Projeto Kits 3D&T ALPHA

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Astirax
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Astirax » 13 Fev 2014, 12:16

Uma opinão sobre este poder o Ataque Severo, acho que fica melhor assim

-Ataque Severo: Caso seu ataque reduza os Pvs do Alvo a 0, Voce pode reduzir o dano à metade e Inflingir uma Deficiencia Fisica
de -1 ponto ( Megacity pag.112), caso ainda o dano causado possa reduzir o alvo a 0 Pvs, voce pode usar mais vezes essa habilidade no mesmo ataque.
Exemplo: Obi-Wan rolou um Critico (FA30) contra Anakin que rolou 1 (FD 10), sofrendo 20 de dano. Obi-Wan escolheu reduzir
o dano a metade tres vezes (10/5/2) já que Anakin estava com 5 Pvs, amputando-lhe as duas pernas e um braço, deixando-o com 3 PV,
(Fazendo-o Sofrer H-4 para Movimento, que resultou que ele só podia se arrastar e -1 em testes de Habilidade e Poder de Fogo)

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Lord Seph
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Lord Seph » 14 Fev 2014, 14:48

Kits Modelos

Não existem modelos propriamente ditos em 3D&T, no máximo alguns kits que funcionam como modelos ou vantagem única (apenas o meio-dríade até hoje).

Tendo isso em mente decidi criar esses kits que serão mais fortes que os kits normais, mas pelo bem da campanha o mestre deve limitar para apenas um kit modelo para cada personagem.

As regras são as mesmas para aquisição de kits.

Um adendo antes do primeiro Kit, os kit modelos permitem que algumas vantagens únicas se combinem com outras sem a modificar, permitindo que o indivíduo pertença a duas raças ao mesmo tempo. Então um Ogro zumbi perderia todas as suas capacidades físicas por estar morto (e ficaria mais esperto, pois perderia sua incapacidade intelectual), mas com o Kit Zumbi ele continuaria mantendo sua força (além da burrice).

Kits Youkai – Esses kits englobam algumas raças que seriam vista como modelos de seres sobrenaturais ou extraplanares.

Modelo Licantropo

Exigência: Humano ou Semi-Humano. Maldição (veja abaixo).

Função: Atacante ou Tanque.

Maldição-1: Se transforma sempre ao anoitecer e só retorna ao normal quando amanhece. Quando acorda você recebe um redutor de -1 em Força e Armadura pelas próximas 1d6 em horas. Você não tem controle sobre si quando está transformado, podendo atacar tanto aliados quanto inimigos.

Você foi mordido por uma besta mágica ou amaldiçoado por um deus/mago e agora você se transforma em uma besta selvagem e quase irracional.

Quando transformado você se torna mais forte e resistente, recebe F+1 e A+1 em sua forma maldita. Os demais poderes podem ser comprados por 1 ponto cada.

Consciência Maldita: normalmente um licantropo não tem controle em sua forma maldita, mas você não é como os outros. Faça um teste de Resistência ao se transformar, se passar você mantem controle durante a transformação. O teste deve ser feito a cada 1 hora e recebe um redutor de -1 para cada hora extra em que permanecer controlando o lado selvagem da maldição.

Controle Maldito: Você pode controlar sua transformação. Com uma ação de movimento você pode ficar em sua forma maldita e recebe os benefícios da mesma, entretanto você precisa fazer testes de Resistência para manter o controle em sua forma maldita a cada hora.

Se possuir Controle maldito você só recebe o redutor de -1 a cada duas horas.

Força Maldita: você tem acesso à força que te amaldiçoa. Você pode comprar Fortalecer (Mega City, pág.43) por 1 ponto. Você só pode usar esse poder em si mesmo.

Modelo Meio-Abissal

Exigência: Humano, Semi-Humano ou Humanoide. Má Fama.

Função: Atacante ou Dominante.

De alguma forma você adquiriu o poder do abismo, mas sua vida não será mais tão simples.

Você pode comprar Magia Negra e Voo por 1 ponto cada. Se comprar Magia Negra pelo preço total pode usar as magias iniciais por metade do custo em PMs. Mas apenas as magias da Escola de Magia Negra.

Você pode comprar os seguintes poderes por 1 ponto cada.

Fogo Abissal: você pode lançar chamas pelas mãos que causa 1d6 de dano para cada PM gasto (máximo de 5d6 por 5 PMs) que ignoram A do inimigo.

Corpo Abissal: você se tornou mais resistente aos elementos do abismo. Você se torna Invulnerável a fogo e gelo normal e recebe Armadura Extra contra fogo e gelo mágico. Em troca recebe vulnerabilidade a eletricidade e som.

Poderes do Abismo: você pode pegar dois Poderes Infernais (Mega City, pág. 103) sem custos extras. Essa vantagem pode ser comprada novamente para mais dois Poderes Infernais.

Modelo Meio-Celestial

Exigência: Humano, Semi-Humano ou Humanoide. Código dos Heróis.

Função: Atacante ou Baluarte.

Você foi abençoado por seres celestiais, mas isso pode não ser tão bom quanto aparenta.

Pode comprar Magia Branca e Voo por 1 ponto cada. Se comprar Magia Branca pelo custo total pode usar as magias iniciais por metade dos PMs. Mas só as magias da Escola de Magia Branca.

Pode comprar os demais poderes por 1 ponto cada.

Brilho Celestial: Você lança um raio de luz que causa 1d6 de dano para cada PM gasto (máximo de 5 PMs para 5d6 em dano) que ignoram a Armadura do inimigo.

Corpo Celestial: Seu corpo ficou mais próximo à pureza dos anjos. Você recebe Invulnerabilidade a danos elétricos e sônicos normais e armadura extra contra danos elétricos e sônicos de origem mágica. Em troca você recebe vulnerabilidade a fogo e gelo.

Benção Celestial: Você pode pegar dois Poderes de Benção (Manual Mega City, pag. 100) sem custo extra. Essa vantagem pode ser comprada novamente para mais dois poderes.

Kits Construtos – Apenas dois modelos, sendo um futurista e outro medieval.

Modelo Ciborgue

Exigência: Humano, Semi-Humano ou Humanoide.

Função: Tanque

Você sofreu um acidente e agora partes de seu corpo são componentes eletrônicos.

Próteses Biônicas: escolha uma das próteses abaixo. Essa vantagem pode ser comprada novamente por 1 ponto cada.

Braços Biônicos - seus braços foram trocado por versões biônicas. Você recebe adaptador e o Movimento Escalar.

Pernas Biônicas - pernas trocadas por versões biônicas. Você recebe Aceleração e Movimento Queda Suave.

Órgãos Biônicos - alguns de seus órgãos foram trocados por próteses biônicas. Seus Pontos de Vida são calculados como fosse Rx7.

Mente Eletrônica: seu cérebro agora é quase todo eletrônico. Você se torna imune a poderes que afetem a mente e ilusões. Além disso, você pode adquirir mais três Sentidos Especiais sem custo extra. Você também se torna incapaz de usar Magias e habilidades mágicas.

Corpo Cibernético: Você não precisa mais dormir, beber ou comer e é imune a doenças e venenos. Você só recupera metade dos Pontos de Vida com descanso e precisa que alguém use a pericia máquinas para consertar o resto dos danos. Também não é mais capaz de usar magia e habilidades mágicas.

Servomotores: você recebe Força, Armadura ou Resistência +1, além disso, você recebe um bônus de +1 em Força, Armadura ou Resistência. Essa vantagem pode ser comprada mais uma vez para cada bônus que deseja.

Modelo Meio-Golem

Exigências: Humanos, Semi-Humano e Humanoides. Insano.

Função: Dominante ou Tanque.

Um mago decidiu brincar com seu corpo e agora ele tem partes feitas de matéria mágica no lugar de alguns membros e órgãos.

Você recebe uma vantagem mágica sem custo e pode comprar as demais por 1 ponto cada. Por outro lado seu corpo não se recupera mais como antigamente (só recupera metade dos Pontos de Vida com descanso, o restante precisa de conserto), sua mente também se tornou caótica e com problemas mentais devido ao experimento, tornando-o insano. Os demais poderes podem ser comprados por 1 ponto cada.

Resistência Mística: sua carne se tornou mais forte contra magia. Recebe Armadura Extra contra magia.

Reparador Místico: suas partes místicas podem se reparar sozinhas. Você gasta um número de PMs igual ao número de PVs que deseja recuperar. Essa habilidade gasta uma Ação e você só recupera os PVs da parte inorgânica de seu corpo.

Surto Místico: gastando 5 PMs você recebe um bônus de +2 em Força e Armadura durante um número de turnos igual a sua Resistência. Você não é capaz de usar magia enquanto estiver sobre o efeito desse poder.

Mortos-Vivos – Agora as demais raças podem virar mortos-vivos sem perder suas capacidades quando estava vivo, ou pelo menos algumas delas.

Todos os modelos de mortos-vivos compartilham as seguintes características:

Imunidade: mortos-vivos são imunes a veneno, controle da mente e doenças. Também não precisam dormir, comer ou beber.

Energia das trevas: São afetados por magias de controle e esconjuro de mortos vivos e magias de cura causam dano neles e eles não podem ser curados por medicina. Recuperam PVs e PMs com descanso normalmente e com a magia Cura para Mortos-Vivos.

Infravisão: mortos-vivos enxergam no escuro.

Devoção ou Dependência: todo morto-vivo possui uma devoção ou dependência.

Modelo Esqueleto

Exigências: Humano, Semi-Humano e Humanoide.

Função: Atacante.

Quando vivo você era alguém, mas um necromante ou apenas forças negativas ergueram seus ossos e você tem uma semivida.

Esqueletos possuem as mesmas características de um morto vivo, além de terem Invulnerabilidade ao Frio e Armadura Extra contra Corte e Perfuração. Eles também mantêm sua habilidades mentais.
Diferente dos outros mortos-vivos, os esqueletos não podem ser curados nem com descanso ou magia.

Esqueletos tem devoção (por quem o invocou ou por uma memória de quando era vivo) e são mudos (mas essa desvantagem pode ser recomprada). Um esqueleto jamais consegue se passar por um ser vivo.

Força Sombria: você invoca as forças das trevas. O esqueleto pode comprar Fortalecer (Mega City, pág. 43) por 1 ponto, mas só pode ser usado em si mesmo e não pode elevar sua Resistência.

Adaptação Sombria: esqueletos não podem se curar, mas podem substituir partes do corpo danificado. O esqueleto pode curar 1 PV cada peças ósseas que conseguir, mas só funciona com ossos de sua raça original. Gasta um minuto de procura em cemitérios e demais locais onde haja ossadas para cada PV que deseja curar.

Grito Sombrio: esqueletos não falam por natureza, mas você ainda pode gritar e seu grito pode causar efeitos diversos. O esqueleto gastando uma ação pode causar Medo, Desespero (Mega City, pág. 39) ou Paralisia. O custo em PMs é o mesmo.

Modelo Fantasma

Exigência: Humano, Semi-Humano ou Humanoide.

Função: Dominante.

Você morreu, mas seu espírito não conseguiu descanso e voltou ao mundo material.

Fantasmas possuem as mesmas imunidades de um morto-vivo padrão, além de serem incorpóreos e incapazes de agir fisicamente no mundo material, exceto contra outros seres incorpóreos, pessoas possuídas e xamãs.

Fantasmas podem comprar Invisibilidade e Possessão por 1 ponto cada. Podem passar por um ser vivo, exceto ao toque e retém suas habilidades mentais. Todo fantasma ressurge onde foi destruído e podem usar a magia pânico pelo custo normal em PMs. Todo fantasma possuem uma devoção.

Os demais poderes podem ser comprados por 1 ponto cada.

Poltergeist: você pode comprar Telecinesia por 1 ponto, você também recebe a vantagem Animar Objetos.

Marionetes: Você pode possuir um número de pessoas igual a sua habilidade ao mesmo tempo. Mas você não pode manter por mais de uma hora e deve pagar o custo normal para cada possuído.

Possessão Prolongada: você pode possuir uma pessoa por um dia inteiro e gasta a mesma quantidade de PMs para cada novo dia de possessão. Não pode ser combinado com o poder Marionetes.

Modelo Múmia

Exigência: Humanos ou Semi-Humanos.

Função: Dominante.

Você passou por um ritual de embalsamento, mas algo deu errado e agora você anda junto aos vivos mais uma vez.

Múmias têm todas as características de um morto vivo, elas também retêm suas características físicas e mentais. Múmias só recebem dano por fogo e magia, qualquer outro tipo de ataque sua Armadura é dobrada. Múmias não podem se afastar de seu lugar de sepultamento ou começam a sofrer os mesmos efeitos de Ambiente Especial.

Maldição do Deserto: se a múmia for bem sucedida em um ataque corpo a corpo a vítima tem que fazer um teste de resistência ou passa a sofrer um redutor de -1 em todas as características. Apenas seres vivos são afetados e indivíduos com Resistência mais que a Habilidade da Múmia são imunes.

Grito Amaldiçoado: a múmia pode, com uma Ação, causar Pânico, Medo ou Desespero em todas as vítimas até 10 metros dela. O custo em PMs é normal.

Servos Malditos: a múmia pode usar magias de invocação (Criatura Mágica, Feras de Tenebra e Tropas de Ragnar) pelo custo normal em PMs. As invocações são completamente leais a múmia e podem ser mantidas pelo tempo que a múmia deseje, mas seus PMs ficam retidos.

Modelo Vampiro

Exigências: Humano ou Semi-humano. Maldição (veja Abaixo)

Maldição -1: você só recupera PMs e PVs se beber sangue humano ou semi-humano. Se ficar próximo da morte você entra em fúria e ataca o primeiro que vir na frente se não passar em um teste de Resistência. Você recupera 1 PM e 1 PV para cada PV que você consome da vítima.

Função: Baluarte ou Dominante.

Você foi amaldiçoado com a sede de sangue e a incapacidade de poder sentir o sol pelo resto de sua existência.

Vampiros recebem as mesmas características de um morto-vivo e mantém suas habilidades físicas e mentais. Eles podem passar normalmente por humanos, não possuem dependência ou devoção, mas se forem expostos à luz do Sol (ou poder similar) ele perde 1 PV por turno. Em dias nublados ou usando roupas pesadas ele perde apenas 1 PV a cada minuto. Vampiros também são Vulneráveis a Fogo.

Formas Vampíricas: o vampiro pode se tornar em névoa (recebe voo com H1 e incorpóreo) e duas formas animais (Lobo das Cavernas F1 H2 R2 A1 PdF0, Faro e Audição Aguçado e Morcego Gigante F0 H3 R2 A0 PdF0, Voo e Radar).

Imunidades Vampíricas: você é Invulnerável e Imortal, mas em troca você se torna vulnerável a danos por magia, químico (além do dano normal por água, ficar em água corrente faz perder 1 PV por turno) e fogo.

Benção Sombria: você pode pegar dois Dons das Trevas (Mega City, pág. 94) sem custo extra. Esse poder pode ser recomprado para mais dois Dons.

Modelo Zumbi

Exigência: Humanos, Semi-Humanos ou Humanoides. Dependência ou devoção.

Função: Atacante.

Você despertou do sono eterno e agora você serve a alguém ou apenas a sua eterna fome.

Zumbis possuem as mesmas características de um morto-vivo e retêm todas as capacidades físicas e mentais, apesar de mais limitadas. Todo zumbi é inculto, se limitando apenas a gemidos e grunhidos, mas podem recomprar essa desvantagem. Zumbis são lentos, todos sofrem um redutor de -2 na iniciativa e são incapazes de se passar por seres vivos inteiramente.

Força Sombria: para zumbis Fortalecer custa apenas 1 ponto.

Surto Sombrio: um zumbi pode gastar 5 PMs e receber um bônus de +2 em Força e Armadura e Habilidade por um número de turnos igual a sua Resistência. Depois do efeito acabar o zumbi só pode fazer uma Ação ou um Movimento por turno por 1 hora.

Resistência Sombria: o zumbi pode negar qualquer dano se passar em um teste de Armadura.

Bem, aí está... Espero que gostem. Agora ver se faço novas tribos para Nova Menphis ou se faço a adaptação de Breath of Fire.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Darknarallatoch » 14 Fev 2014, 15:55

Os modelos ficaram excelentes.

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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Bahzito » 15 Fev 2014, 15:41

Cavaleiro do Coro

Restrição: Código de Honra dos dos Heróis; Canto (especialização da Perícia Artes); Cavalgar (especialização das perícias Animais, Esportes e Sobrevivência)
Função: tanque ou atacante

Imagem

O som e a fúria, a musica da batalha e as canções de guerra – esse elementos fazem a vida de um Cavaleiro do Coro. Os Cavaleiros do Coro são um grupo que usam a mágica das musicas para ajudar em suas batalhas. É um grupo livremente organizado sob uma ordem da cavalaria onde cada membro mantem um espírito livre e alta individualidade.
O código da ordem é simples: Proteja os oprimidos e preserve a liberdade acima de tudo. Os cavaleiros cantam e focam em sua musica, mas eles não são artistas. Eles não cantam para entreter, mas para invocar os poderes ocultos das canções. No entanto a constante pratica torna-os mais do que páreos para qualquer menestrel profissional e é uma sorte, quase uma benção poder ouvir um cavaleiro do coro em suas canções de meditação diárias.

Cavaleiros do Coro viajam sozinhos ou em pequenos grupos, apenas ocasionalmente retornando para uma das fortalezas da ordem que não raras vezes possuem um templo dedicado as divindades da música ou do conhecimento, senão ambas. Como eles raramente reconhecem autoridades locais, magistrados e executores das leis não veem sua presença com bons olhos. Entretanto o povo comum olha para eles como campeões e defensores.

Imbuir vibração. Você pode lançar a magia Aumento de Dano em seu equipamento, ou no equipamento de seus companheiros pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica.

Ataque subjugante. Quando faz um ataque corpo-a-corpo você pode gastar 5 PMs antes de rolar o ataque. Se fizer isso e o ataque causar dano o oponente fica Indefeso durante um turno. Criaturas com Resistência superior a sua força são imunes a esse poder.

Ataque veloz. Você pode pagar 1 PM e gastar um movimento para ganhar um ataque extra no próximo turno.
Revista digital TOKYO DEFENDER:http://tokyodefender.com.br/

Acessem meu blog: http://3detabordo.blogspot.com/

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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por FrozenFie » 17 Fev 2014, 13:33

Muito bom os Kits Modelos. Acho que uns Kits Raciais também seriam uma boa. :)
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Lord Seph » 17 Fev 2014, 14:01

Valeu pelos elogios pelos meus kits, povo.

Acho que no caso de raça valeria mais a pena é criar talentos raciais da mesma forma que os talentos regionais do Tormenta Turbo.
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por FrozenFie » 17 Fev 2014, 16:55

Lord Seph escreveu:Valeu pelos elogios pelos meus kits, povo.

Acho que no caso de raça valeria mais a pena é criar talentos raciais da mesma forma que os talentos regionais do Tormenta Turbo.
Por mim até kits seriam bem vindos. As vantagens únicas sempre soaram tão... Não sei especificar. Desvantagens Únicas. Parece ser muito algo que você paga pra dizer que seu personagem pertence aquela raça.

Sempre quis algo mais parecido com o lance que você fez de sub-vantagens. Exemplo: O poder de alguns Kits do Manual do aventureiro, o Elfo Eleito, poderia ser algo a ser comprado por qualquer elfo. Nunca tive vontade de jogar com elfo em 3D&T e isso realmente me motivaria mais (pensando como jogador).
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Lord Seph » 17 Fev 2014, 17:22

No antigo forum fizeram os Kits exemplares que seria justamente isso que você deseja.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por FrozenFie » 18 Fev 2014, 14:32

Acabei de fuçar a maioria das postagens do topico de Kits do fórum antigo.
Muita coisa legal. Deu vontade de fazer um Suplemento de Kits Cotidianos com tanto kit ... er.... cotidiano.
:p
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por mister X » 14 Mar 2014, 14:14

Aê galera, to repostando um kit que eu fiz com o King of chaos lá no fórum antigo, desenterrei o kit pra uma campanha minha em mega city, fiz uns ajustes e resolvi postar aqui:

Mestre dos venenos:

Praticamente todos os assassinos utilizam venenos em seus métodos de eliminar pessoas, porém existe um tipo de assassino que leva o uso de armas químicas a um nível extremo: O Mestre dos venenos.

Os MVs não só usam armas envenenadas para lutar, eles modificam a sua própria estrutura orgânica para maximizar os efeitos de seus venenos, produzindo-os em seus próprios órgãos! Sendo assim se tornam imunes a qualquer tipo de veneno, além de poderem liberar compostos químicos através de seu sangue, poros ou mesmo pelo ar expirado de seus pulmões. O MV é um assassino prático: prefere matar a distância ou usando venenos quase imperceptíveis, paralisantes ou debilitantes para se livrar dos oponentes de maneira que não tenha que lutar diretamente, no entanto, quando são obrigados a fazê-lo, lutam liberando ácidos produzidos em seus corpos em suas armas, ou simplesmente derretendo a pele dos oponentes tocando-os e liberando as toxinas.

Exigências: Crime ou ciências, paralisia, personalizar seu dano com químico
Função: Dominante
Poderes:

Arma envenenada: Envenenando suas armas para garantir a letalidade, todos os seus ataques são considerados venenosos, como se desferidos por uma arma mágica venenosa (Manual 3D&T Alpha, página 120).

Imunidade contra veneno: você é imune a todas as formas de veneno, naturais ou mágicos (mas ainda pode sofrer dano por ácido e outros ataques químicos).

Golpe de misericórdia: quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.

Sangue venenoso: Seja pelo sangue derramado, suor ou pelo breve contato de um ataque direto, Se o mestre dos venenos receber dano por um ataque corpo a corpo, o atacante deve fazer um teste de A, em caso de falha, sofre 1d pontos de dano que só podem ser absorvidos pela A.
"Primeiro vêm os sorrisos, depois as mentiras, por fim o tiroteio."

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