Projeto Kits 3D&T ALPHA

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Lord Itilan
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Lord Itilan » 24 Jul 2018, 20:14

Estou fazendo uma adaptação de Final Fantasy para 3D&T com algumas mudanças nas regras do sistema(especialmente nas magias), mas decidi trazer aqui uma versão do Blue Mage que fiz só que de acordo com as regras oficiais e os poderes únicos possuídos pelos monstros...
MAGO AZUL (Blue Mage)
Exigências:
R1; Magia Azul (veja abaixo); Adaptador
Representantes notáveis: Strago Magus (FFVI), Quistis Trepe (FFVIII) e Quina Quen (FFIX)
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Magos Azuis, como o nome indica, são aventureiros especialistas numa série de poderes que estudiosos nomearam como Magia Azul. A magia azul é um tipo magia que não demanda aprendizado específico sobre magia, mas sim sobre como aprender a simular habilidades naturais de inimigos em simulacros arcanos. Embora seja uma escolha estranha, os magos azuis geralmente ganham acesso a uma ampla gama de poderes que magos comuns não possuem.
Como seu aprendizado depende basicamente da observação de criaturas selvagens, Magos Azuis costumam ser mais aptos para o campo de batalha do que outros estudiosos arcanos, já que desde cedo são incentivados a estudarem monstros e outras criaturas em seus habitats. Assim, é bastante comum que magos azuis sejam tão eficientes no combate físico quanto habilidosos guerreiros. De toda forma, sua verdadeira força é a sua magia.
Como na maioria das outras classes de magos, Magos Azuis geralmente usam roupas e capas que combinam com sua cor mágica (azul, neste caso), mas não estão restritos a mantos e túnicas, pois magos azuis não são reconhecidos como uma ordem arcana. Por isso, é bastante comum que se vistam de maneira bastante excêntrica em diversos tons de azul, como uma provocação a ordens mágicas organizadas.
Magia Azul (1 ponto): Você pode simular técnicas de criaturas. Para aprender Poderes Únicos dos inimigos, você deve primeiro ver o inimigo usando o poder desejado. Quando isto ocorrer, deve fazer um teste de H–3. Se tiver sucesso, adquire o poder. Em caso de falha, acrescente +1 de bônus no teste quando observar o uso deste mesmo poder uma segunda vez. Alguns seres têm mais de um poder único. Nesse caso, o processo de observação e conquista deve ser repetido para cada poder, separadamente. Você pode conhecer simultaneamente um total de Poderes Únicos igual a sua R. Caso já possua o total máximo de poderes permitidos, ao aprender um novo, deve esquecer um dos anteriores.
Ao usar um Poder Único, todos os demais requisitos exigidos pelo poder devem ser cumpridos, assim, não adianta aprender Carga Aérea do Pássaro Roca se você não tem a capacidade de voar.
Provocação: você sabe irritar seus inimigos, fazendo com que eles percam a paciência e a concentração. Você pode usar uma ação e 1 Ponto de Magia para obrigar um alvo a fazer um teste de Resistência. Se o alvo falhar, sofre uma penalidade de H–2 até o fim do combate. Além disso, criaturas provocadas possuem uma tendência a atacar no próximo turno com seus com seus poderes mais fortes, que normalmente são os Poderes Únicos, facilitando o aprendizado do Mago Azul.
Poderes extras: Você pode conhecer um total de Poderes Únicos igual a sua Rx3.
Herança mágica: seu sangue é ligado a alguma origem mágica. Você pode escolher três magias elementais e lançar essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal para lançá-las. Você ainda deve atender quaisquer outros requisitos destas magias.
Ás na manga: Às vezes o Mago Azul tem acesso a um poder, mas não tem os requisitos para usar. Felizmente ele pode usar Pontos de Magia (em vez de Pontos de Experiência) para comprar uma vantagem temporariamente. Você pode usar este poder uma vez por dia.

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Lord Seph
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Lord Seph » 25 Jul 2018, 07:46

Interessante, pois eu adaptei quase todas as Jobs em um tópico perdido por aí, se quiser dá uma procurada.

Quanto ao Kit, aconselho a mudar a regra para aprender as magias derrotando e consumindo parte do monstro como em FFVIII.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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Lord Itilan
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Lord Itilan » 25 Jul 2018, 10:16

Lord Seph escreveu:Interessante, pois eu adaptei quase todas as Jobs em um tópico perdido por aí, se quiser dá uma procurada.

Quanto ao Kit, aconselho a mudar a regra para aprender as magias derrotando e consumindo parte do monstro como em FFVIII.
Eu quis deixar mais amplo pois em outros jogos acaba funcionando de outra maneira, sem se apegar a algum jogo especifico. Tanto que meus Kits são mais inspirados em conceitos de Final Fantasy do que regras especificas do jogo. Mas acho uma boa ideia dizer que o monstro tem que ser derrotado, senão incentiva o personagem a aprender o poder e fugir rs

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Shion
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Shion » 25 Jul 2018, 20:20

Ou a ficar enrolando o inimigo por vários turnos até aprender.
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guilenp
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Adaptação da Classe Terror Vivo para 3d&t alpha

Mensagem por guilenp » 30 Set 2018, 21:18

Adaptação da Classe Terror Vivo para 3d&t alpha

Classe retirada do Manual das Raças para Tormenta RPG. A ideia de adaptar a classe veio da necessidade de passar seus poderes para a ficha de um NPC que estava criando usando o 3d&t Alpha, então por que não criar logo um kit novo ou melhor, um Superkit ?
Se quiser mais informações sobre o background do Terror Vivo e suas regras originais, adquira o livro. Este kit, por motivos óbvios, não é recomendado para jogadores.

Versão em PdF Aqui

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Terror Vivo
Exigências: Lefou (Com deformidade); Intimidação (Especialização de Manipulação); Não-Indivíduo (Veja abaixo) Escala Sugoi ou Superior
Função: Atacante ou Tanque.
O terror vivo é um lefou que abandona seu mundo e abraça a sua herança aberrante. Não há mais 'Eu' apenas há Lefeu.
Não indivíduo (-2 pontos) Você não mais tem um senso de individualidade, apenas vê algo maior e se inclui como parte daquilo. Esqueça todas as suas vontades, amigos e inimigos. Viver em sociedade ? Nunca mais. Ao adquirir esta desvantagem, perca qualquer vantagem que lhe conecte a outros que não possuam esta mesma desvantagem, como aliado, parceiro, patrono, etc...
Qualquer interação com pessoas ou animais muito provavelmente será hostil! Considere que você possui Furia e Inculto, com um agravante, testes de perícia falham automaticamente a menos que sejam de Esporte, Sobrevivência ou das especializações arrombamento e intimidação. Você também é automaticamente bem sucedido em testes de resistência contra manipulação.

Carapaça de Materia Vermelha: Sua proteção contra qualquer tipo de dano, exceto armas mágicas e magia, é aumentada em um nível. Proteção normal se torna armadura extra, armadura extra se torna invulnerabilidade (e se já possuir invulnerabilidade, adicione armadura extra na proteção). Além disso, o Terror Vivo pode usar um movimento e PMs para fazer sua carapaça, espinhos ou músculos crescerem, cada 5 Pms aumenta F+2 e A+2. O máximo de bônus acumulável em cada característica é igual a sua resistência, com uma duração igual a sua Força após a mudança.

Cura Rubra: Exalando gases, com gosmas, tocando ferimentos com tentáculos ou outro meio grotesco. o Terror Vivo é capaz de curar a si ou um alvo que aceite o tratamento. Para aceita-lo, o paciente deve passar por um teste de resistência ou entrará em pânico (Como na magia de mesmo nome). Usar este poder consome 3 PMs e uma ação para curar 5 PVs.

Medo irresistível: Com um movimento e 1 PM, você pode espalhar terror à sua volta com um urro. Qualquer criatura que ouça seu grito deve ter sucesso em um teste de resistência -3 (Se tornando imune ao poder por um dia) ou irá fugir sob efeito da magia Pânico. Caso faça um teste de intimidação ao ativar o poder e obter sucesso, até alvos com imunidade a medo serão afetados.

Quase Lefeu: O terror vivo é uma monstruosidade caminhando para se tornar um lefeu ou algo ainda pior. Você pode adquirir os poderes dos kits Criatura da Tormenta e Senhor do Gigante Rubro como se fossem vantagens comuns e ignorando seus requisitos. Ao adquirir este poder, você também recebe a desvantagem modelo especial.

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Tornando-se um Terror Vivo: Personagens jogadores normalmente não se tornam Terrores Vivos pela dificuldade extrema de interagir com os mesmos. Porém, caso ainda queira, além de atender as exigências do kit, o personagem deve ter tido contato direto com uma área da tormenta e seus residentes, além de ter passado por experiências que expliquem o abandono de sua humanidade.

Comentários:
A desvantagem Não Indivíduo foi criada para emular o carisma nulo do terror vivo e o transformar numa maquina voltada apenas para o combate (Nada de ser um Terror intelectual, não no 3d&t aonde tudo é exagerado)
Carapaça de Materia Vermelha foi criada baseada na matéria vermelha vista em Tormenta Alpha e o poder Monstruosidade de Terror Vivo.
Medo irresistível foi inspirado na habilidade de mesmo nome, o poder do rei das feras (Manual do aventureiro, pg 99) e Magia Irresistível.
Quase Lefeu foi criado para emular a aquisição de talentos da tormenta (que são não existentes em 3d&t alpha), Deformidade súbita e Quase Lefeu.
Cura Rubra originalmente tem efeito baseado em um teste de Vontade o qual determina o valor recuperado. Usar apenas um valor de teste como os PVs curados teria um resultado baixo demais. Um valor alto demais também acabaria por transformar o Terror Vivo num curandeiro perfeito, o que está longe da realidade original. Porém, caso queira, veja abaixo uma versão alternativa do poder:
Cura Rubra: Exalando gases, com gosmas, tocando ferimentos com tentáculos ou outro meio grotesco. o Terror Vivo é capaz de curar a si ou um alvo que aceite o tratamento. Para aceita-lo, o paciente deve passar por um teste de resistência ou entrará em pânico (Como na magia de mesmo nome). Este poder consome 3 PMs e uma ação, curando 1d6 PVs por ponto de resistência do próprio usuário ou 1d6 PVs por cada margem de sucesso no teste de resistência, o mínimo curável é de 1d (Exemplo: Um alvo com resistência 4 passa com um valor 2 no teste, como 4 menos 2 é 2, ele é curado em 2d Pvs)
Demais habilidades podem simplesmente ser emulados com a aquisição de poderes dos kits de tormenta usando Quase Lefeu.

Artes com finalidade de resenha:
1. Nightmare em Soul Calibur 2
2. Lemurian Leviathan Bio-Armor, por ChuckWalton
Fazendo adaptação para passar o tempo...E que nem vou narrar .zZ

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Greerlan Nerlee
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Greerlan Nerlee » 01 Nov 2018, 18:42

Muito massa o superkit, Guile! Particularmente gostei da desvantagem e suas implicações na mesa. Ela também pode servir de norte para a interpretação de efeitos de insanidade mais leves para personagens que têm ou tiveram contato frequente com a tormenta.

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Greerlan Nerlee
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PROJETO: KITS DO REINADO

Mensagem por Greerlan Nerlee » 01 Nov 2018, 18:51

Estive lendo os livros O Reinado, e seus textos são inspiradores. Eles dão informações e margem para a criação de kits específicos para cada Reino, com base nas descrições de suas cidades ou grupos atuantes. E essa é exatamente a proposta deste post.

Vou fazer aqui kits baseados nos textos do Reinado, divididos por reino, seguindo a ordem das listas vistas em O Reinado.
Todos eles terão poderes únicos e inéditos e gostaria de contar com a ajuda de vocês para revisar e criar mais.

Abaixo, os kits de Deheon e Yudden feitos até agora.

DEHEON:

Patrulheiro da Deusa:
Exigências: Patrono (Deheon), Aliado (cavalo), Pareceiro, Montaria (especialização).
Função: Atacante ou Tanque.

Uma das maiores ordens de cavaleiros de Deheon, reunindo centenas de cavaleiros
e paladinos de Valkaria. Liderados pelo paladino Jeremias Hallegor, estes guerreiros
são encarregados de proteger e vigiar as fronteiras contra qualquer ameaça.
Eles revezam na tarefa de ocuparpostos de fronteira e cavalgar todo o perímetro
do reino, cuidando dos marcos de mármore que delimitam seu território.
Sua função é prevenir crimes dentro de Deheon e sua jurisdição vai exatamente
até a linha da fronteira, nunca perseguindo fugitivos além deste ponto.

Bênção de Valkária: Enquanto estiverem dentro de Deheon, os patrulheiros
ficam sob a graça da deusa, podendo acessar suas bênçãos para o cumprimento do dever.
Durante o combate, você pode gastar um movimento e 1PM para receber um bônus de +2
em uma característica qualquer à sua escolha durante R turnos.

Entrepidês: Você confia em sua deusa padroeira, o que te torna destemido.
Você é imune a efeitos de pânico mágico ou natural e recebe R+2 para resistir
a magias da escola elemental: espírito.

Perseguidor Implacável: É muito difícil para um meliante escapar de um patrulheiro.
Você e seu cavalo recebem +2 em iniciativas e testes de fuga e perseguição.



Guarda de Gorendill:
Exigências: Patrono (Gorendil), Dano por contusão, F1, Técnicas de Luta: Agarrão e Chute Baixo (TA pg. 75).
Função: Dominante ou Atacante.

A milícia de Gorendill é famosa pelo zelo para com a vida e isso se reflete em seus combatentes.
Bem treinados no combate corpo-a-corpo, eles são capazes de enfrentar inimigos sem colocá-los em risco de morte.

Treinamento Marcial: Você recebe FA+2 para ataques com dano por contusão.

Chave: Você soma sua H à F ao executar a técnica Agarrão. Além disso, forçando suas
articulações ou asfixiando seu oponente, ele sofre 1PV de dano por turno enquanto
estiver sob a chave. Oponentes que cheguem a 0PVs desta forma tiram automaticamente
2 no teste de morte.

Desarmar aprimorado: Sempre que tem sucesso na manobra desarmar, você rouba a arma do
inimigo, tornando impossível para ele resgatá-la com um movimento. Inimigos desarmados
passam a ter FA-3. Contudo, sempre você que sofrer mais que R PVs de dano, deve ser
bem sucedido em um teste de F, ou deixará a arma cair.



Pintor de Ridembarr
Exigências: Insano, Artes, Capacidade de Lançar Magias.
Função: Dominante ou Baluarte.
(OFF: a história de Grigori foi exagerada para respaldar o BG à seguir).

Há lendas em Ridembarr que falam sobre Grigori, um pintor louco
capaz de fazer quadros mágicos. Os Pintores de Ridembarr são
seus discípulos fervorosos, que abraçam a loucura como forma de
expandir as fronteiras de suas mentes para criar as mais diversas
obras de arte encantadas.

Coisa de Louco: Suas obras são de uma intensidade absurda, atormentando aqueles que a
observam. Ao custo de 3PMs, você encanta um quadro com uma insanidade qualquer.
Qualquer um que olhe para o quadro deve ser bem sucedido em um teste de R-1 ou ficará com
a insanidade por 1d dias.

Chave de Portal: O Pintor de Ridembarr é capaz de fazer pinturas muito realistas e ligá-las
magicamente a um lugar que já esteve. Ao custo de 1PM permanente, você pode encantar um
quadro com a magia Teleporte ou Teleporte Planar, como se as tivesse, mesmo que não tenha
nenhum pre requisito para lançá-las. Qualquer um que toque o quadro será imediatamente
teleportado para o local retratado.

Retrato de Invocação: O Pintor de Ridembarr é capaz de invocar as criaturas que pinta em
seus quadros! Você pode encantar um quadro com qualquer magia de invocação vista no
capitulo Magias do manual Manual 3D&T Alpha, pelo seu custo normal em PMs, desde que tenha H
suficiente para cobrir seu custo. Os PMs ficam "presos" ao quadro até sua utilização, e você
pode invocá-los a qualquer momento gastando apenas um movimento.
Esse poder só pode ser usado uma vez por dia.



______________________________________________________
YUDDEN:

Estrategista de Zurhwein:
Exigências: Manipulação, H2.
Função: Baluarte.

Em Kannilar está Zurhwein, a maior escola militar de Arton. Sua biblioteca tem a mais
vasta coleção de livros de guerra do continente,e está à disposição de alunos e professores!
É dela que saem grandes mentores e conselheiros de guerra do reino de Yudden. Um Estrategista
de Zurhwein é alguém formado nesta escola, com toda sua bagagem teórica, pronto para pô-la
em prática.

Escola Clássica: Você estudou grandes obras clássicas da literatura de guerra e sabe como
extrair o melhor do exército e do território. Aliados sob seu comando direto recebem H+2
para testes e perícias que envolvam combate.

Escola Moderna:
Você também é versado nas inovações estratégicas e tecnológicas da guerra.
Sempre que aliados sob seu comando forem entrar em combate, escolha um
dos seguintes efeitos:

- Guerrilha: vocês combatem na intenção de cansar seus oponentes.
O dano causado é dividido na metade (arredondando para cima) entre PVs e PMs
dos adversários.
- Dividir para Conquistar: vocês assumem uma formações de seta ou filas, quebrando
a formação adversária dividindo suas tropas e enfraquecendo suas defesas.
Seus inimigos passam a ter um redutor de -2 na FA e FD durante R turnos.


Purista de Yuden:
Exigência: Insano Xenofóbico (veja adiante), Inimigo: Semi-humanos.
Função: Atacante

Os Puristas são um grupo de yudenianos voltados para a caça e extermínio de semi-humanos
no reino marcial e até em cidades de outro reino próximas às fronteiras. Seus membros
acreditam que "o mundo será um lugar melhor quando não existirem mais semi-humanos".
As autoridades fazem vistas grossas para os atos criminosos dos Puristas, assim como
boa parte da população do reino, que os considera "bem intencionados, mas exagerados".

Insano Xenofóbico (-1): Você detesta estrangeiros, principalmente membros de raças semi-humanas.
Você nunca aceita ajuda nem atende a um pedido de ajuda ou rendição de um semi-humano.
Sempre que entra em combate contra um semi-humano você luta até matá-lo, a menos que ele
consiga uma fuga ou que você precise fugir para sobreviver.

Inimigo Jurado: Você jurou ser instrumento de erradicação de semi-humanos, se especializando
em combater estas criaturas. Você recebe FA+2 quando luta contra estas criaturas.

Crítico Perigoso: Sempre que luta contra semi-humanos, em suas rolagens de dado na FA, você
duplica sua Força com um 5 ou 6.

Extermínio: Toda vez que você reduzir os PVs de um semi-humano a zero, você pode fazer outro
ataque imediatamente contra outro semi-humano à distância corpo-a-corpo.
Editado pela última vez por Greerlan Nerlee em 01 Nov 2018, 20:58, em um total de 5 vezes.

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corsario
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por corsario » 01 Nov 2018, 19:42

Muito legal esses kits, o pintor eu não sabia que tinha algo assim em tormenta
achava que o povo ja tinha esquecido ate de gorendil quanto mais dos guardas
seria legal ver algo feito para moreania
Imagem

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guilenp
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por guilenp » 13 Nov 2018, 15:39

Embora não tenha parado para ler O Reinado até hoje vou fazer uns comentários, sem citar a lore para não dizer besteiras hehe.
O patrulheiro da deusa parece mesmo um perseguidor implacável, ainda bem que não são os "Cobradores" de Valkaria :lol:
Esses Guardas de Gorendill parecem uns sujeitos de casca grossa, rapaz... Fora o pacificador não via kits com o tema de 'controlar o alvo' com tecnicas fisicas ao invés de magicas, o kit ta cobrindo um nicho legal aí.
O Pintor de Ridembarr me fez querer fazer um ninja haha (Sai). O último poder parece um pouco fraco para usuários de magia, talvez permitir que se aprenda magias de invocação com o adicional de UMA VEZ ao dia poder usa-la com um movimento a deixasse mais nivelada a outros poderes parecidos (E talvez até um pouquinho mais forte hehe).

ò.ó E morte aos puristas !
Fazendo adaptação para passar o tempo...E que nem vou narrar .zZ

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Lord Seph
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Lord Seph » 22 Nov 2018, 17:33

Kit criado pelo Burp no telegram baseado no seriado Chaves.



Tesouro

Exigências: Aparência Inofensiva, Patrono (mãe)

"Vou contar tudo pra minha mãe!" Gasta 2 PMs para invocar um Aliado um nível de pontuação acima do seu, que atacará em estado de Fúria qualquer inimigo que cause dano em você.

"Cale-se cale-se você me deixa louco!" O alvo deve passar em um teste de R ou ficará silenciado, sem poder usar magia e poderes, por uma rodada.

"Gentalha! Gentalha!" Consegue crítico com 5 ou 6 dm inimigos do tipo gentalha.

"Mamãe querida..." Com uma ação, concede uma bônus de moral de +2 em FA e FD para um aliado por uma rodada.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
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