Projeto Kits 3D&T ALPHA

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
Short Hope
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Short Hope » 26 Jan 2014, 10:20

Lannister escreveu:Baseado na adaptação da DS para Clone Wars e o Star Wars SAGA fiz essa adaptação para Star Wars, pretendo narrar uma campanha aqui no fórum e por isso precisod e ajuda com os Kits ^^
Rapaz, você pretende transformar todas as talent trees e talents do Star Wars Saga respectivamente em kits e poderes para 3D&T? Não me leve a mal, mas você não acha que está adicionando muita complexidade a um jogo cuja proposta é ser simples? A adaptação da DS que você mencionou serve muito bem para jogar Star Wars (embora a meu ver ficam faltando as raças, não as classes): um Jedi Consular pode muito bem ser representado utilizando os kits Jedi e Diplomata, da mesma forma que um Jedi Knight é suficientemente equivalente a um personagem com o kit Jedi e a maioria dos poderes dele. Ah, e eu acho que ficou faltando Inimigo (Sith) no seu Jedi Sentinel.

A adaptação é suficientemente completa, traz todas as regras para kits (inclusive sugerindo a possibilidade de utilizar mais de um kit para tornar um personagem mais único e diferenciar de outro membro do grupo que porventura tenha o mesmo kit), algumas regras adicionais bacanas e uma descrição até razoável para jogar no cenário.

Ademais, o Shion pontuou algumas coisas que pecaram ou ficaram faltando nos seus kit e aproveitando...
Shion escreveu:esqueceu de dizer o que são os "pontos de força" (PFs). são os substitutos dos PMs ou os personagens usam os dois? eu não tenho a DS então realmente não sei. até porque alguns poderes usam PMs e não PFs.
Eu não sei até que ponto posso dizer isso, mas os Pontos de Força servem para quase a mesma coisa que PEs. Com a diferença de não servirem para trocar por pontos de personagens ou por itens mágicos. No final do Manual 3D&T Alpha tem uma página com o título "Utilidades da Experiência" que pode ter dar uma idéia boa de para que servem os PFs; é bem para aquilo mesmo, exceto evolução do personagem e obtenção de itens mágicos. Eu até transcreveria como apareceram na DS, mas não sei se é permitido.
Shion escreveu:Forma de Batalha - eu acho que "Técnica" ou "Estilo" de Batalha fiquem um nome melhor
Formas são o nome que originalmente recebem no universo (traduzindo o termo literalmente do inglês). Dá uma olhada na wiki.

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Lannister
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Lannister » 26 Jan 2014, 19:09

Poxa obrigado pela atenção, criticas e sugestões muito bem aceitas ^^

Alguns erros de digitação a parte vamos la xD

Concordo plenamente com vc a adaptação ficou ótima, mas ainda achei restrita demais a animação Clone Wars e entendi a parte de deixar os Jedi( como a cultura do universo de GL é muito oriental n sei se Jedi tem plural), por mais q o universo SW seja muito complexo n acredito que dividir os Jedi em suas funções especficas em Kits deixa o jogo mais complexo, da mais opções para os jogadores e define mais a função de cada um no grupo sem precisar pagar mais pontos para isso gastar esse 1 ponto para pegar Cavaleiro Jedi e ter mais habilidades pode ser mais vantajoso do que adquirir Diplomata, mas se o Consular queria ser um Diplomata de vocação ele pode querer escolher pegar esse Kit para maximizar suas habilidades de negociador.

Em relação ao Sentinela a habilidade Flagelo do Lado Negro já resume isso, posso n ser especialista em SW mas pelo q entendo dessa especialização dos Jedi eles mantem o equilibro da força e caçam qualquer usuário do lado negro , independente se são Sith ou não, isso fica a cargo do Jogador ele querer se especializar em caçar especificamente esse tipo de usuário do lado negro.

Sobre Sabres de Luz eu creio q n seja uma arma restrita aos Jedi e Sith ( Lord Greivous que o diga) mas essa arma na mão de um Jedi ou Sith a coisa fica tensa xD. Bem eu acho que equipamento se encaixa perfeitamente pelo fato de que o Sabre usa uma célula de energia , o Sabre é feito de Luz densa o que não exige muito da força fisica do usuário até um baixinho como Yoda pode ser bem perigoso com um sabre mesmo sem ter força física, então a maior parte do dano do sabre vem da energia corrosiva dele. o Construir Sabre de Luz torna o Sabre de Luz feito pelo Jedi uma equipamento único.

Em relação ao Ataque Severo,Jedi não são assassinos, matar um inimigo n significa vitoria, incapacita-lo pode conceder essa vitoria do mesmo jeito do tipo "Acabei de romper o tendão do seu braço, você não poderá mais segurar sua arma, tem certeza que deseja continuar esta luta?" Principalmente se vc pretende extrair informação a força xD

Sim Defletir pode ser usado se o Cavaleiro estiver usando a Forma Shii-Cho.

Niman é na FD ^^

Tornar o teste Dificil não garante o sucesso e se o cara tiver sucesso ai é só gastar um PF e pronto xD

Sim é OP mesmo afinal é um Mestre Jedi capaz de Empurrar dezenas de Droids com uma Força Mágica

Bem falta só descrever melhor os poderes, como estão em avaliação não me atentei a isso, mas anotei todas as sugestões e vou revisar tudo ^^, estou trabalhando no lado negro tb com os Kits Aprendiz Sith ,Lorde Sith e Caçador de Recompensa.
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Shion
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Shion » 26 Jan 2014, 19:47

o lado negro é o melhor com certeza :)
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Short Hope
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Short Hope » 26 Jan 2014, 20:08

Lannister escreveu:( como a cultura do universo de GL é muito oriental n sei se Jedi tem plural)
Para não entrar em questões lingüísticas de línguas que não existem (como toda língua escrita ou falada em SW é fictícia), vamos fazer uma analogia com o bom e velho português: o substantivo Jedi não flexiona para questões de gênero ou número, sempre utilizando-se o termo integralmente ao se referir a um Jedi, uma Jedi, uns Jedi ou mesmo à ordem Jedi. :)
Lannister escreveu:por mais q o universo SW seja muito complexo n acredito que dividir os Jedi em suas funções especficas em Kits deixa o jogo mais complexo, da mais opções para os jogadores e define mais a função de cada um no grupo sem precisar pagar mais pontos
Eu entendo o que você quer dizer, mas sustento que dar mais opções ao jogo deixa o jogo, sim, mais complexo. Mas a decisão é sua e o lugar para discutir isto não é aqui, então não vou ficar enchendo com isso.
Lannister escreveu:para isso gastar esse 1 ponto para pegar Cavaleiro Jedi e ter mais habilidades pode ser mais vantajoso do que adquirir Diplomata, mas se o Consular queria ser um Diplomata de vocação ele pode querer escolher pegar esse Kit para maximizar suas habilidades de negociador.
Puxa, mas a função de um Jedi Consular é justamente diplomática... aliás, como visto nos filmes e em outras mídias, um Jedi Consular geralmente serve de conselheiro ("Consular") para um Diplomata, em busca dos interesses de sua ordem, é claro.
Lannister escreveu:Em relação ao Sentinela a habilidade Flagelo do Lado Negro já resume isso, posso n ser especialista em SW mas pelo q entendo dessa especialização dos Jedi eles mantem o equilibro da força e caçam qualquer usuário do lado negro , independente se são Sith ou não, isso fica a cargo do Jogador ele querer se especializar em caçar especificamente esse tipo de usuário do lado negro.
O que eu disse (ou quis dizer) é que você não só não precisa de um poder para isto, como já que o que define um Jedi Sentinel é sua capacidade para encontrar e combater Sith e personagens de alguma forma tentados pelo Lado Negro, talvez fosse mais interessante adicionar Inimigo (Sith) como pré-requisito ao kit :)

Só para finalizar, eu até gostaria de ajudar neste seu projeto, mas da forma que você está trabalhando acho que se distancia muito de 3D&T em si...

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Lannister
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Lannister » 26 Jan 2014, 21:01

Bem eu n estou focando muito no sistema, só para regras, o próprio manual diz que os Kits são opcionais, mas sim criar um cenário ,o star wars saga por ter tido o dedo da Lucas Arts é bem completo por isso estou adaptando de lá. por questão de facilidade os Kits de Cavaleiro Jedi e Mestre Jedi eu separei como Kit Avançado e Kit Superior me baseando nas regras de Kits épicos que eu vi em um site. Seria Star Wars para 3d&t e não 3d&t para Star Wars kkkk se bem q fazer isso daria muito trabalho xD

Acho que vou criar um tópico especificamente pra isso pra organizar melhor ^^
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Kurosu
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Kurosu » 28 Jan 2014, 03:33

Oh eu de volta pro fórum o//
Shion escreveu:gostei do kit, só causando dano ou gastando PMs 'libera' a arma, e apesar de ser limitado ela é versátil. até porque se gastar PMs pra carregar ela vai ter o mesmo número de PMs pra usar as vantages e magias.

o unico problema que notei é que como ela começa com 0 cargas ela NÃO pode ser usada (seguindo as regras do Equipamento); ela deveria começar com 1 carga pelo menos para poder ser usada e então causar dano para receber mais cargas. isso tirando o ultimo poder, claro, mas nem todo personagem vai ter o mesmo desde o inicio.
Tem dois motivos pra isso; um é fazer com que o jogador gaste alguns pontos no personagem, e não apenas na Arma (ele poderia adquirir Técnica de Combate para tentar causar mais dano no primeiro ataque, por exemplo). Outro, é simular um pouco alguns personagens de BlazBlue, onde muitas vezes é necessário usar alguns golpes mais fracos para liberar poderes fortes. Recarregar a Arma usando seus próprios PMs também não é tão simples, exige que ela tenha Poder Oculto "equipado". Uma vez ativada, a Arma Arcana não consome cargas com ataques normais, apenas com suas vantagens e habilidades que consumam PMs; dessa forma, o personagem exige um pouco mais de estratégia e acaba lembrando o esquema de combos do BlazBlue. ^^

Enfim. Teve gente que me disse que o custo do meu Assassino da Irmandade tava alto, então bolei uma segunda versão - ela tem o custo mais baixo, porém não é tão letal quanto sua irmã. Fiquem com a que acharem melhor :3

Assassino da Irmandade
"Nós agimos na escuridão, para salvar a luz. Nós somos Assassinos."
Exigências: Patrono (Irmandade dos Assassinos); Código de Honra (veja abaixo); Crime.
Função: atacante.

Código de Honra (Credo dos Assassinos) (-1 ponto): jamais ferir inocentes, nunca comprometer a Irmandade, sempre cumprir as ordens de seus superiores e sempre escolher a forma menos dolorosa de executar seus alvos.

Freerunning: as habilidades de movimento de um Assassino são lendárias, especialmente a acrobacia conhecida como "Salto da Fé" que os permite cair ilesos de imensas alturas. Ele recebe Movimento Especial (constância, escalar e queda lenta) (MegaCity, pag.44). Além disso, gastando no seu turno a mesma quantidade de PMs usados por um oponente para restringir seus movimentos (como magias como Teia de Megalokk ou vantagens como Paralisia), o Assassino se livra de seus efeitos.

Golpe de Misericórdia: quando você causa dano contra um alvo Indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus PVs caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.

Lâmina Oculta: você anda equipado com a arma mais icônica dos Assassinos: uma adaga retrátil presa ao braço, que é liberada quando um mecanismo é ativado. Uma vez por combate, você pode liberar a lâmina e fazer um ataque corpo-a-corpo; seu oponente será considerado Indefeso contra esse ataque.

Misturar-se na Multidão: um Assassino rastreando seu alvo ou em fuga é quase indetectável, se aproveitando da multidão para se misturar ou criar distrações e usando esconderijos oportunos. Esse poder equivale à vantagem Invisibilidade; pagando o custo total da vantagem ao adquiri-lo (2 pontos), o Assassino pode usa-la por metade do custo em PMs (gastando 1 ponto a cada 2 turnos).

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mister X
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por mister X » 04 Fev 2014, 21:43

Padre Judas escreveu:MESTRE DA DOR

Exigências: Perícia Manipulação, Má Fama ou Segredo (vide abaixo), Insano: Sadomasoquista (vide abaixo).
Função: atacante/dominante.

Algumas pessoas gostam da dor. Gostam de senti-la, gostam de imputá-la aos outros. Parte destas pessoas passam suas vidas contendo este prazer perverso. Outros se dedicam ao aprimoramento naquilo que consideram uma arte, até atingirem o nível de um mestre. O Mestre da Dor.

O Mestre da Dor é alguém que a dominou. Ele não apenas é capaz de apreciar a dor em si mesmo, como é capaz de manipular os outros para que também sintam o mesmo.

Alguns Mestres da Dor são torturadores profissionais que interrogam pessoas para governos ou vilões, ou ainda punem criminosos ou ofensores de algum tipo. Outros são simplesmente adeptos de uma subcultura que aprecia dor e humilhação. Mas o fato é que o Mestre da Dor pode encontrar muitos lugares onde pode ser útil. Obviamente, ele não é muito popular por isso. Mestres da Dor que sejam publicamente conhecidos são considerados pessoas desajustadas, com problemas (mesmo que sua atividade seja legal, com eles trabalhando para o governo). Aqueles que não querem ser perseguidos normalmente usam uma máscara enquanto “trabalham”. Estes Mestres conseguem levar vidas comuns, mundanas até, enquanto secretamente, em masmorras frias e profundas, praticam sua “arte”.

Segredo (-1 ponto): você carrega um segredo, algo que se for descoberto trará graves danos à sua vida. Você pode ter que se esconder, fugir, ser preso ou até mesmo morto.

Insano: Algolagnia (-2 pontos): você gosta de sentir dor e de causar dor nos outros. Você deve descontar 3 PVs assim que começar o dia, representando a dor auto-infligida. Você também precisa ferir alguém uma vez por dia – e deve testar R sempre que a oportunidade aparecer para evitar ceder ao impulso.

Amor à Dor: o Mestre da Dor sabe como apreciá-la. Ele não foge dela, mas a aceita. Você pode gastar 1 PM para anular três pontos de dano que receber. Pode-se gastar mais PMs para anular mais pontos.

Arte de Ferir: você sabe machucar alguém. Sabe onde dói, os pontos fracos do corpo. Pode gastar 5 PMs para ignorar a Armadura do alvo quando atacar.

Bichinho de Estimação: você é tão bom que conseguiu reunir em torno de si alguns escravos que o servem lealmente em troca de dor e humilhação. Você recebe um Aliado, como a vantagem de mesmo nome. Uma vez por semana você pode gastar 1 PE para trocar de escravo (o que permite que você sempre tenha um escravo útil para a situação na qual se encontra).

Olhar do Mestre: você é um Mestre, um Senhor (ou Senhora), e todos lhe são inferiores. Ao encarar alguém, pode lançar a magia Pânico mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquirira esta vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar esta magia.

Arte das Cordas: você possui o treinamento e o instrumental para reter os movimentos alheios, e sua arte é tão poderosa que é quase impossível escapar. Se você tiver a vantagem Paralisia (ou puder lançar a magia homônima - você deve cumprir um destes pré-requisitos para ter este poder), o custo em PMs cai pela metade. Incidentalmente, seu domínio das técnicas de imobilização lhe permite ter mais facilidade em escapar, recebendo um bônus de +1 no teste para resistir à Paralisia ou em qualquer teste para abrir cadeados e fechaduras ou desfazer nós.
Nossa cara, que kit foda! To mestrando uma campanha de Mega city e esse kit vai cair como uma luva pra um NPC que eu to pensando em colocar!

Só tenho algumas sugestões:

Achei o Amor à dor meio fortinho, não seria melhor 1pm pra cada dois pontos de dano? Desse jeito o cara anula facinho qualquer ataque...

Já que paralisia é um pré-requisito pro Arte das cordas, não seria melhor colocar já como pré-requisito do kit também? Ou então oferecer outro tipo de benefício, como: "O personagem não pode ser imobilizado por nenhuma vantagem ou magia que restrinja os movimentos" ou então "O personagem pode usar a vantagem paralisia normalmente pela metade do custo em pms"
Kurosu escreveu: Assassino da Irmandade
"Nós agimos na escuridão, para salvar a luz. Nós somos Assassinos."
Exigências: Patrono (Irmandade dos Assassinos); Código de Honra (veja abaixo); Crime.
Função: atacante.

Código de Honra (Credo dos Assassinos) (-1 ponto): jamais ferir inocentes, nunca comprometer a Irmandade, sempre cumprir as ordens de seus superiores e sempre escolher a forma menos dolorosa de executar seus alvos.

Freerunning: as habilidades de movimento de um Assassino são lendárias, especialmente a acrobacia conhecida como "Salto da Fé" que os permite cair ilesos de imensas alturas. Ele recebe Movimento Especial (constância, escalar e queda lenta) (MegaCity, pag.44). Além disso, gastando no seu turno a mesma quantidade de PMs usados por um oponente para restringir seus movimentos (como magias como Teia de Megalokk ou vantagens como Paralisia), o Assassino se livra de seus efeitos.

Golpe de Misericórdia: quando você causa dano contra um alvo Indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus PVs caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.

Lâmina Oculta: você anda equipado com a arma mais icônica dos Assassinos: uma adaga retrátil presa ao braço, que é liberada quando um mecanismo é ativado. Uma vez por combate, você pode liberar a lâmina e fazer um ataque corpo-a-corpo; seu oponente será considerado Indefeso contra esse ataque.

Misturar-se na Multidão: um Assassino rastreando seu alvo ou em fuga é quase indetectável, se aproveitando da multidão para se misturar ou criar distrações e usando esconderijos oportunos. Esse poder equivale à vantagem Invisibilidade; pagando o custo total da vantagem ao adquiri-lo (2 pontos), o Assassino pode usa-la por metade do custo em PMs (gastando 1 ponto a cada 2 turnos).
Muito massa o kit, não vi o outro mas esse ficou muito show, bem bacana mesmo!
"Primeiro vêm os sorrisos, depois as mentiras, por fim o tiroteio."

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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Padre Judas » 06 Fev 2014, 19:55

Nossa cara, que kit foda! To mestrando uma campanha de Mega city e esse kit vai cair como uma luva pra um NPC que eu to pensando em colocar!

Obrigado.

Só tenho algumas sugestões:

Ok.

Achei o Amor à dor meio fortinho, não seria melhor 1pm pra cada dois pontos de dano? Desse jeito o cara anula facinho qualquer ataque...

Se você acha que está muito apelão, então tudo bem.

Já que paralisia é um pré-requisito pro Arte das cordas, não seria melhor colocar já como pré-requisito do kit também? Ou então oferecer outro tipo de benefício, como: "O personagem não pode ser imobilizado por nenhuma vantagem ou magia que restrinja os movimentos" ou então "O personagem pode usar a vantagem paralisia normalmente pela metade do custo em pms"

"Arte das Cordas" é um poder opcional, não obrigatório. Se o jogador não quiser comprar este poder, ele não é obrigado a ter Paralisia. Assim, este poder só é útil para quem tiver a Vantagem/Magia correspondente.

Um sadomasoquista, a princípio, não precisa ser um bondagista treinado. Ele pode ser novato e não conhecer a técnica apropriadamente. A ausência de Paralisia (e Arte das Cordas) reflete isso.
BAÚ DO JUDAS
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Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Padre Judas » 06 Fev 2014, 20:09

Lendo com mais atenção o Kit "Assassino da Irmandade" (e após ter lido dois dos romances baseados no jogo), encontrei um problema no "Código de Honra" do kit. O Credo Assassino só inclui três leis: Nunca ferir um inocente; Seja discreto; Nunca comprometa a Irmandade. E um lema: "Nada é Verdadeiro, Tudo está Permitido." As palavras de Ezio são até melhores:

"To say that nothing is true, is to realize that the foundations of society are fragile, and that we must be the shepherds of our own civilization. To say that everything is permitted, is to understand that we are the architects of our actions, and that we must live with their consequences, whether glorious or tragic."

Ou ainda na Iniciação:

Assassin: "Where other men blindly follow the truth, remember..."
Initiate: "Nothing is true."
Assassin: "Where other men are limited by morality or law, remember..."
Initiate: "Everything is permitted."
Assassin: "We work in the dark to serve the light. We are Assassins."


Obediência cega não faz parte do Credo, e isto fica evidente inclusive nas ações de alguns personagens, como Connor Kenway e Aveline de Grand Pre, que confrontam e até desobedecem seus mentores (principalmente a última, que até rompe com ele).

Aqui tem bem explicado:

http://assassinscreed.wikia.com/wiki/The_Creed

--------------------------

Um poder que poderia estar presente no kit é a Visão de Águia. Um Sentido Especial que permite detectar inimigos, aliados, alvos, etc. Verdade que nem todos os Assassinos possuem tal habilidade, mas boa parte deles sim. E não é só a linhagem do Desmond: Aveline possui a Visão, assim como Mary Read dá a entender que a tem.
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Kurosu » 10 Fev 2014, 22:00

A obediência faz parte não do Credo - mas da Ordem, principalmente na época do Altaïr... E tá na Desvantagem justamente pra atrapalhar no momento em que surgirem conflitos (lembrando que um personagem precisa gastar 1PE pra agir contra um Código de Honra). Além disso, o personagem não poderia executar uma ordem que fosse contra outros Códigos ou Desvantagens que possuísse - gerando mais situações interessantes pra você explorar na mesa ;)

Quanto a Visão de Águia, sempre julguei ela muito mais um recurso pra facilitar a jogabilidade do que como uma "habilidade" real - tanto que ela não é descrita nos romances e também não lembro dela retratada em HQs. Se quiser incluir algo parecido, recomendo usar a vantagem Sentidos Especiais mesmo - no kit deve estar o que todo Assassino é capaz de fazer, coisa que alguns Assassinos fazem ficam pra Vantagens ou mesmo outros kits.

E sobre a outra versão, ela exige Invisibilidade (resultando num custo 5), porém possui Ataque Furtivo (ignora a Armadura de um alvo Surpreso, deixando-o apenas com 1d para se defender) - é mais letal, porém não é muito acessível para iniciantes. Escolha a versão que melhor se adequar pra você :3

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