Projeto Kits 3D&T ALPHA

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Padre Judas
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Padre Judas » 09 Set 2019, 10:56

Lord Itilan escreveu:
07 Set 2019, 23:07
Mais duas classes da minha adaptação de Final Fantasy(...)
Somo minha sugestão à do Shion: no poder Maestria em arma define o tipo de dano (corte e perfuração, no caso) e acrescenta o efeito de +1 por poder extra de kit. Quanto ao Proteger, você poderia usar Heroísmo. Tem uma versão de revisão sugerida (não sei se será oficializada no MAA Revisado):
Heroísmo. Nenhum inocente será ferido na presença de um mosqueteiro. Sempre que algum personagem que você possa alcançar com um movimento for atacado, você pode ir até ele e rolar sua FD contra o ataque, sofrendo qualquer dano no lugar da vítima. Além disso, você recebe H+2 em seu próximo ataque contra este atacante. Você pode defender uma quantidade de alvos igual a quantidade de movimentos que puder fazer.
Despedaçar é um poder interessante.

Geomante está muito bom, não tenho reparos.
Shion escreveu:
08 Set 2019, 22:11
Liga não, a maioria dos kits de 'cavaleiros' no MAA também não tem montaria, são cavaleiros só no nome :lol:. E até entendo, porque sem isso seria tudo 'guerreiro' e não pegaria tão bem de qualquer forma, muito repetitivo.
"Cavaleiro" é uma classe social também, né? Não precisa realmente montar. De qualquer modo, no MAA os kits de cavaleiro são sete, sendo que três demandam que o personagem tenha um Aliado como montaria. Tá quase na metade.
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Shion
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Shion » 09 Set 2019, 17:26

Em outras línguas acho que sim, pode ser um título de nobreza (knight, cavalier e chavalier por exemplo), mas pelo que sei em português não, apesar de termos umas palavras aparentadas que teriam esse significado aqui (tive que pesquisar pra lembrar desse, 'fidalgo').
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Shion
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Shion » 13 Set 2019, 09:45

Estou trabalhando lentamente em uma adaptação de Ragnarok Online, e queria compartilhar o modelo de kit que vai ser usado. Os kits (Classes/Jobs) não tem exigências mas só se pode ter um (estudando como fazer a quest de job), e estou chamando os poderes de 'skills'. Pensei em fazer como BLE e renomear os PMs para 'SP' mas achei melhor não (pelo menos por enquanto). A regra de Munição Limitada para todos faz parte do cenário.

Vão ser usadas duas regras diferentes de criação de personagem, uma sendo livre de forma normal (exceto para os kits) e outra mais clássica onde vantagens estarão disponíveis apenas através das skills, onde a customização da ficha virá em maior parte dos equipamentos e a Classe escolhida.

O modelo de kit leva isso em conta e tem quatro poderes normais mais quatro 'expandidos', que são para caso as vantagens estejam proibidas de serem compradas livremente. Por conta disso algumas skills vão custar 2pts ao invés de 1 normal de um poder, por isso coloquei o custo ao lado do nome (estou usando em inglês porque é como eu jogo, mais tarde verei os nomes oficiais no servidor BR pra mudar. ou não).

Obviamente para não haver um monte de skills repetidas (acontece muito no jogo com as skills de dano) alguns efeitos vão ser levemente diferentes para se complementarem e no fim darem todas as opções de cada Classe, e ao contrário do jogo a maioria delas pode (e deve) ser combinadas umas com as outras nos ataques, tendo assim a totalidade dos efeitos encontrados no MMO. Segue um kit:
Arqueiro (Archer)
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Double Strafe (1): você dispara duas flechas ao mesmo tempo, causando mais dano. Ao custo de 1PM você recebe FA+1d (o dado extra não conta para Críticos). Custa apenas uma carga de Munição Limitada.

Owl's Eye (1): o Arqueiro tem uma visão impressionante, o que facilita mirar seus ataques. Você recebe FA+1 em seus ataques com PdF, com um bônus extra de +1 para cada novo poder desta Classe.

Vulture's Eye (1): seus ataques vão mais longe e são mais difíceis de desviar. Seu alcance com PdF dobra e seus alvos recebem um redutor para Esquivas igual metade do seu PdF (arredondado para baixo).

Charge Arrow (1): disparando violentamente contra um alvo seu ataque o empurra para trás uma distância igual ao dano causado em metros, ao custo de 1PM. Caso ele atinja algum objeto como uma árvore, parede ou outra pessoa, ele perde 2PVs extras.

EXPANDED:

Arrow Shower (1): por 1PM extra ao atacar você atinge o alvo e todos que estiverem próximos dele com a mesma FA (como um Ataque Especial: Área).

Attention Concentrate (1): por 2PMs você recebe um bônus de H+1 até o fim da cena e também Sentidos Especiais (Audição Aguçada), podendo notar inimigos escondidos mais facilmente.

Arrow Crafting (1): você ainda recebe os problemas de Munição Limitada, mas pode fazer mais flechas usando qualquer item mundano. Por 2PMs você faz mais flechas, recuperando todas cargas de Munição Limitada, ou pode gastar 1PE de Tesouro para fazê-las e escolher outro tipo de dano sem sofrer redutores, como se tivesse Adaptador.
Muitas skills tem efeitos de vantagens vistas no MdD, especialmente os efeitos de área, tenho que colocar as referências mais tarde. Tentei também não fazer as skills iguais aos poderes de kit já existentes.
Editado pela última vez por Shion em 15 Set 2019, 13:51, em um total de 2 vezes.
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por DiegoPaja » 13 Set 2019, 12:59

Achei bastante interessante limitar a liberdade do jogador na escolha de Vantagens e tb usar a regra dos superkits em vez das exigências. Talvez seja legal um meio termo entre as duas formas de criação de PJ. Cada kit poderia ter uma listinha específica e modesta de vantagens que poderia adquirir, além das Skills. Assim poderia haver um pouquinho mais de personalização. Só não esquece que o Aprendiz sabe fingir de morto :P

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Shion
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Shion » 13 Set 2019, 20:18

Eu tô pensando se na regra de vantagens limitadas deixo sem poder pegar nada (só as dos kits) ou todos terem acesso a algumas vantagens mais simples, como Aceleração, Adaptador, Arena, Inimigo, Magia Irresitível, Paralisia, Poder Oculto, Resistência à Magia, Sentidos Especiais...

Todos terão acesso a Ataque Especial, que vai ser usado pra simular muitas skills. Estou até pensando em modificar um pouco ele, pra levar em conta que as skills de dano do jogo quase nunca podem dar crítico mas em troca tem um dano maior, trocar de F/PdF+2 para FA+3 por nível da vantagem. Não tira o crítico mas ele se torna menos impactante quando usado com o AE em troca de todas as outras rolagens terem um bônus melhor.

O multiplicador de dano das skills no jogo são grandes; um personagem que causa por exemplo 2.000 de dano normal (2800 em critico, que é 1,4x o dano e não 2x como geralmente acontece) pode dar até 45.000 de dano com uma skill...
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Shion » 29 Nov 2019, 03:50

Cavaleiro do Gelo

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Função: atacante ou dominante

Exigências: F2 ou PdF2; R2; Domínio de Elemento (Água; Manual do Defensor pg22) ou Magia Elemental; Vulnerabilidade (Fogo, -1pt)

Canalizar Elemento: não importa o que faz, você consegue usar a energia do gelo em suas ações. Gastando 2PMS você pode mudar o elemento ou tipo de dano de qualquer ataque, magia, poder ou vantagem que use para Água ou Frio, mantendo o seu efeito/bônus original. Quando faz isso seus inimigos devem fazer um teste de R, e em caso de falha eles ficam lentos, tendo direito a apenas uma ação ou movimento em seu próximo turno. Para ações que já sejam do elemento correto este poder não custa PMs.

Afinidade Elemental: todas as suas magias, vantagens e poderes ligados à Água ou Frio gastam apenas metade dos PMs (arredondando para cima), acumulando com efeitos similares. Este poder também afeta ações modificada por Canalizar Elemento. A critério do mestre você pode receber este bônus em efeitos que normalmente não tem nenhum elemento, desde que os descreva como feitos de gelo.

Arma Gélida: você recebe uma arma de Gelo Eterno (Manual da Magia pg48 ou Tormenta Alpha pg35), e paga apenas metade dos PEs para melhorar ela. Caso já tenha uma arma destas ela recebe Explosão (Frio) ou Magistral 2, à sua escolha.

Zero Absoluto: você pode reduzir a temperatura ambiente ao frio mais intenso, congelando tudo! Uma vez por combate, você pode pagar 5 PMs para reduzir pela metade a H de todos os oponentes em distância Curta por um número de turnos igual à sua R.
Este kit leva em conta que se pode aprender e usar magias da escola Água com Domínio de Elemento. Apesar do nome ele é um híbrido entre atacante e mago, e podendo ser focado em PdF (por isso não 'Guerreiro').

Se tivesse mais espaço pra poderes eu adicionaria as resistências que o kit do Elementalista Secundário do gelo tem, mas acho interessante dar pelo menos o poder Zero Absoluto no lugar. Poderia trocar ou esse poder ou Arma Gélida pelas resistências, são opções consideráveis.

Pensei em outro efeito secundário para Canalizar Elemento em que se recebe bônus de FA+2 ou os alvos recebem R-1 extra no seu teste pra resistir, mas acho que o efeito de lentidão ficou bom também, e o kit Elementalista da Água já tem algo nessa linha. Justamente por esse efeito e Zero Absoluto não achei necessário forçar Paralisia no kit, até porque um Ataque Especial Paralistante ou a magia Paralisia normalmente são melhores.

Se tivesse uma melhoria ou encantamento de 10PEs pra armadura ligados a gelo eu daria como opção entre isso ou a arma de Gelo Eterno e mudaria o nome do poder para 'Item Gélido', pena que não tem. Pensei até no Amuleto do Poder (Frio), mas não é a mesma coisa, prefiro algo que seja intuitivo de evoluir, parecido com a arma do Samurai. O efeito extra do poder é por conta da vantagem regional das Uivantes, e ambos encantamento/melhoria teriam um custo de 10PEs pela redução dada pelo poder (normalmente são 20PEs).

Também pensei em dar como opção poder adquirir uma Varinha de Gelo Eterno, mas aí o kit entraria no espaço de um Elementalista e eu não quero isso. Fiz pra não uma versão de Elementalistas mesmo, mas podendo se beneficiar de kit duplo; pode-se adquirir até Elementalista do Fogo e usar Canalizar Elemento pra ter os efeitos de Fogo Primordial e Obliterar mudados para Água/Frio :lol:
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Padre Judas
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Kit de Personagem

Mensagem por Padre Judas » 12 Fev 2020, 22:49

Estava aqui trabalhando em um personagem divino e considerei que seria bom adaptar esta Classe de Prestígio de TRPG para 3D&T/TA. Talvez alguém já tenha feito, mas decidi fazer minha própria versão.

Como é uma adaptação, peguei muito do texto original. Somente os poderes foram feitos por mim a partir das habilidades originais da CdP.

Cheguei a pensar em fazer um SK, mas mudei de ideia. Acho que um kit comum serve o suficiente e um SK teria poderes muito maiores, exigindo mais trabalho para ser formulado.
Mestre dos Desejos

Exigências: Escolhido dos Deuses, Fada, Gênio, Meio-Gênio ou Semi-Deus; Arcano.

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Desejos têm poder — principalmente aqueles ainda não realizados. Desejos movem pessoas, famílias, nações, até mesmo deuses. Atravessam séculos e continentes. Transformam o mundo. Daí vem o grande fascínio causado pelos gênios, estes seres mágicos que realizam desejos.

Gênios, entretanto, não são as únicas criaturas a fazê-lo. Também há seus descendentes, os meio-gênios ou qareen. E há fadas e aqueles com fortes vínculos divinos. Todos estes são aptos a terem um poder mágico especial que eles podem conceder aos outros.

Este é o Mestre dos Desejos, alguém que aprendeu a controlar seu poder inerente à vontade, à sensação de querer algo. O ato de desejar não é algo imaterial e sem consequências em Arton. Desejos têm poder, têm peso no tecido da Criação. Ora, este é um mundo em que a simples crença pode transformar um mortal em um deus. Por que, então, um desejo não poderia transformar a realidade?

Lidando com as vontades e ambições dos outros, o Mestre dos Desejos costuma ser dotado de enorme empatia. Ele percebe o que as pessoas à sua volta querem mesmo que não o digam — e sente-se impelido a ajudá-las, a realizar seus anseios e trazer felicidade a todos. Uns poucos abafam esse instinto altruísta, usando as ansiedades alheias para seus próprios fins malignos. Mas, quaisquer que sejam seus objetivos e métodos, o Mestre dos Desejos é talvez o único que realmente compreende esta força sutil, mas poderosa — talvez o maior poder do universo.

Pensamento positivo. O simples ato de querer muito algo pode afetar a realidade — o Mestre dos Desejos sabe disso e usa essa energia para se fortalecer. Você recebe +1 em todos os testes para cada companheiro desejando seu sucesso em uma tarefa contínua ou missão. Para desejar sucesso basta ao aliado estar presente, consciente e ciente de sua tarefa. Criaturas irracionais, como animais, alguns construtos e mortos-vivos, não são contados. Você não pode acumular um bônus maior que +5.

Eu quero agora. Você usa o desejo de seus aliados como oportunidade para agir. Um companheiro pode usar uma ação e pedir a você para lançar uma magia. Esta magia é lançada normalmente e você ainda deve gastar os PM necessários. Você ainda pode agir em sua própria Iniciativa.

Seu desejo é uma ordem. Cumprir desejos de seus amigos é um de seus maiores prazeres — e sua maior habilidade. Um número de vezes por dia igual sua Habilidade alguém pode gastar uma ação para lhe fazer um desejo: o alvo recebe um crítico ou sucesso automático no próximo teste que realizar. Você gasta 2 PM para usar esta habilidade e é possível fazer o desejo por um terceiro, desde que este esteja em alcance visual –– é possível pedir em favor até do próprio Mestre dos Desejos!

Cuidado com o que deseja. O Mestre dos Desejos aprende a distorcer as vontades de seus inimigos, usando o poder de seus desejos contra eles próprios. Uma vez por dia para cada ponto em Habilidade você pode gastar 2 PM para fazer com que um ataque bem-sucedido de um inimigo em alcance curto (alvo visível a até 10m) atinja outro inimigo. O alvo deste poder tem direito a testar Resistência para evitar o efeito e caso falhe o inimigo mais próximo dele será afetado. Se não houver outros inimigos, o próprio atacante é a vítima. Este efeito normalmente se manifesta como um grande azar: o golpe da espada resvala na armadura de seu companheiro e atinge o aliado do inimigo ou o alvo tropeça ao fazer o golpe e acaba acertando a si próprio com a arma – ou até uma flecha ricocheteia em uma pilastra e acerta um dos oponentes.

Eu desejo mais desejos. Este poder mostra o verdadeiro nível de perícia do Mestre dos Desejos. Uma vez por semana você pode lançar a magia Desejo mediante um pedido de outrem. Você gasta os PM permanentes normalmente, mas para cada outro poder deste kit que possuir o custo reduz em um até um máximo de 1 PM permanente. Você nunca pode beneficiar uma mesma pessoa com este poder duas vezes (mas ela pode ser beneficiada por Desejo lançado por outro conjurador). Você pode se beneficiar desta magia se outra pessoa pedir, mas nunca pode pedir por si mesmo.
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Shion » 26 Fev 2020, 01:29

Kit baseado no esterótipo de 'tower defense', mais especificamente nos personagens de Dungeon Defenders.
Mago Defensor de Torre

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Função: atacante ou tanque

Exigências: Máquinas, Alquimista, Base de Operações ou Riqueza, capacidade de lançar magia


Torre Independente: você aprende a magia Criatura Mágica; se já a conhecia, aprende a versão Superior ou Suprema, nesta ordem. Quando usa essas magias a Criatura invocada pode agir por conta, usando a sua própria H, atacando algum alvo dentro do alcance de sua F ou PdF. Porém elas estarão constantemente sob efeito de Lentidão, podendo fazer apenas uma ação ou movimento por turno.

Mestre das Torres: você aprende a magia Criatura Mágica; se já a conhecia, aprende a versão Superior ou Suprema, nesta ordem. Quando usa magias de invocação/criação você gasta -2PMs, que acumula com efeitos similares.

Torre Obra-Prima: você aprende a magia Criatura Mágica; se já a conhecia, aprende a versão Superior ou Suprema, nesta ordem. Suas Criaturas não tem limite de características ao serem criadas (obedencendo o custo sobre-heróico), mas apenas quando lançadas a partir de Alquimista. Elas também podem adquirir as vantagens Ataque Especial (com seus efeitos adicionais) e Escudo, pelo custo normal em pontos na sua criação.

Reparo Rápido: passando em um teste normal de Máquinas você pode curar 1d PVs em um Construto (incluindo Criaturas Mágicas) para cada 1PM gasto, até um limite de PMs igual a sua H. Você também pode escolher recuperar metade desse valor em PMs do alvo ao invés de PVs.
Eu fiz um blog para postar essas coisas aleatórias que faço e posto aqui, seja pra ter um backup em mais um lugar ou pela falta de fé que o fórum vai durar pra sempre (o antigo se foi e com ele um monte de material né). Também adicionei um pouco da minha linha de raciocínio por trás do kit, se alguém quiser ver: https://shionsinx.design.blog/2020/02/2 ... -de-torre/ (no momento esse é o único material por lá)
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Lord Itilan
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Lord Itilan » 02 Abr 2020, 13:15

Mais da minha adaptação de Final Fantasy
CAVALEIRO DAS TREVAS (Dark Knight)
Exigências:
R2; A1; Ataque Especial; Poder Vingativo
Representantes notáveis: Leon (FFII), Cecil Harvey (FFIV) e Goffard Gaffgarion (FFT)
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O cavaleiro das trevas é um guerreiro atormentado. Apesar da ligação com as trevas, isto não significa que este cavaleiro seja uma criatura maligna. Estes aventureiros são cavaleiros que, em nome de um poder maior, aceitaram sacrificar sua vida, considerado algo profano, ficando cada vez mais perto da morte.
Para esconder as cicatrizes dos ferimentos causados pelo uso de seus poderes, costumam usar uma armadura preta completamente fechada.
Comunhão com as trevas: você dominou o poder das trevas. Seus ataques físicos recebem FA +1 e causam dano mágico.
Ataque inesperado: uma vez por combate, você pode usar a vantagem Ataque Especial e adicionar um poder (como amplo, paralisante, etc.) que você não possua à sua escolha, pagando seu custo normal em PMs.
Drenar: Este poder permite ao Cavaleiro das Trevas roubar a energia de outra pessoa. O cavaleiro faz um ataque com FA igual a F + H + 1d6 + 1 para cada 2 PMs gastos. Se vencer a FD da vítima, causará dano aos PVs e o Cavaleiro das Trevas recuperará PVs equivalente à metade do dano causado, arredondado para cima.
Profanar: O Cavaleiro das Trevas invoca sua dor interior para causar dano (mágico) nos oponentes ao seu redor. Este poder atinge todos os inimigos em um raio de 5m ao redor do usuário do poder, com dano (sem defesa) igual à Resistência do Cavaleiro. Ao usar este poder, o personagem perde PVs igual a sua Resistência.

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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Lord Itilan » 18 Abr 2020, 15:34

Um kit de uma adaptação de Cavaleiros do Zodíaco que tenho utilizado. Muita coisa dela vem de outras adaptações que tem por aí. No começo usava Aliado/Parceiro para simular as Armaduras e até cheguei a usar Equipamento, mas no fim achei mais interessante criar uma vantagem (Armadura Sagrada) baseada na usada pelo Keitarô no PbF aqui do fórum para algumas especificidades que precisava. De toda forma, o kit pode ser utilizado sem esta vantagem, somente substituindo ela por Aliado/Parceiro.


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Cavaleiro Cósmico
Exigências:
Armadura Sagrada; Patrono; Poder Oculto
Qualquer humano, com o devido treinamento e habilidade, pode controlar a cosmo-energia proveniente da origem do universo e presente em todos os seres, mas somente os mais valorosos guerreiros dedicados a servir e proteger uma divindade se tornam um Cavaleiro Cósmico. São guerreiros protegidos por uma armadura sagrada dada por seu deus protetor conforme o seu destino e merecimento, capazes de controlar magistralmente o cosmo a ponto de que seus corpos sejam capazes dos mais diversos milagres. As Armaduras Sagradas, diferentes das armaduras comuns, não só protegem, mas se tornam uma unidade com seu portador, podendo ampliar seu domínio do cosmo.
Armadura completa: você consegue tirar o máximo proveito de sua armadura. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal. Além disso, quando atinge 0 PVs pela primeira vez não faz Testes de Morte, ficando automaticamente Muito Fraco. Se continuarem sendo atacados, porém, sofrem as regras normais de Castigo Contínuo (Manual 3D&T Alpha, pág. 26).
Elevar o cosmo: enquanto se concentra para ativar o Poder Oculto, você não é considerado indefeso e nem perde sua concentração se sofrer dano.
Queimar o cosmo: você é capaz de feitos impressionantes. Gastando 10 PMs, você pode aumentar sua Força ou Poder de Fogo (escolha no momento de compra do poder) em um passo na escala de poder — se você for da escala Ningen, sua Força ou Poder de Fogo conta na escala Sugoi, por exemplo. Este efeito dura por apenas uma ação.
Sexto sentido: você é capaz de sentir coisas além dos sentidos comuns. Você pode perceber a presença do uso do cosmo nas redondezas, a até R×10 metros de distância, embora sem uma indicação exata de onde ele se encontra; ou ter uma noção mais apurada com um teste de perícia, sabendo a direção (teste Médio), distância aproximada (outro teste Médio) ou a localização exata (teste Difícil). Além disso, pode medir cosmo-energias (uma ação para descobrir as características do alvo) alheias e perceber a aproximação do perigo, recebendo um bônus de +4 em testes para evitar ser surpreendido (Manual 3D&T Alpha, pág. 71).



Nova vantagem
Armadura Sagrada (2 pontos):
Um cavaleiro cósmico deve possuir uma armadura sagrada dada por sua divindade, que representa seu símbolo protetor. Esta armadura não é um simples objeto, possuindo consciência por meio do cosmo, a energia primordial do Universo que forma todas as coisas, e somente quem é escolhido por ela pode usá-la corretamente. Sendo assim, quem a veste deve fazer jus à sua armadura, ou ela o abandona por conta própria.
A armadura é feita com uma quantidade de pontos um “nível” abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Novato, sua Armadura Sagrada possui uma pontuação equivalente a uma Pessoa Comum (feito com 4 pontos). Se você é um Lutador, a Armadura Sagrada possui uma pontuação equivalente a um Novato (5 pontos), e assim por diante. Veja o quadro na página 13 do Manual 3D&T. Essa pontuação pode ser utilizada para comprar Força, Poder de Fogo e, claro, Armadura, além de vantagens e desvantagens apropriadas. Habilidade e Resistência não podem ser comprados. Como restrição e voto por possuir uma armadura, o cavaleiro não poderá possuir um valor de Armadura próprio: é a armadura que possuirá esta característica. Dentro dessas regras, você pode construir a Armadura Sagrada como quiser quiser, mas o mestre dará a aprovação final. Uma vez que esteja construída, a Armadura Sagrada funciona como um Parceiro (Manual 3D&T Alpha, pág. 36). Você usa as características mais altas entre as suas e as da Armadura, Sagrada, e ambos agem em conjunto.
A armadura não possui PVs, e sim um número de usos igual a três vezes sua Armadura (com A3 você tem 9 usos, por exemplo). Sempre que o cavaleiro sofre dano enquanto veste a armadura, esta perde um uso, podendo recuperar 1 uso por hora de conserto com um teste médio de Máquinas (em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais uma hora), ou recuperando de maneira natural, a taxa de 1 uso por dia que não é utilizada. Uma vez que os usos se esgotem (ou seja, chegar a 0), a armadura se quebra e não recupera mais seus usos, podendo ser utilizada somente caso seja “ressuscitada” com um teste difícil de Máquinas acompanhado do sacrifício de sangue de um cavaleiro (1 PV para cada carga a ser recuperada), técnica conhecida somente pelos descendentes do povo de Mu.
Uma Armadura Sagrada não ganha Pontos de Experiência. Quando você evolui seu personagem, a pontuação total dele também aumenta proporcionalmente. No entanto, estes pontos só podem ser distribuídos quando a armadura sofre um conserto.

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