Projeto Kits 3D&T ALPHA

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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the ga
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por the ga » 29 Dez 2016, 11:06

Dois kits ligados à cavalaria, um é um cavaleiro caído, o outro uma adaptação do jogo Kingdom Rush, sem relação com a ordem histórica.

Cavaleiro Renegado

Exigências: F1, A1, Má Fama
Função: Atacante

Muitas histórias falam de cavaleiros valorosos e justos, que por algum motivo (vingança, perda de familiares, cobiça) se desonraram e perderam tudo que a cavalaria representa. Esses renegados vagam pelo mundo, muitas vezes trabalhando como mercenários para vilões, ou procurando algo que devolva o sentido à suas vidas. Alguns, mais raros, procuram se redimir de seus pecados e recuperar sua honra.
De qualquer forma, são uma força a se reconhecer. Eles preservam a perícia com armas que possuíam, e adicionam a ela sua infâmia e desconsideração pela própria segurança, atacando brutalmente seus inimigos. Costumam lutar sozinhos, por isso são exércitos de um homem só. Sem lar ou destino, a aventura é a única forma natural para eles viverem.

Abandono: você não tem nada a perder, por isso aposta tudo em combate. Por 2PMs, você pode transferir qualquer número de pontos de sua A para sua F durante uma rodada. Você pode usar esse poder F vezes ao dia.

Orgulho: você pode ter perdido sua honra, mas jamais perderá seu orgulho. Você mantém os poderes de Kits que possuía antes de cair em desgraça, mesmo que não possua mais os pré-requisitos necessários (como Patrono ou Código de Honra), mas não pode comprar mais nenhum poder desses Kits até voltar a cumprir seus requisitos.

Nunca indefeso: você não confia em ninguém, e isso impede que seja pego de surpresa. Caso tenha liberdade de movimentos (mesmo dormindo), você nunca é considerado Indefeso.

Presença Paralisante: sua reputação o precede, e faz seus inimigos hesitarem. Você soma o dobro do valor de H na iniciativa.

Templário
Exigências: F1, R1, Patrono (Ordem dos Templários), Código de Honra (Heróis)
Função: Atacante ou Tanque

A valorosa ordem dos templários serve aos deuses da justiça e civilização há séculos, com a missão de expandir e proteger os focos de civilização nos lugares mais inóspitos do mundo. Eles estabelecem templos-fortalezas em regiões remotas, e sob sua asa surgem pequenas comunidades que crescem até conseguirem se sustentar sem a proteção dos cavaleiros. Nesse ponto, uma tropa da guarnição parte para estabelecer outra comunidade.
Seus fortes são refúgios inestimáveis para aventureiros e exploradores, e seus membros são aliados leais. Seu brasão é um cálice dourado decorado com um rubi, uma safira e uma esmeralda. São famosos por lutarem com grandes espadas de duas mãos. Nem todos possuem poderes divinos, mas é comum.
Em Arton, são uma ordem conjunta de devotos de Khalmyr e Tanna-Toh, levando ordem e civilização por onde passam.

Vitalidade: Templários defendem a própria fronteira da civilização. Por isso, sabem que não podem cair. Você usa Rx7 para calcular PVs, e recebe +1 em testes de R.

Cálice Sagrado: você bebeu de um dos cálices sagrados presenteados pelos deuses, recebendo o dom de escapar da morte quase certa. Quando recebe um golpe que o reduziria a 0 PVs, pode fazer um teste de R. Em caso de sucesso, você ignora esse dano. Esse poder funciona R vezes por dia.

Golpe Sangrento: Você pode ser um feroz protetor dos fracos, mas não demonstra piedade com os inimigos da civilização. Seus golpes abrem feridas que sangram em profusão. Quando consegue um crítico na FA e causa dano, o alvo deve fazer um teste de A. Em caso de falha, passa a perder 1PV por rodada por um número de rodadas igual à sua F. Uma magia de cura ou teste Médio de Medicina interrompe o efeito. Esse poder não funciona em criaturas imunes a efeitos que só afetem criaturas vivas, ou não possuam sistema circulatório (como limos).

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sasukerdg
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por sasukerdg » 25 Jan 2017, 17:38

Kits baseados nas novas classes do suplemento Mundos dos Deuses da Jambo. Para ver a descrição dos mesmos, é só conferir direto no suplemento.
Campeão do Aleatório
Exigências: Adaptador e Clericato (Nimb); Insano (de pelo menos -1 ponto).
Função: Qualquer.

Arma Impossível: cada campeão do aleatório recebe uma arma única, de aparência impossível, impraticável ou até mesmo inútil. Pode ser uma maça com um punho fechado na ponta, uma pistola que só dispara água ou uma espada reversa (você segura com a lâmina e bate com o cabo). Devido à aparência esquisita da arma, o primeiro ataque que você faz com ela em cada combate ignora a A do inimigo. Além disso, você pode gastar um movimento e 2 PMs para conferir o poder Flagelo (+1 em F ou PdF) contra inimigos que tenham qualquer Código de Honra, até o fim do combate.

Habilidade Surpresa: campeões do aleatório sempre parecem ter uma habilidade diferente a cada vez que você os encontra. Hoje ele pode usar golpes como um monge, amanhã se transformar em animais como um druida... As possibilidades parecem infinitas. No início de cada dia você pode gastar 5 PMs e adquirir um poder de qualquer kit até o fim do dia. Os PMs ficam presos nesse poder e você não poderá recuperá-los até se desfazer do poder. Você pode gastar mais PMs e adquirir mais poderes até um total de poderes igual a sua R.

Sortudo: você pode gastar 1 PM e repetir uma jogada ou teste em que tenha falhado. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo que seja pior do que o pri-meiro. Você pode usar esse poder H vezes por dia.
Guerreiro do Poder Supremo
Exigências: F1 e PdF1; Ataque Especial e Poder Oculto.
Função: Atacante.

Liberar o Poder: você leva apenas um turno para ativar o Poder Oculto, independentemente de quanto aumente suas características. Por exemplo, para aumentar sua Força em +2 e sua Armadura em +2, normalmente seriam necessários quatro turnos. Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno. Este poder não pode ser usado para aumentar Habilidade ou Resistência.

Mestre da Técnica: o guerreiro do poder supremo treinou tanto seu ataque especial que consegue utilizá-lo de maneiras completamente inusitadas e criativas. Você pode juntar outras vantagens ao seu Ataque Especial e formar combos únicos, somando bônus que não fazem sentido em regras. Por exemplo, você pode usar o bônus de +2 em Iniciativa/Esquiva de Teletransporte (gastando 2 PMs e se movendo normalmente) na sua FA, se no mesmo turno usar seu Ataque Especial. Ou pode receber um bônus na FA equivalente a quantidade de ataques que usou com Ataque Múltiplo (sendo o Ataque Especial, o ultimo de seus ataques). Ou ainda usar seu Ataque Especial em conjunto com Toque de Energia (nesse caso aumentando a A em vez de F/PdF). Cada caso deve ser avaliado e aprovado pelo Mestre, inclusive sobre com-binar com magias.

Sentir o Ki: o guerreiro do poder do supremo pode sentir a presença do ki de outros seres vivos. Você pode gastar 2 PMs para descobrir indivíduos a até Hx10m de você. Qualquer adversário com habilidades ligadas ao ki (a critério do Mestre), podem fazer um teste de Resistência para manterem-se ocultos a essa habilidade. Você também pode, assim que perceber alguém usando sentir o ki, fazer um teste de H menos a R do alvo. Se for bem-sucedido, descobre a pontuação equivalente a doma de todas as Características dele. Se falhar, o Mestre pode dizer este valor somando novamente ou subtraindo a Resistência do alvo, para você.

Super Transformação: uma vez por dia, você pode gastar Rx3 PVs e um turno inteiro concentrando poder para atingir sua forma mais poderosa. Até o fim do comba-te, você é considerado uma escala acima da sua (por exemplo, indo de Ningen para Sugoi). Ao fim do combate você fica esgotado, sofrendo -1 em todas as Característi-cas por uma hora.
Monge do Fluxo Temporal
Exigências: Aceleração, Imortal e Mentor (outro monge do fluxo temporal); Gripe do Fluxo (veja abaixo); não pode possuir Clericato.
Função: Atacante ou Dominante.

Gripe do Fluxo (-1 ponto): as constantes manipulações temporais dos monges do fluxo temporal podem causar uma rara doença mágica, chamada gripe do fluxo. No final de cada dia em que utilizou um de seus poderes do fluxo (qualquer poder deste kit), você deve fazer um teste de Resistência para evitar o contágio. Se for infec-tado, sofre -1 em uma Característica aleatória, já que seu corpo e mente estão em momentos diferentes no fluxo de tempo. Como em qualquer outra doença, o infectado deve repetir o teste todos os dias para evitar o mesmo efeito. Dois sucessos seguidos indicam que o personagem está curado. Novos usos de seus poderes continuam a carregar o risco de infecção após a cura. A gripe do fluxo não é contagiosa, e só pode ser contraída pelo uso constante de habilidades de manipulação temporal — afetando mesmo criaturas imunes a doenças.

Bloquear o Fluxo: o monge do fluxo temporal pode retirar completamente um inimigo do fluxo do tempo, mesmo que apenas por um curto período. Você pode usar os efeitos da vantagem Paralisia. Caso já possua ou venha a adquirir a vantagem, você pode usá-la por metade dos PMs (1 PM para 2 turnos, 2 PMs para 4, etc.) e seu custo mínimo diminui para 1 PM.

Controle do Fluxo: o monge do fluxo temporal pode controlar o seu lugar no fluxo do tempo, aumentando ou diminuindo a sua posição no desenrolar do combate. No início de cada rodada, ele pode gastar até 5 PMs, e aumentar ou diminuir o valor da sua iniciativa uma quantidade de pontos iguais aos PMs que gastou, alterando sua posição na ordem do combate.

Empurrar no Fluxo: sempre que atinge um oponente com sua FA, o monge do fluxo temporal pode gastar até 5 PMs e aumentar ou diminuir a iniciativa do alvo em um valor igual a quantidade de PMs que gastou. A vítima pode fazer um teste de Resistência para evitar este efeito.

Irromper no Fluxo: o monge torna-se capaz de interromper o próprio fluxo do tempo, agindo de acordo com a sua vontade. Uma vez por dia, ele pode interromper a ordem de combate para ganhar uma rodada extra, sem influenciar sua iniciativa normal. Ele pode escolher agir a qualquer momento entre as rodadas de dois personagens, mas nunca no meio da ação de um deles.
PS: mudei o nome do Monge do Fluxo "Divino" para "Temporal", pq de divino o kit não tem nada.

# Edit #

Aproveitando meu hype com o livro, um kit que criei inspirado por ele e bleach.
Shinigami de Sora
Exigências: Xamã e Zampakutou (veja abaixo); Devoção (veja abaixo); capacidade de lançar magias.
Função: Atacante.

Quando uma alma chega em Sora e não é recepcionada ou encontrada pelo anfitrião de Lin-Wu, ela corre o sério risco de ser tentada pelos outros lordes de Sora. Vários outros perigos também espreitam essas almas desamparadas, e isso quase sempre resulta na corrupção do espirito e sua transformação em um oni, morto-vivo ou outro tipo de espírito maligno presente no mundo do deus-dragão.
Para combater esses contratempos, Lin-Wu criou guerreiros especializados em combater e recuperar essas almas corrompidas. São os shinigamis de Sora.
Seu dever se resume em buscar, combater e proteger tais espíritos, para isso utilizam poderes mágicos que chamam de kidou e sua arma zampakutou, capaz de ferir qualquer tipo de espírito e demônio. Cada zampakutou é única e apresenta poderes referentes a personalidade de seu mestre, alguns shinigamis conseguem até mesmo comunicar-se com sua arma, tornando seu elo ainda maior e aumentando radicalmente seu poder.
Organizam-se em 11 esquadrões numerados (esquadrão 1, esquadrão 2, etc.) com dezenas de integrantes, cada um liderado por um poderoso capitão (em escala Sugoi). Cada esquadrão fica responsável por patrulhar um território de cada lorde. Existe ainda um esquadrão zero, altamente secreto e com apenas uma dezena de integrantes, são responsáveis por manter o território do próprio Lin-Wu em segurança.
Raramente acontece, mas algumas vezes podem ir até Arton combater um espirito especialmente poderoso, e com isso acabar influenciando habitantes do local, que acabam tornando-se shinigamis também. Como são praticamente guias dos mortos, acabaram ganhando a alcunha de deuses da morte (shinigami) entre os tamurianos.

Devoção (-1 ponto): todo shinigami toma para si a obrigação de combater espíritos malignos e ajudar almas perdidas a chegar em seu merecido descanso. Mesmo os não nascido em Sora fazem isso em seu plano nativo, nesse caso a alma vai para um plano aleatório, mas tem muitas chances de ir parar em Sora.

Zampakutou (1 ponto): todo shinigami possui uma arma espiritual, mas cada uma apresenta um poder único, normalmente influenciada pela personalidade do por-tador. Você adquire uma arma mágica com bônus mágico +1 em F ou PdF, à sua escolha. Com autorização do Mestre, sua zampakutou pode fornecer um poder de arma mágica (de até 10 PEs) ao invés do bônus mágico.

Bankai: após muito treino e meditação profunda com sua zampakutou, você desperta seu poder supremo. Uma vez por dia, você pode gastar Rx3 PVs e um turno in-teiro para despertar sua bankai. Até o fim do combate, você é considerado uma escala acima da sua (por exemplo, indo de Ningen para Sugoi). Ao fim do combate você fica esgotado, sofrendo -1 em todas as Características por uma hora. Devido ao poder exagerado que a bankai possui, os shinigamis são proibidos de usar ela em Arton, somente com autorizações especiais isso acontece.

Shikai: esta é uma técnica avançada, usada pelos shinigamis para revelar os verdadeiros poderes de suas zampakutou. Escolha uma magia que custe até 10 PMs. Você não precisa conhecê-la nem ser capaz de lançá-la. Você pode usar essa magia sem cumprir suas exigências ou possuir sua escola, e por metade de seu custo em PMs. Esse não é um efeito considerado mágico.

Zampakutou Ancestral: você finalmente consegue se comunicar com sua zampakutou e descobre o verdadeiro nome dela (cada uma tem o seu). Sua zampakutou agora aumenta seu bônus mágico em +1 (F ou PdF) e passa a evoluir com você: sempre que você investe 2 Pontos de Experiência em evolução de personagem (mas não outras utilizações), recebe também 1 PE extra que pode ser usado para melhora-la.
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Meu maior inimigo é minha preguiça...

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Shion
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Shion » 26 Jan 2017, 01:03

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Caçador Solitário
Função: atacante
Exigências: Crime ou Investigação, Insano (Paranóico), não pode ter Código de Honra dos Heróis ou da Honestidade

Sem histórico, algo tipo um Van Hellsing mas não especifico pra monstros e afins, baseado em um personagem com esse estereotipo do jogo Yokai Saga.

Mira Letal: ao fazer um ataque você pode pagar 2PMs para atingir um órgão vital do alvo. Ele deve fazer um teste de R caso receba algum dano do ataque; se falhar no teste ele ficará incapacitado, perdendo a sua próxima ação, e se passar perde apenas o seu próximo movimento.

Cura de Emergência: você recebe a vantagem Energia Extra 1. Caso já tenha a vantagem ela passa a custar metade dos PMs e gasta apenas um movimento para ativá-la ao invés de um turno inteiro.

Plano Pincipal: sempre que atacar um alvo que esteja Indefeso, Surpreso ou imobilizado de alguma forma a sua F/PdF é dobrado na FA.

Fúria Interna: quando utiliza a vantagem Energia Extra a sua chance de rolar um Acerto Crítico aumenta em 1 em 1d, para 5~6 por H turnos. Este efeito se acumula cada vez que é usado durante esse tempo.
Esgrimista
(amanhã eu faço um upload das imagens do personagem)
Função: atacante
Exigências: F2, H2, Aceleração

Mesma coisa, sem histórico.

Chuva de Luz: pagando 1PM você pode fazer um ataque com F e atingir todos inimigos dentro do seu alcance com a mesma FA.

Espada Invisível: por 1PM o seu próximo ataque com F recebe a vantagem Membros Elásticos (10m de alcance), atingindo também todos inimigos entre você e seu alvo com a mesma FA. Seus alvos não têm direito a uma jogada de Esquiva contra este ataque.

Ofensiva Estável: caso o alvo tenha algum bônus temporário (magia, item mágico, poder de kit, Poder Oculto, etc) em seus PVs ou A a sua F é dobrada na FA.

Espadachim Dançarino: enquanto tiver sua Aceleração ativa você recebe um bônus extra de +2, totalizando H+3 para fugas, perseguições e Equivas.

Contra-Ataque: caso consiga se esquivar de um ataque por F você pode pagar 2PMs para fazer um ataque contra o inimigo imediatamente.

PS.: não sei qual das skills remover deste kit, todas são interessantes. A primeira é como o Ataque Especial Tempestade de Golpes mais barata e sem bônus na FA, talvez essa?
Eu acho legal fazer kits assim, adaptando as skills de um personagem de algum jogo :)
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corsario
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por corsario » 03 Abr 2017, 01:57

Postando aqui um novo kit que preparei esses dias


Novo Kit: Piloto de Tanque

Exigências: Aliado: Mecha (veja abaixo), Patrono, Máquinas (ou a especialização Pilotagem)

Função: qualquer (depende do tanque)

Pilotos de tanques são a linha de frente das batalhas do mundo atual, pilotando suas máquinas em guerras terrestres e avançando rapidamente contra o inimigo. Não importa se o tanque é movido por tecnologia avançada ou engrenagens e vapor, se utiliza poderes místicos ou canhões de classicos; no fim, tudo dependerá da habilidade do piloto em comandá-lo.

Pilotos de tanque são, essencialmente, militares. A construção de uma máquina desse porte não é barata, e só pode ser feita por grandes empresas ou instituições capazes de investimentos de peso, que então cuidarão de contratar e treinar aquele que irá pilotá-la. Pela disciplina e hierarquia a que estão acostumados.

Aliado: Mecha (1 ponto). Conforme descrito no Manual 3D&T Alpha, um mecha é considerado um Aliado, e é adquirido e construído seguindo as regras da vantagem. No entanto, ele geralmente pertencerá a uma escala de poder superior à de um personagem comum normalmente Sugoi.

Ás. Quando comanda um tanque, o piloto pode gastar um movimento e fazer um teste de Pilotagem para realizar uma manobra especial e receber algum benefício na próxima rodada. Os benefícios possíveis são:


Ação Tática. O personagem poderá realizar duas ações, ao invés de uma ação e um movimento, na próxima rodada.
Posição Vantajosa. Você assume uma posição de vantagem contra o adversário, deixando-o Indefeso contra você na próxima rodada. O alvo pode fazer um teste de Pilotagem para evitar esta manobra.
Esquiva Tática. Você recebe um bônus de H+2 para realizar esquivas até a próxima rodada.


Até o limite! O piloto é capaz de puxar as capacidades do seu tanque até o limite, aumentando sua funcionalidade mas comprometendo seus mecanismos. Ele pode aumentar a escala de poder do mecha em um nível (indo de Sugoi para Kiodai, de Kiodai para Kami, etc) para uma única ação, como um ataque ou uma defesa contra um inimigo. Após realizá-la, o mecha estará completamente esgotado, superaquecido, peças desgastadas ou mesmo sem combustível e não funcionará mais até o fim do combate.

Sintonia Mística (Opcional). O piloto pode canalizar as suas habilidades mágicas através do mecha, que poderá lançar qualquer feitiço conhecido por ele enquanto estiver sendo comandado.

Duelo de Tanques. Durante um combate com tanques, o piloto pode gastar 2 PMs e a partir dali, o oponente conseguirá lutar plenamente apenas com ele, sofrendo uma penalidade de -2 em FA contra qualquer outro personagem, devido a luta ser severa e precisar de atenção.

Melhorias. O piloto recebe 2 pontos de personagem extras, que pode gastar apenas com o seu tanque.


o kit faz parte de um post bem complementar, por favor os interessados vejam o post do meu blog
http://cavernadraconica.blogspot.com.br ... tacao.html
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Lord Seph » 03 Abr 2017, 07:44

Meu conselho, use a regra de Aliado Gigante do Manual Defensor ou deixe o custo do Aliado como 0 e deixe ele em escala Nigen.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por corsario » 03 Abr 2017, 10:36

vlw a dica, eu não tenho o manual do defensor, mais tenho o brigada ligeira, eu acho que deve ser parecido eheheh
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Lord Seph » 03 Abr 2017, 11:33

Aliado Gigante aparece no Tormenta Alpha, mas basicamente você paga 2 pontos para o AG Sugoi, 4 para um Kiodai e 8 para um Kami.

Ah, também coloque em negrito o nome dos poderes para facilitar a leitura do Kit.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Shion » 03 Abr 2017, 14:40

Aliado Gigante saiu no BLE antes do TA ou MdD, é o mesmo sim, pode usar tranquilo.
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por ISMurff » 03 Abr 2017, 18:17

Lord Seph escreveu:Aliado Gigante aparece no Tormenta Alpha, mas basicamente você paga 2 pontos para o AG Sugoi, 4 para um Kiodai e 8 para um Kami.
Essa regra aparece no suplemento Naves Espaciais do BLE. É gratuito na net. Tá no site da Jambô.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Padre Judas » 28 Abr 2017, 20:28

A Dragão Brasil 118 foi consideravelmente fraca em relação às edições anteriores, com muito pouco 3D&T em suas páginas. Ghost in the Shell é um excelente mangá e anime, mas não curto muito jogar em cyberpunk (mesmo que goste do gênero em si). Sinceramente senti falta de material para Tormenta Alpha e lamentei a oportunidade desperdiçada com a adaptação de The Witcher. Assim decidi fazer eu mesmo uma versão para a obra.

Ao invés de criar um kit resolvi dividir o processo em dois, criando uma Vantagem Única E um kit. A VU pode ser vista aqui:

WITCHER

E o kit eu posto abaixo. No mundo de Arton ele pode perfeitamente ser adotado por qualquer um, não apenas witchers, embora estes tenham uma inclinação natural para ele.
CAÇADOR DE MONSTROS

Exigência: Inimigo (Youkai ou Morto-Vivo); Sobrevivência, Alquimia e Ciências Proibidas (especializações de Ciências).

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O Caçador de Monstros é um profissional dedicada a caçar todo tipo de criatura que ameace uma população. Monstros normalmente são crias de Megalokk ou Tenebra e dificilmente um Caçador de Monstros vai se desviar de seu caminho para caçar simples animais selvagens – para isto existem profissionais mais capacitados. Além disso Caçadores normalmente não se metem com nada além de seus alvos, permanecendo à parte de disputas políticas. Caçadores de Monstros não atuam como mercenários em guerras e não caçam criminosos, embora possam lutar para sobreviver e, é claro, alguns caçadores podem se revoltar diante de um crime particularmente ignóbil e agir. Mas não é a regra.

Alquimia secreta. Você sabe fabricar preparados alquímicos diversos. Na prática isto permite lançar certas magias pagando o custo normal em PMs, mas sem precisar cumprir as Exigências. Cada efeito abaixo é um poder diferente que precisa ser comprado separadamente. Além disso é preciso pagar um ponto para cada três magias. Estas habilidades não são mágicas (embora os efeitos sejam) e por isso não são afetadas por Vantagens e poderes que reduzam o custo de magias.
  • Bombas. Uma bomba é uma arma de ataque à distância que pode causar diversos efeitos. Permite lançar as magias Bomba Aérea, Bomba de Luz, Bomba de Terra, Bomba de Vento, Esconjuro de Mortos-Vivos, Explosão, Nevoeiro de Hyninn, Nevoeiro de Sszzaas, Teia de Megalokk.
  • Óleos. Óleos devem ser aspergidos sobre uma arma ou objeto, ampliando seus efeitos. Permite lançar as magias Armadura Extra, Aumento de Dano, Consertar.
  • Poções. Pode fabricar poções que só funcionam em seu organismo. Permite lançar as magias Armadura Espiritual, Anfíbio, Cura Mágica, Furtividade de Hyninn, Proteção Mágica, Sanidade, Sentidos Especiais.
Armas de prata. Suas armas são feitas com materiais próprios para ferir mortos-vivos e youkai. Devido a isso, seus ataques ignoram a Armadura destes seres.
Coragem total. Você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano.
Crítico aprimorado (Inimigo). Quando você faz um acerto crítico contra seu Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).
Medalhão do Caçador. Você possui um objeto, um medalhão, que lhe permite perceber automaticamente a presença de qualquer Inimigo dentro de 1 km, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade. Também permite perceber a presença de alguém com más intenções contra si (como na magia Detecção do Mal) e o personagem não pode ser Surpreendido. Se perder o Medalhão precisará gastar 1 PE para fazer outro.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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