turno; e no próximo ainda terá os 4 PMs garantidos pelo poder à sua disposição.

Tornando-se um Aventureiro Lendário: tornar-se um aventureiro lendário exige mais do que poder, ambição ou vontade de mudar o mundo. Você deve vencer um oponente de escala superior, em um combate que defina drasticamente o destino do cenário: derrotando um grande vilão; impedindo a chegada de uma nova área de Tormenta — ou acabando com um área já existente, por exemplo.

E então? Que outro personagem você gostaria de ver adaptado para Tormenta Alpha? Gostou do material e da proposta da série? Tem alguma outra sugestão? Comenta aí e vamos ajustando o conteúdo para ficar cada vez melhor!

Mais informações sobre o funcionamento da mecânica de kits podem ser encontradas no Manual do Aventureiro Alpha. Para as mecânicas de superkits, consulte Tormenta Alpha.

Agradecimentos-mil ao Marlon “Armageddon” por ajudar a montar o post e criar o superkit, e ao Fabrícius “Keitaro” pela revisão.

Ilustração por Erica Awano.
Editado pela última vez por Waldson em 26 Fev 2019, 20:29, em um total de 1 vez.

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Re: Tesouros Ancestrais!

Mensagem por Waldson » 09 Fev 2019, 20:12

Lendas de Arton #2
Razlen Greenleaf
“As criaturas da floresta oferecem conforto ao coração atormentado”
— Razlen Greenleaf.

Razlen Greenleaf se tornou sumosacerdote de Allihanna antes mesmo do término da Infinita Guerra contra os hobgoblins em Lamnor. Ele foi o primeiro a saber, por meio dos animais da floresta, da existência de um comandante bugbear que estava unificando as tribos goblinoides. Razlen tentou insistentemente alertar o rei Khinlanas e o conselho de Lenórienn, sua cidade natal, sobre a aproximação de Thwor Ironfist, mas foi desacreditado pela prepotência e arrogância élfica. Decepcionado, abandonou Lamnor para sempre.

Razlen se tornou um eremita na Floresta dos Espinheiros, ao norte de Tapista. Ali, com seu grande poder, acabou dominando toda a região e os arredores passaram a ser conhecidos como o Reino Greenleaf. Durante o caos causado no mundo pela queda de Glórienn, ele ascendeu como divindade menor, abrindo mão de seu papel como sumosacerdote e se tornando o deus protetor de Greenleaf, responsável por monitorar a Área de Tormenta das Lannestull.

Imagem

Razlen Greenleaf, 62Ki
F2 (corte ou esmagamento), H5, R6, A8, PdF2 (perfuração); 60 PVs, 72 PMs.

Kits: Clérigo de Allihanna (amigo dos animais, dom da profecia e memória racial) e Druida de Alihanna (forma selvagem); Druida-Rei (corpo vegetal, fera suprema e olhar ameaçador) e Divindade Menor (regeneração divina, ordenar clérigos e supercaracterística).

Vantagens: Elfo; Filho de Lenórienn (regional: Lenórienn); Arena (ermos), Clericato (Alihanna), Elementalista (água e terra), Inimigo (youkai), Magia Branca, Magia Elemental, Magia Irresistível, Nicho (Greenleaf), Patrono (Alihanna), Pontos de Magia e Vida Extras ×3, Resistência à Magia, Sentidos Especiais (todos) e Telepatia.

Desvantagens: Código de Honra (Alihanna) e Devoção (veja abaixo).

Perícias: Animais e Sobrevivência.

Magias: 40 PEs em magias de ataque, cura, proteção e dominação.
Filho de Lenórienn (regional; 0 pontos): personagens nascidos em Lenórienn calculam seus PMs como R×6.
Nicho (0 pontos): Razlen é a divindade menor de Greenleaf, sendo automaticamente bem-sucedido em qualquer teste que a envolva.

Código de Honra (Alihanna; –1 ponto): mesmo sendo uma divindade menor, Razlen continua seguindo os preceitos de Alihanna: não usar armaduras de metal ou armas cortantes (exceto no caso de itens naturais, como partes de animais que tiveram morte natural, ou gerados por magia). A morte de animais selvagens só é permitida em defesa própria. Não recupera PVs e PMs em cidades.

Devoção (–1 ponto): Razlen é responsável por Greenleaf e deve usar seus poderes apenas em prol dessa comunidade. Ele não pode "se aventurar" sem sofrer os efeitos desta desvantagem, exceto quando a missão envolve o bem-estar direto do reino.

Amigo dos Animais. Razlen recebe H+2 em testes da perícia Animais.

Corpo Vegetal. por 5 PMs, Razlen pode gastar um turno para se transformar em um ente até o fim do combate. Nessa forma, ele recebe Armadura Extra contra tudo, exceto fogo e magia. Também gera uma aura constante de
Enfraquecer Magia (Manual 3D&T Alpha, pág. 93) em seu entorno, além de poder usar as magias Cura Mágica, Criar Pântano e Monstros do Pântano sem gastar PMs.

Dom da Profecia. Razlen pode meditar por dois turnos inteiros para ter uma visão do futuro. O alvo da profecia pode repetir uma rolagem de dados e escolher o melhor resultado entre as duas. Ele pode gastar outros dois turnos para usar esse poder, mas não pode ter uma nova visão antes que a anterior se cumpra.

Fera Suprema. Gastando uma ação e 1 PM, Razlen recebe um dos seguintes efeitos quando assume sua Forma Selvagem:

Armadura Natural: dobra seu valor de A.

Atropelar: Razlen atropela o alvo, obrigando-o a gastar um movimento e interrompendo qualquer efeito que exija que o personagem se mantenha imóvel.

Inspirar: Razlen se torna incapaz de atacar ou mover-se, mas todas as magias e efeitos de cura dos outros personagens tem sua eficácia dobrada durante uma quantidade de turnos igual sua Resistência.

Forma Selvagem. Razlen recebe uma Forma Alternativa (um imenso tigre dentes-de-sabre). Esta forma recebe Sentidos Especiais (escolha três), Inculto e Modelo Especial; e serve como pré-requisito para a aquisição do superkit Druida-Rei no lugar da vantagem Forma de Fera.

Memória Racial. Razlen pode escolher um sucesso automático em testes de Animais ou Sobrevivência H+1 vezes ao dia.

Olhar Ameaçador. Por 1 PM por alvo, Razlen pode concentrar os ataques dos oponentes em si. Ele também sempre é considerado a criatura mais perigosa em combate.

Ordenar Clérigos. Clérigos de Razlen podem conjurar Armadura de Allihanna como se gastassem 6 PMs, sem gastar PMs de fato, por até H+1 vezes ao dia.

Regeneração Divina. Razlen recupera por turno o dobro de sua R, em PVs. Ele pode cessar esse efeito para recuperar R PMs por turno.

Supercaracterística. A Armadura de Razlen conta como se pertencesse a uma escala superior.
Táticas

Razlen é um protetor. Ele atuará inicialmente como baluarte de heróis que estejam protegendo a floresta, conjurando magias como Aumento de Dano e Proteção Mágica Superior — graças à sua Regeneração Divina, ele não deverá perder tantos PMs por isso. Então, ele passa a atuar como tanque, ativando Corpo Vegetal e Olhar Ameaçador para concentrar os ataques dos inimigos em si, contando com sua A em escala Kami para segurar os ataques, enquanto conjura magias de proteção sobre si mesmo e oferece suporte aos demais personagens. Independente da forma que atue, Razlen sempre vai tentar diminuir os danos causados à floresta, levando o combate para fora de seu domínio, se possível.

Razlen, Forma de Tigre-dentes-de-sabre, 62Ki
F7 (corte ou perfuração), H6, R6, A4, PdF0; 80 PVs, 96 PMs.

Kits: Druida de Alihanna (garras de fera) e Ranger de Alihanna (crítico aprimorado: monstruoso e passo silencioso); Divindade Menor (regeneração divina, ordenar clérigos e supercaracterística).

Vantagens: Filho de Lenórienn (regional: Lenórienn); Aceleração, Arena (ermos), Ataque Especial (Investida Selvagem: F; penetrante, perigoso e poderoso), Ataque Múltiplo, Inimigo (youkai), Magia Elemental, Nicho (Greenleaf), Patrono (Alihanna), Pontos de Magia e Vida Extras ×5 e Sentidos Especiais (todos).

Desvantagens: Código de Honra (Alihanna), Devoção, Inculto e Modelo Especial.

Perícias: Animais e Sobrevivência.

Magias: os mesmos 40 PEs da forma original (ele não consegue lançar todas as magias nessa forma).
Itens: quando está nessa forma, o couro de Razlen funciona como uma armadura mágica que oferece Armadura Extra (F e PdF).

Crítico Aprimorado (monstruoso). Quando faz um acerto crítico contra um oponente com a desvantagem Monstruoso, a F ou PdF de Razlen é multiplicada mais uma vez.

Garras de Fera. Durante a batalha, se lutar desarmado, Razlen pode gastar seu movimento e ação para fazer dois ataques numa mesma rodada.

Passo Silencioso. Por 1 PM, Razlen pode realizar o primeiro ataque contra um oponente como se ele estivesse surpreso.

Supercaracterística. Na forma de tigre, a Força de Razlen conta como se pertencesse a uma escala superior.
Táticas

Nesta forma, Razlen torna-se bem mais agressivo. Sua manobra padrão é fazer dois ataques por turno com Garras de Fera, usando Ataque Especial, com Força Kami. Caso ele fique Perto da Morte ou sem PMs, vai assumir um comportamento defensivo, enquanto recupera as energias.

Aventuras
Razlen mantém sua índole reservada, dificilmente recebendo qualquer visitante. Os únicos momentos em que sabe-se que ele fará aparições públicas são durante os conclaves druídicos que acontecem em uma grande clareira na Floresta do Espinheiro. Muitos candidatos a druida se embrenham lá, vagando sem rumo, na esperança de que o protetor os acolha como aprendizes. Não se sabe, contudo, se isso dá resultado. Atualmente, apenas um ataque ou invasão de grandes proporções seria capaz de fazer com que Razlen entrasse pessoalmente em combate. Há quem diga que ele está aprimorando secretamente sua forma de fera para combater Rakasha, a Lekael da área das Lannestul, quando o momento certo chegar.


Saiba mais sobre Greenleaf, o Reino Natural, nas matérias que saíram aqui no site: Parte 1 | Parte 2 | Parte 3.
Editado pela última vez por Waldson em 26 Fev 2019, 20:29, em um total de 1 vez.

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Re: Tesouros Ancestrais!

Mensagem por Waldson » 26 Fev 2019, 17:56

Lendas de Arton #3 Parte 1
O Grupo do Mal

Unidos pelo mal
“Que todos sejam amaldiçoados. Suas vidas estarão ligadas umas às outras,
para que nunca mais traiam como me traíram”
— Gard, o mago

O grupo de mercenários cruéis originalmente formado por uma guerreira acompanhada de um dragão negro, um clérigo de Leen, um paladino caído e um assassino em série é conhecido pelos aldeões amedrontados como o Grupo do Mal, nome este sempre sussurrado, num tom infantil e supersticioso. A primeira missão que fizeram juntos foi a que selou seus destinos: contratados por um mago para assassinar um nobre, receberam uma contraproposta, em que ganhariam seu peso em ouro se traíssem e matassem o mago que os contratou.

Dentro da lógica de cada um, a proposta pareceu razoável. O grupo decidiu executar o arcano que, pego de surpresa, não foi um adversário difícil. Contudo, suas últimas palavras foram uma maldição — dali por diante, cada membro do grupo teria sua vida ligada à de um outro; e não havia forma de saber a quem cada mercenário estava ligado. Assim, o grupo de “aventureiros” vis se manteve leal uns aos outros.

Durante uma missão, o Grupo do Mal passou por Triunphus. Nessa cidade, todos que morrem ressuscitam, mas ficam presos lá para sempre. O clérigo de Leen teve esse destino, enquanto o dragão negro, transformado em um garoto humano, passou a dividir a maldição com os demais. Este novo Grupo do Mal continua suas viagens em missões inescrupulosas, se odiando cada vez mais enquanto tentam de se libertar do laço maldito

Ellen Redblade
“Existem muitas coisas mais dolorosas que a morte”
— Ellen Redblade

A história de Ellen é marcada por traições. Muito antes de seu nome ser conhecido e temido, Ellen já era uma mulher independente e segura de si. Crescer em uma sociedade patriarcal apenas aumentou seu desejo de fazer algo por si própria — coisa que, infelizmente, ia contra o que esperavam dela. Criada para cumprir um “papel de esposa”, foi traída pelo próprio pai, que trocou a mão da filha por uma vultosa soma em dinheiro com um nobre local. O marido era cruel e a mantinha em cativeiro completo, por isso ela fugiu; não sem antes assassinar aquele homem a facadas.

Para que não fosse reconhecida, Ellen passou a tingir os cabelos de vermelho. Algum tempo depois, se encontrou com Tyra, uma mercenária de renome que, sabendo de sua história, aceitou treiná-la. Se tornaram amigas, executando missões variadas, lucrativas e de alto risco como mercenárias. Esta teria sido a fase mais feliz da vida de Ellen, se não tivesse sido interrompida bruscamente certa noite, quando acordou com Tyra sobre ela, pronta para matá-la. Incapaz de vencer a mercenária traidora de igual para igual, Ellen mais uma vez fugiu, imaginando quanto os contratantes teriam pago pela sua morte.

A guerreira vagou por alguns anos sozinha, até começar a sofrer com pesadelos recorrentes, em que soldados tentavam matá-la aos pés de uma velha árvore em um pântano. Intrigada com isso, a guerreira passou a procurar aquele lugar. Quando finalmente o encontrou, descobriu que ele havia sido palco de uma batalha, como a que via em seus pesadelos. Os soldados estavam mortos, assim como uma dragoa negra que jazia no lugar onde ela deveria estar.
Investigando, descobriu uma passagem subterrânea para o covil do monstro. No interior, encontrou as lâminas que usa até hoje e, mais impressionante, um ovo de dragão que chocava naquele instante. Desde o primeiro momento, o pequeno dragão negro adotou a mulher de cabelos vermelhos como sua mãe. Ellen deu à criatura o nome de Sillith — o único nome de dragão que conhecia.

Exceto por seu “filho”, Ellen nunca confia em ninguém. Forçada a permanecer com os demais membros do grupo mercenário e zelar por suas vidas, a guerreira transborda em raiva e desprezo. Ela odeia especialmente o meio-elfo Sean — em seus devaneios, ela vê o maldito assassino engasgar com os próprios gritos, enquanto suas lâminas vermelhas atravessam sua garganta… e ela sorri.

Imagem

Ellen Redblade, 21N
F3 (corte), H4, R2, A3, PdF0; 30 PVs, 20 PMs.

Kits: Combatente (ataque inesperado e chuva de ataques), Guarda-Costas* (guardião calejado e inimigo oportuno) e Guerreira (ataque contínuo e crítico automático).

Vantagens: Esperteza (regional: Ahlen); Ataque Especial (F), Ataque Múltiplo, Paralisia, Pontos de Magia Extras e Pontos de Vida Extras ×2.

Desvantagens: Devoção (veja abaixo), Insana (paranoica), Má Fama, Maldição (sua vida é presa à de outro membro do grupo) e Protegido Indefeso (Sillith).

Itens: Espadas Rubras (F+1, Assassinas; seu efeito só funciona quando são empunhadas juntas).

Esperteza (regional; 0 pontos): por ter nascido em Ahlen, Ellen recebe +2 em iniciativa e testes para evitar ser enganada (mesmo assim, parece que ela não conseguiu ser muito bem sucedida nesses testes durante sua vida…).

Devoção (–1 ponto): você devota sua vida a proteger algo ou alguém. Se aquele que estiver sob sua proteção sofrer qualquer tipo de dano, você sofre uma penalidade de –1 em todos os seus testes, até que seu protegido seja colocado em segurança. Caso o protegido morra, a penalidade se torna permanente.

Ataque Contínuo. Se reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo a corpo, você pode imediatamente fazer um outro ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. Você pode usar esse poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual à sua F, o que vier primeiro.

Ataque Inesperado. Uma vez por combate, você pode usar a vantagem Ataque Especial mesmo que não a possua. Caso tenha a vantagem, pode adicionar um poder (como amplo ou paralisante, por exemplo) à sua escolha ou um nível de progressão, pagando o custo normal em PMs.

Chuva de Ataques. Uma vez por combate, você pode usar Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo sem gastar PMs, mesmo que não tenha essas vantagens.

Crítico Automático. Ellen pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automático em seu ataque, por até H vezes ao dia.

Guardião Calejado. Você recebe +1d em suas jogadas de FA e FD para cada Protegido Indefeso que esteja com você em combate. Estes dados extras não servem para definir acertos críticos. Este poder substitui o antigo Fúria Poderosa neste kit.

Inimigo Oportuno. Qualquer um que se coloque entre você e seu protegido deve sofrer as consequências. Você recebe a vantagem Inimigo contra qualquer um que ameace seu Protegido Indefeso.
* Fúria não é mais exigida para este kit. As demais exigências permanecem.

Táticas

No primeiro turno, Ellen usa a Chuva de Ataques, com o objetivo de acabar rapidamente com o adversário. Se ele ainda estiver de pé, ela faz um Ataque Especial com Crítico Automático, usando Ataque Inesperado para fazer com que seu ataque também seja poderoso. A partir de então ela intercala usos de Ataque Múltiplo e Ataque Especial. Se achar que o inimigo é fraco, ela tenta usar Paralisia nos primeiros turnos, para pegar o alvo indefeso em seguida. Se perceber que o oponente é forte demais, ela tenta fugir. Ellen normalmente mata suas vítimas, mantendo-as vivas apenas se o contratante assim exigir. Independente do contexto, Ellen sempre vai priorizar a proteção de Sillith.

Sillith
“Achei você!”
— Sillith, em lágrimas após encontrar Ellen

Sillith nasceu como um dragão negro. A primeira criatura que viu foi Ellen, quem adotou como sua mãe. Passou os cinco primeiros anos de vida no covil em que foi encontrado, junto da guerreira de cabelos vermelhos. Depois que ficou suficientemente grande para se defender, os dois deixaram o pântano e ele passou a ajudar sua mãe no trabalho como mercenária. As coisas pareciam ir bem para a dupla até o fatídico dia em que a guerreira foi amaldiçoada e teve sua vida ligada a outros três homens odiosos. A partir de então, a vida tornou-se uma tortura para Sillith: ele ansiava pelo momento em que se veria livre daquelas criaturas, para voltar a viver apenas com a mãe, como sempre deveria ter sido.

Certo dia, enquanto pareciam cumprir mais uma missão, Ellen desapareceu. Desesperado pelo paradeiro da mulher, Sillith foi até as Montanhas Sanguinárias, pedir ajuda a um dragão muito mais velho e poderoso, a quem propôs um trato: ele queria ser transformado em um humanoide, permitindo que procurasse pela mãe entre os humanos sem causar terror. O dragão venerável aceitou fazê-lo, em troca de sua devoção, que seria cobrada em um momento oportuno. Sillith aceitou o arranjo e, uma vez em um frágil corpo humano, tornou a procurar por Ellen até encontrá-la na cidade de Triunphus, no momento em que os demais membros do grupo também o fizeram. Houve combate e um deles morreu, mas a maldição não acabou — em vez disso, o próprio Sillith teve sua vida ligada aos outros três que sobreviveram.

Hoje, Sillith tem o corpo de uma criança por volta dos treze anos de idade. Seu único traço exótico são os olhos amarelos, como o de nenhum outro humano. Talvez por algum efeito secundário da transformação que sofreu, Sillith não lembra de quase nada de sua vida antes de ter sido transformado. A única lembrança que resiste é a de que ele deve permanecer sempre perto de sua mãe.

Sillith, 2N
F0, H1, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs.

Kits: Batedor (alerta máximo e olho clínico).

Vantagens: Sentidos Especiais (audição aguçada, infravisão e visão aguçada).

Desvantagens: Devoção (nunca se afastar de Ellen), Maldição (sua vida é presa à de outro membro do grupo) e Modelo Especial (criança).

Perícias: Sobrevivência.

Alerta Máximo. Seu estado de alerta oferece a você e seus companheiros um bônus de +1 em testes para perceber inimigos, armadilhas e outros perigos escondidos.

Olho Clínico. Você pode gastar um turno para analisar alguém que consiga ver. Se fizer isso, descobre todas as suas características, vantagens e desvantagens. Este poder não consome PMs e funciona com quaisquer criaturas.

Táticas

Sillith nunca entra em combate, normalmente sendo escondido ou mantido em segurança por Ellen Redblade. Talvez como um resquício de quando era um dragão, Sillith tem reflexos muito aguçados e um forte instinto de sobrevivência — incontáveis vezes o garoto evitou que o grupo fosse pego de surpresa por inimigos.
Aventuras

Dos integrantes do Grupo do Mal, Ellen é quem mais ativamente busca por meios de quebrar sua maldição. A vez em que tentou fazer isso sozinha acabou prejudicando muito Sillith, então ela vem tentando por meios que não envolvam se afastar do grupo, o que muitas vezes a faz querer seguir por caminhos que desviam das missões que o grupo aceita. Isso é um tema de discussão recorrente entre o grupo. Ela também vem buscando meios de restabelecer a forma original de Sillith, sentindo-se culpada pelo jovem dragão ter assumido uma forma tão frágil. Ela sabe que Sean Cavendish tem uma pista de como resolver esse problema, mas o meio-elfo nunca revela a informação, o que só aumenta o ódio que ela cultiva pelo assassino.

Sillith não parece ter qualquer outra motivação além de se manter perto da mãe. Contudo, a qualquer momento, o poderoso e antigo dragão azul com o qual ele fez seu trato pode surgir e exigir que pague sua dívida de devoção — o que certamente vai afetar os demais membros do grupo, que não fazem ideia de que o jovem tem um acordo com uma criatura de tamanho poder. Na verdade, nem o próprio Sillith lembra disso.

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Re: Tesouros Ancestrais!

Mensagem por Waldson » 28 Fev 2019, 20:59

Lendas de Arton # 3 Parte 2
Arthur Donovan III

“Ousa questionar a palavra de um guerreiro santo?”
— Arthur Donovan III

A história da Ordem da Luz, uma das maiores ordens de cavalaria de Arton, é marcada por momentos trágicos. A corrupção e loucura de Arthur Donovan III foi um deles. Tudo começou com o então líder, Philipp Donovan. O cavaleiro era amargurado porque parecia ser incapaz de ter filhos. Após anos de tentativas, fez uma promessa a Khalmyr: se fosse agraciado com um filho, faria uma peregrinação por todo o continente, deixando uma gota de seu sangue em cada templo do deus da justiça pelo qual passasse. Nove meses depois, nasceu um garoto saudável, batizado como Arthur Donovan III, em homenagem ao pai de Philipp, fundador da Ordem da Luz.

Arthur cresceu para se tornar um exemplo do que a ordem tinha de melhor a oferecer ao mundo: destacava-se em equitação, luta e nos estudos; era galante e humilde — tudo o que um cavaleiro deveria ser. Àquela época, a Ordem da Luz já estava repleta de intrigas e maquinações políticas, e Arthur era visto como uma promessa de renovação. Quando foi sagrado cavaleiro, o peso de toda uma tradição pesava sobre os ombros do agora sirArthur Donovan III. Então, ele desapareceu.

Ninguém sabe o que aconteceu, talvez nem mesmo o próprio Arthur. Há quem diga que fugiu, intimidado pelo peso das responsabilidades; ou que foi capturado por sszzaazitas; ou ainda que se trata de uma maldição à família Donovan pela morte de um camponês inocente, muito tempo atrás. O fato é que, em algum momento, Arthur voltou. Cansado e ferido, sem falar com ninguém, dormiu por três dias. Quando acordou, já não era mais o mesmo — passou a agredir colegas, servos e aldeões, chegando a executar sumariamente um prisioneiro sem julgamento, por considerá-lo “obviamente culpado”. Os líderes da ordem decidiram retirar o título de Arthur, que fugiu antes que a sentença fosse cumprida. Mesmo assim, seu título e nome foram apagados da Ordem. Philipp adoeceu, vítima da dor e do desgosto. Poucos dias depois, Alenn Toren Greenfeld tornou-se o novo líder.

Arthur Donovan III é um louco perigoso. Não percebeu que perdeu os poderes de paladino e ignorou os crimes que o fizeram ser expulso da ordem. Em sua cabeça, ele continua sendo um homem santo, encarando o mundo como dividido entre puros e pecadores, sendo ele mesmo o juíz sobre a moralidade de cada artoniano. Para sua “justiça” não existe meio termo — um crime deve ser punido com a morte. E ele mesmo decide o que é um crime. Contudo, nada provoca sua ira tanto quanto zombar de seu código de conduta e não levá-lo com a máxima seriedade. Arthur tem a arrogância dos tiranos, que não toleram humor sobre si mesmos.

Arthur Donovan III, 19N
F4 (corte ou perfuração), H3, R4, A4, PdF0; 20 PVs, 20 PMs.

Kits: Cavaleiro (combate montado e maestria em arma: espada e lança) e Paladino Caído (armadura completa, ataque subjugante).

Vantagens: Cavaleiro Nato (regional: Bielefeld); Aliado e Parceiro (cavalo de guerra), Ataque Especial (F; poderoso), Paladino e Queda (veja adiante).

Desvantagens: Insano (fantasia), Má Fama e Maldição (sua vida é presa à de outro membro do grupo).

Cavaleiro Nato (regional; 0 pontos): por ter nascido em Bielefeld, Arthur recebe as especializações Doma e Montaria, e seus testes nesses campos são sempre considerados fáceis.

Combate Montado. Quando unido com seu Parceiro, você e sua montaria recebem F e H+1 e podem trocar um ataque normal por dois ataques imprecisos baseados em F com FA=F+1d.

Maestria em Arma (Espada e Lança). Você pode alternar o dano de F entre corte e perfuração sem sofrer penalidade. Além disso, quando luta com essas armas, você recebe FA+2.

Cavalo de Guerra, 12N
F3 (corte ou esmagamento), H3, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs; Energia Extra, Parceiro (Arthur Donovan) e Sentidos Especiais (audição, faro e visão aguçados); Inculto e Modelo Especial.

Táticas

Arthur prefere começar o ataque montado e irá tentar fazer isso sempre que possível, aproveitando seu cavalo de guerra Aliado como Parceiro, tirando proveito do poder Ataque Montado do kit cavaleiro. Porém, mesmo no combate corpo a corpo, ele é um oponente difícil que se vale do poder bruto. Graças aos bônus de Maestria, ele pode alternar seus tipos de dano, buscando alguma brecha na defesa inimiga. Seu ataque subjugante é especialmente letal quando luta junto com Sean Cavendish (que usa seu Golpe de Misericórdia em seguida). Arthur sempre vai priorizar seus ataques contra membros da Ordem da Luz ou aqueles que lhe demonstrarem desrespeito.

Sean Cavendish

“Boa noite Ellen. Durma pensando no que eu farei com você quando a maldição acabar”
— Sean Cavendish

Filho de um humano e uma elfa, Sean foi vendido a um circo para pagar uma dívida dos pais quando tinha apenas quatro anos. Sem nenhuma característica especial, o garoto cresceu como auxiliar dos diversos artistas que lá trabalhavam, atuando em muitas das atrações. Duas delas, contudo, lhe chamavam mais atenção: o mago e o atirador de facas. Sean passava todo o tempo em que não estava trabalhando dividido entre essas duas atividades — quando não estava crivando árvores de lâminas, ficava em algum canto, estudando os grimórios que roubava.

Desde criança, Sean não era uma pessoa agradável. Arredio e sarcástico, ninguém conseguia conviver muito tempo com ele. Isso só piorou à medida em que crescia, apresentando flutuações de humor e um sadismo assustador. Mesmo assim, quando atingiu os dezoito anos, Sean era um perito no arremesso de facas; e foi chamado para substituir o antigo atirador, desaparecido misteriosamente. Em seu primeiro show, todos aguardavam com expectativa quando uma garota da plateia foi convidada a servir de “alvo” para o arremesso. Os tambores tocaram e Sean atirou três facas em sequência.

A primeira foi certeira. Entre os olhos. A segunda, no coração. A terceira na altura do pescoço. Cavendish ainda teve a chance de acertar mais três facas antes que o show fosse bruscamente interrompido. Quando questionado sobre o acontecido, ele apenas sorriu e disse que se tratava de um “acidente de trabalho”. No dia seguinte, quando o circo levantava acampamento para nunca mais voltar àquela cidade, encontraram o corpo do antigo atirador, em estado lamentável. Expulso do circo, Sean passou a fazer pequenas exibições itinerantes de malabarismo e magia, roubando quando necessário, vendendo seus serviços como mercenário e, sempre que possível, assassinando algum de seus espectadores.

Sean Cavendish é um maníaco. Embora aja de forma quase natural durante o dia, à noite sua personalidade odiável parece ganhar mais força. Das pessoas que mata, Sean sempre guarda um ou dois dentes em uma pequena algibeira. Sua contagem de mortos é desconhecida. Desde que foi afligido pela maldição do grupo, Sean vem dedicando a maior parte de suas ameaças e intenções perversas à Ellen. Ele parece sentir um prazer doentio em ver quanto ódio e nojo é capaz de despertar na guerreira.

Sean Cavendish, 23N
F0, H4, R2, A2, PdF3 (perfuração); 10 PVs, 30 PMs.

Kits: Assassino (golpe de misericórdia), Malabarista (ataque acrobático, ataque veloz e chuva de disparos) e Trapaceiro Arcano (flanquear e perícia distante).

Vantagens: Meio Elfo; Lógica Táurica (regional: Tapista); Magia Elemental, Pontos de Magia Extras ×2 e Tiro Múltiplo.
Desvantagens: Insano (homicida), Má Fama e Maldição (sua vida é presa à de outro membro do grupo).

Perícias: Crime e Esporte.

Magias: 10 PEs em magias de ataque (principalmente as que desconsideram Armadura) e dominação.

Lógica Táurica (regional; 0 pontos): por ter nascido em Tapista, Sean desenvolveu a lógica labiríntica, nunca se perdendo em masmorras, túneis e corredores.

Ataque Acrobático. Você pode gastar um movimento para fazer um teste Médio de Esportes. Se for bem-sucedido, receberá um bônus de +3 na FA para qualquer ataque realizado nesse mesmo turno.

Ataque Veloz. Você pode pagar 1 PM e gastar um movimento para fazer um ataque extra no próximo turno.

Chuva de Disparos. Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

Flanquear. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado, seu ataque ignora a H do alvo no cálculo da FD.

Golpe de Misericórdia. Quando você causa dano em um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de R. Se falhar, seus PVs caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.

Perícia Distante. Você pode gastar 1 PM para usar as especializações Armadilhas, Arrombamento e Punga a até 10m de distância.

Táticas

Sean vai preferir se manter escondido enquanto os demais membros do grupo atacam os adversários, usando Chuva de Disparos durante todo o combate. Caso não possa se esconder ou se manter à distância, ele usará Ataque Acrobático e Ataque Veloz em conjunto do Tiro Múltiplo, para tentar aumentar seu dano. Em qualquer situação, ele vai preferir atacar alguém que esteja lutando contra outro, para garantir o bônus do poder Flanquear, que considera os alvos indefesos. Assim, cada um de seus muitos ataques é uma oportunidade de ativar o Golpe de Misericórdia. Mesmo que reduza um oponente a 0 PVs, Sean sempre vai provocar dano contínuo, até matar a vítima. Caso perca metade de seus PVs, ele tenta fugir do combate.

Aventuras

Arthur tem ciência da maldição que o aflige, mas parece deixar isso em segundo plano. Mais importante é levar a “purificação” de Khalmyr ao mundo, a começar pela Ordem da Luz: para ele, a organização está corrupta e decadente. E é seu dever fazê-la cair para se reerguer das cinzas…

Sean é o único membro do grupo que atua ativamente para frustrar qualquer tentativa de seus colegas em libertá-los da maldição. Por mais sociopata que seja, parece haver algo em sua mente deturpada que aprecia a companhia dos demais — principalmente Ellen. Ele não poupará esforços (e lâminas) para evitar que o grupo de separe.

Novo Kit: Paladino Caído

Exigências: Paladino, Queda (veja adiante); Má Fama.
Função: atacante ou tanque.

Paladinos são guerreiros que recebem poder das divindades benignas para converter ou combater a maldade do mundo. Capazes de curar com as mãos, resistir às tentações e destruir o mal, estes campeões são o exemplo máximo de devoção, sacrifício e bondade. Seu poder é grande, mas sua conduta deve ser impecável, rejeitando qualquer tipo de corrupção.

Mas nem todos os soldados divinos são capazes de se manter fiéis aos seus votos — paladinos podem se afastar de sua senda divina e caírem em desonra, perdendo as bênçãos recebidas. Normalmente, quando se dão conta de seu pecado, eles podem procurar o clero de sua divindade e cumprir uma penitência para retomar o favor dos deuses. Há, contudo, casos de paladinos que simplesmente não retornam ao caminho da devoção e acabam expulsos da igreja. Eles se tornam paladinos caídos.

Um paladino caído não é necessariamente maligno, embora muitos sejam. Pode ser alguém que mudou de fé, aceitando uma nova divindade, ou que passou por alguma experiência que o fez reavaliar seu comportamento, decidindo viver livre das amarras de um código de conduta tão rigoroso. Muitos ainda praticam o bem aos demais, mesmo sofrendo a desconfiança do povo comum.

Queda (0 pontos): A vantagem Paladino funciona de forma diferente pra você: você não precisa mais seguir os Códigos de Honra dos Heróis e da Honestidade (se decidir continuar seguindo-os, não ganha pontos por isso), e pode adquirir Magia Negra, mas perde a capacidade de lançar espontaneamente as magias Cura Mágica e Detecção do Mal. Contudo, você ainda mantém o bônus em testes de R e pode, a cada turno, adicionar 1d em uma jogada de FA ou FD (esse dado extra não conta para definir acertos críticos).

Aptidão de Combate. Você abandonou sua divindade, mas não seu treinamento de combate. Você pode escolher um poder de algum kit de atacante ou tanque que não seja ligado aos deuses, cujo efeito seja sirva para causar (ou proteger de) dano. Você pode comprar este poder duas vezes.

Armadura Completa. Seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

Ataque Subjugante. Você pode gastar 2 PMs antes de fazer um ataque corpo a corpo. Se o ataque causar dano, o oponente também fica indefeso até o fim do turno. Criaturas com R superior à sua F são imunes a esse poder.

Paladinos caídos em campanha: da forma como é apresentado aqui, o kit supõe que o personagem será construído desde o início como um paladino caído. Contudo, é possível adotá-lo em campanha. Para tanto, o personagem deve ter feito algo que o difamou, adotando Má Fama, sem receber pontos pela desvantagem. Qualquer outro kit de paladino que o personagem possua também é perdido, sem que ele recupere os pontos investidos.

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Re: Tesouros Ancestrais!

Mensagem por Pyromancer » 17 Mar 2019, 00:39

Guilda do Macaco 2ª Temporada – Agora para 3D&T!
Os heróis da Guilda do Macaco retornam, agora adaptados para sua mesa de 3D&T Alpha!

A segunda temporada da Guilda do Macaco teve início no dia 7 de junho (se você perdeu, confira aqui o primeiro episódio), jogada por ninguém menos que os seis autores principais de Tormenta: Marcelo Cassaro, Rogério Saladino, J. M. Trevisan, Leonel Caldela, Gustavo Brauner e Guilherme Dei Svaldi!

O segundo episódio rolou esta semana, mas você poderá acompanhar o próximo eao vivo — e inclusive participar do jogo — no canal da Jambô no HitBox, no dia 05 de julho. As fichas oficiais de Tormenta RPG, já foram publicadas, mas porque não adaptar os protagonistas da série também para sua mesa de 3D&T Alpha?

Lothar Algherulff (personagem de Leonel Caldela)
Lothar é tudo que um paladino deveria ser: corajoso, leal, honesto… Talvez demais. Ele não hesita em atacar um bando de ogros, mesmo sabendo que não tem chance, e acha que é seu dever restaurar sozinho a honra e a glória de sua família e sua ordem.

É muito preocupado com títulos de nobreza, protocolo e relações de poder, mas não porque é ambicioso. Ele apenas quer conhecer todo o jogo para ser um bom servo de algum governante digno. Está acostumado a ouvir todo tipo de zombarias por ser um “cavaleirinho empolado”. No reino onde mora, ele e sua ordem são ignorados ou detestados. Se vão para outro reino, muitas vezes são alvo de pena ou de chacotas pelo estado lastimável de seus equipamentos e pela irrelevância da ordem.

Lothar já se porta como um cavaleiro, mas na verdade é pajem de seu tio, sir Thuranald Algherulff, o Mastim Mutilado, um homem muito severo e até mesmo cruel, mas ótimo treinador.

Lothar Algherulff, 5N
F2 (corte), H1, R2, A2, PdF; 10 PVs, 10 PMs.
Kits: Guerreiro (armadura completa).
Vantagens: Patrono (o Mastim Mutilado).
Desvantagens: Código de Honra (heróis e honestidade) e Devoção (restaurar a honra e glória de sua família e ordem).
Armadura Completa: quando sofre um acreto crítico, Lothar pode fazer um teste de A. Se for bem-sucedido, o crítico é anulado, e Lothar sofre apenas dano normal.

Nargom (personagem de J. M. Trevisan)
Nargom foi adotado pelo temido pirata Draco Mandíbula quando tinha cerca de três anos, e não se lembra de nada antes disso. Criado com os mesmo privilégios de um filho legítimo (Draco nunca teve um relacionamento longo com nenhuma mulher), Nargom foi treinado para herdar o navio — Caronte—, a tripulação e os tesouros do pirata. Mas Nimb tinha outros planos.

Traçoeiramente, o imediato de Draco, um tamuraniano esguio conhecido apenas pela alcunha de Espinha, arquitetou um motim, tomou o comando do Caronte e assassinou o capitão. Nargom foi atirado ao mar, para morrer. Mas, mais uma vez, Nimb tinha outros planos. Nargom sobreviveu, não se sabe como, e conseguiu chegar ao Reinado.

Agora, trazendo como lembranças do pai apenas o antigo casaco azul e a bandeira que o representava (um crânio no centro, um cálice à esquerda e a face “6″ de um dado à direita, em fundo preto), ele pretende adquirir experiência e juntar um bando capaz de ajudá-lo a reaver o que é seu de direito.

Nargom, 5N
F1 (perfuração), H3, R1, A1, PdF0; 5 PVs, 5 PMs.
Kits: Swashbuckler (finta em combate).
Perícias: Manipulação.
Desvantagens: Devoção (retomar o Caronte e dar um jeito no Espinha), Insano (megalomaníaco) e Má Fama (pirata).
Finta em Combate: Nargom pode gastar um movimento e 1 PM para obrigar o adversário a fazer um teste de H. Se ele falhar, sofre um dos efeitos a seguir, à escolha de Nargom:
Insulto Sagaz: Nargom irrita tanto o oponente que ele passa a sofrer Vulnerabilidade contra seus ataques até o fim do combate.
Flerte Estratégico: Nargom seduz ou embaraça o oponente de forma audaciosa (e nada educada). O oponente é considerado indefeso contra ele no próximo turno.

Calamis (personagem de Gustavo Brauner)
Calamis é um aventureiro e explorador. Gosta de viajar e conhecer novos lugares. Arton, para ele, é um mundo novo e amplo, apenas esperando para ser conhecido. E isso não é à toa: Calamis é um elfo, mas não é nativo de Lenórienn… Nem de nenhuma outra floresta de Arton. Calamis veio de Vitalia!

Logo após chegar a Arton, Calamis foi até Wynnla. No Reino da Magia, foi recebido na corte — afinal, vindo de outro plano, era uma criatura inerentemente arcana, e atraiu a atenção dos magos. Lá, encontrou o lugar onde gostaria de estar para sempre — com Kallyena Theuderulf, filha do grão-conselheiro do reino. Sem interesse em conceder a mão de sua filha para qualquer um, o mago disse que Calamis poderia cortejá-la apenas se realizasse um feito à altura de seu amor: destruir a Tormenta! O grão-conselheiro sabia que tal feito era impossível. Justamente por isso o escolheu.

A resposta de Calamis? Partir de imediato para sua missão. Mas não sem antes dizer: “Como vocês humanos vendem suas filhas barato”.

Calamis, 5N
F0, H2, R1, A0, PdF3 (perfuração); 5 PVs, 5 PMs.
Kits: Arqueiro (chuva de disparos).
Vantagens: Elfo; Tiro Múltiplo.
Desvantagens: Código de Honra (caçador), Devoção (destruir a Tormenta) e Fúria.
Chuva de Disparos: Calamis gasta metade dos PMs para usar Tiro Múltiplo (cada dois ataques custam 1 PM).

Kadeen (personagem de Rogerio Saladino)
Um devoto fervoroso de Wynna, Kadeen acredita que tudo acontece por conta da Deusa da Magia, e que, por isso, tudo é deslumbrante. Para poder testemunhar mais maravilhas de Arton, se tornou um andarilho, sempre viajando atrás de coisas fascinantes.

Kadeen gosta de ouvir histórias sobre lugares que ainda não conseguiu visitar. Mas, mais do que isso, gosta de contar histórias sobre os lugares que já visitou, para assim mostrar para as outras pessoas como o dom de Wynna se espalha por todo o mundo.

Gregário, Kadeen gosta de estar onde há grandes aglomerações, de conversar e de ajudar os outros. Entretanto, acredita que lugares (ou pessoas) desprovidas de magia são amaldiçoados.

Kadeen, 5N
F0, H1, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs
Kits: Bardo (magia sutil).
Vantagens: Meio Gênio (terra).
Perícias: Arte.
Desvantagens: Código de Honra (heróis e redenção) e Fetiche (alaúde).
Magia Sutil: Kadeen pode lançar, pela metade do custo em PMs, as magias O Canto da Sereia, Marcha da Batalha e Sono.

Klunc (personagem de Marcelo Cassaro)
Klunc não lembra. Klunc procura tribo perdida de Klunc. Amigos de Klunc compram presunto pra Klunc. Klunc luta por amigos de Klunc.

Klunc, 5N
F3 (corte), H0, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Kits: Bárbaro (força bruta).
Perícias: Sobrevivência.
Desvantagens: Inculto, Devoção (conseguir presunto) e Modelo Especial.
Força Bruta: quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF+1 por rodada de concentração), Klunc ignora a Armadura do alvo.

Chamada e Fichas: Tiago “Oriebir”
Revisão: Marlon Teske e Fabrícius Viana
Ilustrações: Alex Mamedes

Armageddon • 23/06/2016

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Waldson
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Re: Tesouros Ancestrais!

Mensagem por Waldson » 17 Mar 2019, 17:23

Lendas de Arton #4
Aleph Olhos Vermelhos

“Meu nariz sempre parece maior do que é na verdade.”
— Aleph, sobre suas imagens nos livros

Aleph Olhos Vermelhos é um dos mais poderosos magos do mundo — há quem diga que ele é capaz de rivalizar até mesmo com Vectorius e Talude. No entanto, não conquistou isso com empenho ou aprendizado; ele simplesmente recebeu seu poder de Wynna. A deusa da magia decidiu que tornaria Aleph um mago estupidamente poderoso. Assim, sem mais nem menos!

Mas essa graça é também uma maldição: Aleph tem poderes assombrosos e é imortal, mas apenas se nunca se separar de um presente ofertado pela deusa, um amuleto aparentemente simplório. Se isso acontecer, ele cairá doente e morrerá em pouco tempo, exceto se o artefato for recuperado. Sabendo disso, o mago mantém a fonte de seu poder em segredo, preferindo uma vida solitária, viajando pelo mundo e raramente passando duas vezes pelo mesmo lugar. A única lembrança que as pessoas guardam de sua passagem é a cor avermelhada de seus olhos, um efeito colateral causado pela bênção da deusa.

Imagem

Aleph Olhos Vermelhos, 38S
F0, H2, R3, A0, PdF0; 15 PVs, 204 PMs.

Kits: Feiticeiro (magia espontânea, magia intensa e magia máxima) e Elementalista do Fogo (chama interior, fogo primordial e obliterar); Arquimago (fonte de magia e novo fôlego).

Vantagens: Arcano, Contramágica (veja adiante), Elementalista (fogo e terra), Imortal, Magia Irresistível II, Magia no Sangue (veja adiante), Pontos de Magia Extras ×7, Resistência à Magia.

Desvantagens: Insano (megalomaníaco).

Magias: 40 PEs em vinte magias diversas, preferencialmente de fogo e terra.

Itens: Medalhão Maldito de Wynna (veja adiante).

Magia no Sangue (1 ponto). Seu acervo de magias é limitado. Você escolhe somente três entre as magias iniciais. Além disso, deve pagar o dobro de PEs para aprender um novo feitiço. Contudo, você tem magia nas veias, aumentando em 2 o multiplicador de R para o cálculo de PMs (se era R×5, passa a ser R×7), cumulativo com vantagens e poderes similares. Esta vantagem substitui a antiga Restrição de Poder como pré-requisito para adquirir o kit Feiticeiro.

Medalhão Maldito de Wynna (5 pontos). Funciona como um Medalhão de Wynna (Manual 3D&T Alpha, pág. 122), permitindo que Aleph gaste metade dos PMs ao usar qualquer magia ou poder. Contudo, sua vida está vinculada ao objeto: se não estiver em contato com ele, Aleph perde a vantagem Imortal e fica automaticamente com 0 PVs, sendo considerado Muito Fraco. Ele cai um nível em sua condição de Teste de Morte a cada 1d horas. O amuleto só pode ser destruído por seres em escala Kami e não emana nenhuma aura mágica.

Chama Interior. Aleph pode gastar um movimento para receber FA+2 no próximo ataque. O tipo de dano desse ataque é fogo e será considerado mágico.

Fogo Primordial. Você pode gastar 3 PMs para que seu próximo ataque baseado em fogo (nesse turno ou no turno seguinte) ignore a Armadura dos alvos.

Fonte de Magia. Aleph recupera 1 PM por turno indefinidamente e considera R×10 para cálculo de PMs, inclusive para vantagens como Pontos de Magia Extras (somado à vantagem Magia no Sangue, seu cálculo de PMs é R×12).

Magia Espontânea. Quando sua vida está em risco, uma nova magia pode despertar em seu subconsciente, salvando-lhe a vida. Se estiver Perto da Morte, você pode escolher uma magia qualquer (exceto magias com custo permanente) e lançá-la pela metade dos PMs. Caso tenha a oportunidade de aprender essa magia no futuro, você recebe o bônus de +1 no teste.

Magia Intensa. Você gasta –2 PMs para lançar qualquer magia. Quando conjura magias que consomem PMs por turno, você gasta –1 PM a cada turno, incluindo o primeiro. Magia Intensa não é cumulativa com vantagens, mas o bônus afeta outros poderes semelhantes.

Magia Máxima. Quando lança uma magia, você pode escolher pagar o dobro do custo normal para maximizar todas as rolagens de dados ou impor um redutor de -2 em testes de R para negar o efeito.

Novo Fôlego. Aleph pode gastar 5 PVs para recuperar todos os PMs. Esses PVs não podem ser curados de nenhuma forma até o fim do combate.

Obliterar. Quando consegue um acerto crítico em um ataque baseado em fogo, você multiplica sua F ou PdF mais uma vez, cumulativo com vantagens e poderes similares.

Táticas

Aleph funciona melhor usando magias de ataque à distância, mas na verdade é pouco efetivo em combate, mesmo sendo um personagem sugoi — apesar de ter uma quantidade absurda de poder mágico, ele não tem lá tanta Habilidade para lançar feitiços muito poderosos. Os personagens dos jogadores provavelmente vão terminar o combate antes que Aleph possa pensar em alguma estratégia mais elaborada do que simplesmente atacar. Contudo, graças à sua capacidade de fazer Contramágica, ele é muito bom em evitar magias ofensivas dos oponentes.

Aventuras

Aleph dedica sua vida eterna a desvendar os segredos do mundo, especialmente sobre magia. Mas ele é um tanto preguiçoso (afinal, tem todo o tempo do mundo para aprender). Infelizmente, a benção de Wynna acabou tornando Aleph arrogante e descuidado, embora alguns digam que ele sempre foi assim. O mago acredita que nada em Arton pode matá-lo — o que, em grande parte, não deixa de ser verdade — a não ser, claro, que por algum motivo seja separado de seu amuleto…

Em alguns lugares do Reinado, comenta-se que Aleph está obcecado em encontrar uma arma ou magia para derrotar a Tormenta. Alguns dizem, inclusive, que ele seria o culpado pelo primeiro ataque da tempestade demoníaca — pois há rumores de que estava em Tamu-ra quando a Tormenta atacou.
Nova vantagem: Contramágica (1 ponto)

Você é especializado em anular magias conjuradas por outras pessoas. Você conta como se tivesse H+2 para lançar Cancelamento de Magia e Cancelamento Superior (caso conheça essas magias). Além disso, você também pode anular magias conjurando o mesmo feitiço que seu rival conjurou (é possível cancelar uma Barreira de Vento com outra Barreira de Vento, por exemplo), mas sem receber bônus em H. Nesse caso, a magia usada para cancelar deve ser conjurada com pelo menos a mesma quantidade de PMs que a magia-alvo. Quando uma magia cancela outra, as duas se dissipam e nenhum efeito colateral ocorre.

Esta vantagem também permite cancelar magias instantâneas. Fazer isso é uma reação, que deve ser realizada imediatamente, em resposta à conjuração do adversário. Cancelar uma magia instantânea consome PMs normalmente e sua ação — você só pode fazer isso se ainda não tiver agido no turno.

Caso esteja usando regras que permitam lançar mais de um feitiço por rodada, você pode cancelar, em um mesmo turno, uma quantidade de magias instantâneas igual ao número de magias que possa conjurar.
Nova magia: Vigília
Escola: Branca ou Elemental (espírito)
Custo: 2 PMs ou mais
Alcance: toque; Duração: permanente até ser cancelada

Esta é uma das poucas magias não-ofensivas que Aleph Olhos Vermelhos sabe conjurar. Dizem que ele a criou há alguns anos, quando quase morreu por terem roubado seu medalhão e apenas depois que conseguiu aperfeiçoá-la, ele pôde ter novamente uma boa noite de sono — muitos arcanos, entretanto, contestam isso, afirmando que esta magia já existia e que na verdade Aleph não tem a disciplina necessária para criar um feitiço assim.

Vigília permite que o mago conjure uma área esférica com 3m de raio para cada 2 PMs gastos, a partir de uma criatura viva tocada. Enquanto o alvo estiver desperto e consciente, nenhum efeito acontece (mas Detecção de Magia revela que há um feitiço ativo). A magia funciona quando o alvo dorme: caso alguma criatura que tenha intenção de prejudicá-lo (atacando, roubando ou algo do tipo) entre na área de efeito da magia, o alvo pode rolar 1d: se o resultado for ímpar, nada acontece; se for par, ele desperta automaticamente e não estará surpreso, completamente consciente de que alguém com más intenções está próximo. O alvo pode rolar um novo dado a cada turno que a criatura mal-intencionada estiver na área de efeito. A magia não aponta a direção ou distância em que o perigo está; apenas alerta que há perigo nas proximidades.

Existe uma rara versão superior dessa magia, disponível apenas para a escola Branca. Ela tem uma chance maior de ação (o alvo acorda se rolar de 3 a 6 em 1d).

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Waldson
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Re: Tesouros Ancestrais!

Mensagem por Waldson » 17 Mar 2019, 17:34

Lendas de Arton #5
Taskan Skylander

“Não peça desculpas, maldito bárbaro. Apenas termine o que começou.”
— O Dragão-de-Aço, em seu último combate com Taskan Skylander

Nascido nas Montanhas Sanguinárias, Taskan acreditava que seria um guerreiro caçador, como tantos em sua aldeia. Teve uma infância típica, com lutas, conselhos dos mais velhos e aprendizado sobre a sobrevivência naquela região inclemente. Aos seis anos, experienciou o ritual mais importante de seu povo, pelo qual todas as crianças passavam: a União.

Foi levado a um complexo de cavernas que servia de covil para grifos. Andou sozinho pelos túneis até encontrar um ninho. Alguns ovos começaram a eclodir e Taskan fez o que havia sido instruído: enfiou a mão nele. Naquele momento, poderia ter sido estraçalhado pela mãe adulta ou atacado pelos filhotes recém-nascidos. Mas um deles lambeu sua mão. Ele tinha sido escolhido.

Taskan ergueu a pequena criatura, sabendo que seria para sempre seu irmão. Batizou-o de Rigel. Homem e grifo cresceram juntos, partilhando um vínculo mais forte que o de qualquer familiar, pois essa era a tradição da aldeia: cada guerreiro tinha seu grifo, que iria acompanhá-lo pela vida toda. Taskan e Rigel foram os mais íntimos irmãos, caçando, lutando e defendendo o território — até que, na tolice e arrogância da juventude, decidiram entrar nas Cavernas Proibidas.

Os irmãos desejavam vencer os desafios daquele complexo subterrâneo que ninguém ousava explorar. Se embrenharam fundo no lugar, derrotando inúmeros monstros, até que, nas câmaras mais profundas daquele lugar maldito, se depararam com um laboratório. Em seu centro, uma estátua de aço e ferro em forma de dragão havia despertado. Uma monstruosidade sem asas e com oito patas. O Dragão-de-Aço.

Taskan e Rigel não sabiam naquela época, mas aquele era um golem único, criado para um propósito que nunca chegou a conhecer. O bárbaro atacou, mas não foi capaz de feri-lo. O Dragão-de-Aço deixou a caverna antes que os irmãos pudessem fazer qualquer coisa, rumando à aldeia. Lá, matou todos — homens, mulheres, crianças e grifos. Uma vez desperta do sono que deveria ser eterno, e não sabendo o motivo de sua existência, a criatura enlouqueceu e definiu como objetivo vingar-se daqueles que o trouxeram de volta àquela não-vida. Anos de matança se seguiram, para provocar Taskan e tentar aliviar a própria dor.

Transtornado pela necessidade de corrigir seu erro, Taskan seguiu os boatos de um homem poderoso e misterioso, pensando que pudesse ser um mago capaz encantar seu machado. Em vez disso, acabou encontrando um pacífico e sábio clérigo que nunca revelava seu rosto, escondido sob uma máscara negra. Ele era chamado de Mask Master, e Taskan nunca soube que o homem era um monge, acusado injustamente de um crime cometido em Tamu-ra. Mask Master acolheu o jovem bárbaro, ensinando-lhe técnicas de luta avançadas e concedendo o poder dos deuses a seu machado. E, acima de tudo, lhe fez encontrar a serenidade. Taskan encontrou a fé nos deuses, tornando-se um paladino de Khalmyr.

Após anos, os irmãos voltaram a encontrar o Dragão-de-Aço. Em um novo confronto, derrotaram a criatura — e Taskan descobriu sua verdadeira história; e que havia sido o motivo de toda a matança que o golem fizera ao longo do tempo. Após ter cumprido o objetivo que norteara sua vida adulta, Taskan temeu se tornar parecido com o construto e enlouquecer sem uma missão. Felizmente, não foi o que ocorreu. Ele entendeu que sua maior força não viera de seu machado ou músculos, mas de sua ligação com Rigel e dos ensinamentos de seu mestre. Então decidiu ele mesmo se tornar um mestre para jovens guerreiros. Ao longo dos anos, treinou alguns discípulos, lhes ensinando os caminhos de Khalmyr e técnicas de combate. Ele também vem tentando ensinar seus discípulos a forjar uma ligação com grifos, mas este parece ser um dom místico, perdido com a destruição de sua aldeia.

Taskan é um homem grande e musculoso, sempre vestido com a armadura simples dos guerreiros de sua tribo. É cabeludo e barbudo. Nunca se separa de Rigel, um grifo enorme e feroz.

Taskan Skylander, 43N
F6 (corte), H3, R5, A3, PdF0; 45 PVs, 25 PMs.

Kits: Bárbaro (força bruta, frenesi de combate, nunca indefeso e quase culto), Cavaleiro dos Céus (combate montado, confiança mútua, dor partilhada e “mas ele não cai nunca?!”) e Paladino de Khalmyr (arma da fé e campeão do bem).

Vantagens: Totem (regional: Montanhas Sanguinárias); Interpor (veja adiante), Mentor (Mask Master), Montaria Voadora (veja adiante), Paladino (Khalmyr) e Pontos de Vida Extras ×2.

Desvantagens: Código de Honra de Khalmyr e Inculto.

Perícias: Sobrevivência; Doma, Montaria e Tratamento (de Animais).

Itens: Machado +2, do Arremesso, Flagelo (construtos) e Sagrado.

Totem (regional; 0 pontos). Por ter nascido nas Sanguinárias, Taskan pode falar livremente com a espécie animal cultuada por sua tribo (grifos, no caso), o que não significa que eles obedecerão qualquer comando sem resistência.

Montaria Voadora (1 ponto). Você tem um Aliado feito com pontuação igual à sua (e não uma categoria abaixo). Ele deve ter as seguintes vantagens e desvantagens: Ligação Natural e Parceiro (você), Sentidos Especiais (escolha três), Voo, Inculto e Modelo Especial. Esta vantagem substitui o antigo Aliado como pré-requisito para o kit Cavaleiro dos Céus.

Código de Honra de Khalmyr (–1 ponto). Não desobedecer às ordens de um superior. Não recusar um pedido de ajuda. Não utilizar itens mágicos de origem desconhecida (em termos de jogo, o personagem pode comprar itens com PEs, mas não usar itens encontrados em campanha). Sempre exibir o símbolo sagrado de Khalmyr (uma espada com uma balança sobreposta).

Arma da Fé. Com uma prece rápida, que exige um movimento e 5 PMs, uma de suas armas recebe bônus de F ou PdF +2 e causa dano mágico. Este efeito dura até o fim do combate. Este poder substitui o antigo Arma Sagrada, do Paladino de Khalmyr.

Campeão do Bem. Você usa a energia divina para se tornar praticamente invencível em batalha. Uma vez por combate, você pode gastar uma ação e um número de PMs igual à sua A para receber Invulnerabilidade contra alguma categoria de dano (escolha entre físico ou energia) por um número de turnos igual ao dobro de sua A.

Combate Montado. Quando unido com seu Parceiro, você e sua montaria recebem F e H+1 e podem trocar um ataque normal por dois ataques imprecisos baseados em F com FA=F+1d.

Confiança Mútua. Quando lutam juntos, em vez de escolher a Armadura mais alta (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria somam seus valores de Armadura.

Dor Partilhada. Quando você e seu Aliado lutam separados e um de vocês sofre dano, o outro não sofre dano igual (como normalmente ocorre em uma Ligação Natural). Em vez disso, o dano é dividido igualmente entre os dois (arredonde para cima).

Força Bruta. Você pode gastar um movimento e 1 PM para fazer um ataque de F que impõe A–2 na FD da vítima. Cada outro poder deste kit impõe –1 na A dos alvos (como tem o kit completo, Taskan impõe A–5).

Frenesi de Combate. Você pode gastar 2 PMs para invocar um frenesi que oferece F+2 e R+1 (aumentando PVs e PMs proporcionalmente) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Quando o frenesi termina, você fica esgotado (–1 em todas as características) por 1d turnos.

“Mas ele não cai nunca?!”. Seus testes de Montaria sempre são uma categoria mais fáceis. Além disso, quando cavalga sua Montaria Voadora, você pode continuar fazendo testes desta especialização mesmo que esteja inconsciente, paralisado ou até morto!

Nunca Indefeso. Você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos, você não é considerado indefeso.

Quase Culto. Embora bruto, você se adaptou à sociedade e pode se comportar de acordo, se quiser. Por sua força de vontade superior, você recebe R+1 contra quaisquer testes. Além disso, pode se comunicar normalmente, embora ainda sofra os redutores de perícias por Inculto.

Rigel, 43N
F4, H8, R7, A4, PdF0; 45 PVs, 55 PMs.

Vantagens: Aceleração, Armadura Suprema, Ataque Especial (F; III, perigoso), Ataque Múltiplo, Interpor (veja adiante), Ligação Natural (Taskan), Parceiro (Taskan), Pontos de Magia Extras ×2, Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (audição, faro e visão aguçados) e Voo.

Desvantagens: Inculto, Maldição (adora carne de cavalo: toda vez que se aproxima de um, Rigel deve passar em um teste de R para evitar atacar o animal e quem quer que o proteja! Um teste Médio de Doma pode acalmá-lo) e Modelo Especial.

Itens: com o tempo, o couro de Rigel se tornou particularmente resistente contra ataques à distância. Ele conta como se tivesse comprado Armadura Extra (PdF) por 20 PEs.

Armadura Suprema (1 ponto). Sempre que sofre dano de uma escala superior, Rigel faz um teste de A. Se for bem-sucedido, ele pode pagar 3 PMs para que o ataque decresça uma escala. Ele pode gastar mais PMs para reduzir ataques ainda mais fortes até igualar sua escala.

Agilidade. Grifos são muito rápidos. Consideram o dobro da H para calcular sua velocidade, altura de voo, esquivas, fuga e iniciativa. Voando, eles podem se manter em Velocidade Máxima indefinidamente (Manual 3D&T Alpha, pág. 69).

Investida Veloz. Grifos podem gastar um movimento para fazer H+1d ataques imprecisos (FA= F+1d) com as garras, asas e bico.

Os poderes Agilidade e Investida Veloz, apresentados aqui, são poderes únicos, exclusivos para os grifos, apresentados no Manual dos Monstros: Criaturas Fantásticas. Lá você vai encontrar centenas de monstros, animais e outros seres com poderes originais e regras sobre como adquiri-los para seus Aliados.

Táticas

Se separados Taskan e Rigel já são adversários temíveis, unidos eles são formidáveis. Quando lutam juntos como Parceiros, guerreiro e grifo ficam com F7 (F9 com o machado), H9, R7, A7, PdF0, 65 PVs e 55 PMs, além de todas as vantagens e desvantagens de cada um! Geralmente isso já dá conta da maior parte dos problemas que eles possam encontrar. Quando enfrentam um inimigo muito mais poderoso ou de outra escala (como o Dragão-de-Aço*, por exemplo), Taskan costuma ativar a Arma da Fé, recebendo +2 em Força com seu machado até o fim do combate. A dupla então fará vários usos de Ataque Especial, Ataque Múltiplo e Força Bruta, usando Aceleração para voar até o inimigo, atacar e se afastar, mantendo-se em segurança, voando à distância.

A dupla é também particularmente resistente: além de contar com Armadura Extra (PdF) e de somar +2 em testes de R, usarão Armadura Suprema contra oponentes de escala superior. O poder Agilidade de Rigel também confere um grande bônus em esquivas, fazendo-os evitar boa parte dos ataques. Caso fiquem com poucos PMs, ativarão Campeão do Bem, para minimizar os danos. Faz muito tempo que Taskan não usa seu Frenesi de Combate mas, se ficar Perto da Morte, ele pode ativar este poder como uma medida de emergência. Caso sejam separados de alguma forma, Taskan e Rigel farão o possível para usar Interpor e protegerem um ao outro.

* Você pode encontrar a ficha completa do Dragão-de-Aço na revista Dragão Brasil #115 ou no Manual dos Monstros: Criaturas Fantásticas.

Aventuras

Atualmente, Taskan vaga por Arton, em busca de como fazer a União, o ritual que liga humanos e grifos. Parecia algo simples em sua infância, mas ele ainda não encontrou uma mãe grifo que permita que um bípede tome um de seus filhotes. Ele também está sem discípulos, e em busca de um aventureiro novato digno da União. Além disso, Taskan descobriu recentemente que seu mestre pode estar com problemas: parece haver dois elfos samurais caçando Mask Master, por alguma razão. O bárbaro não sabe onde o mestre está, mas julga que deve ajudá-lo.
Nova vantagem: Interpor (1 ponto)
Você se sacrifica para proteger os seus amigos. Quando um aliado que esteja ao alcance for atacado, você pode gastar um movimento para ir até ele e rolar FD contra o ataque, sofrendo qualquer dano no lugar da vítima, e ainda podendo agir normalmente naquele turno. Você pode se interpor mesmo que não tenha esta vantagem, como uma manobra de combate, mas consumindo uma ação.
Novo poder para armas mágicas: Arremesso (15 PEs)
Com esta arma, você pode fazer ataques à distância usando seu valor de F substituindo PdF. Cada ataque consome uma quantidade de PMs igual à sua F (fazer um ataque com F3 consome 3 PMs). Você pode escolher fazer um ataque mais fraco, para gastar menos PMs (o mesmo personagem pode decidir fazer o ataque à distância com F1 ou F2, gastando 1 ou 2 PMs, respectivamente).

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Re: Tesouros Ancestrais!

Mensagem por Shion » 16 Ago 2019, 13:28

Dúvidas da Academia #01
https://rpgista.com.br/2019/06/28/duvid ... ademia-01/
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É bem comum que jogadores de 3D&T entrem em contato comigo com dúvidas diversas sobre esse ou aquele aspecto do sistema. E, apesar de sempre preferir que certas decisões fiquem a cargo do mestre, há casos em que uma interpretação diferente pode deixar tudo confuso.

Para resolver um pouco isso (e evitar de responder várias vezes a mesma coisa), vou criar um FAQ aqui e ir apenas mandando o link quando uma questão recorrente surgir. Algumas são bem interessantes… vamos lá!

O PARADOXO DE THANATUS
Sempre fiquei confuso sobre o Anel de Anulação (Manual 3D&T Alpha pág. 122) e a magia Campo Antimagia (Manual da Magia, pág. 31) em 3D&T. Se eu estiver um campo centrado em mim e for atacar um mago, tendo ele o Anel de Anulação de Campo Antimagia, qual vai anular o quê?
Essa questão em Arton é conhecida como o Paradoxo de Thanatus. xD

Na verdade não é incomum que certas magias ou efeitos mágicos diferentes gerem esse tipo de questão no jogo. São situações em que efeitos contraditórios são colocados uns contra os outros, gerando um impasse.

Nesta dúvida em específico, um Campo Antimagia impede o uso de itens mágicos. Mas o usuário está de posse de um item mágico cujo único poder é não permitir que ele seja afetado justamente por essa magia.

Nesse caso, é uma questão de ordem. O primeiro que criar o efeito estará seguro contra o segundo. Então um personagem que já esteja com o Anel de Anulação e entre num Campo Antimagia não será afetado. Se o anel for colocado dentro de um campo ativo, ai será o anel que não vai funcionar.

E é isso. Se tiverem mais alguma pergunta, não deixe de mandar que respondo na primeira oportunidade. =)
- por MARLON TESKE – postado em 28 DE JUNHO DE 2019
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Re: Tesouros Ancestrais!

Mensagem por Shion » 23 Set 2019, 00:31

Essa é uma dúvida tirada em outra rede social pelo Tiago a respeito da vantagem Centelha Divina (presente no kit Abençoado, Manual da Magia pg19):

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Ou seja, ela não é apenas uma versão alternativa para Clericato com um bônus extra, ela também ignora a necessidade de o personagem ter uma vantagem mágica para lançar as magias dadas pelo poder. Parecido com os poderes 'Magias de adepto' ou 'Magia sutil', mas sem o extra de pagar menos PMs caso tenha uma vantagem mágica.
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