Projeto Kits 3D&T ALPHA

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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kaito sensei
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por kaito sensei » 20 Dez 2013, 20:45

Santa Dulcinéia, princesa dos meus dias e rainha das minhas noites, este Cavaleiro Quixotesco ficou épico!
Posso fazer apenas dois apontamentos?

1- Vencer o Inimigo Invencível - Demora uma rodada, ou seja, um turno inteiro? acho que podia ser uma ação, ou mesmo só um movimento, já que são bônus de FA e FD.

2- Delírio em Coletivo - poder bem criativo, mas dura quanto tempo?

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Bahzito
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Bahzito » 20 Dez 2013, 21:08

kaito sensei escreveu:Santa Dulcinéia, princesa dos meus dias e rainha das minhas noites, este Cavaleiro Quixotesco ficou épico!
Posso fazer apenas dois apontamentos?

1- Vencer o Inimigo Invencível - Demora uma rodada, ou seja, um turno inteiro? acho que podia ser uma ação, ou mesmo só um movimento, já que são bônus de FA e FD.

2- Delírio em Coletivo - poder bem criativo, mas dura quanto tempo?
Obrigado por considerar épica essa humilde postagem. :)

Então , eu coloquei dessa maneira para que não ficasse muito roubado, imaginando a seguinte situação: o Cavaleiro Quixotesco ganha a iniciativa, usa o "buff" Vencer o Inimigo Invencível, ganhando +2 na FA e FD. Se for uma ação de movimento, ele pode fazer isso e em seguida usar Delírio Coletivo, compartilhando esse "buff" com os demais aliados, deixando todo mundo com +2 na FA e FD , até o final do combate. A um custo muito barato.

A proposta do Delirio Coletivo é que ele dure o mesmo tempo que dura os seus demais poderes. Vencer o Inimigo Invencível , dura até o final do combate, Sofrer a Tortura Implacável, é instantâneo e Presença Paralisante, usado durante a rolagem das iniciativas.

Enfim, eu ainda não usei ele em jogo, então não sei se fica realmente roubado, ainda assim muito obrigado pelo feedback e seus apontamentos.
Revista digital TOKYO DEFENDER:http://tokyodefender.com.br/

Acessem meu blog: http://3detabordo.blogspot.com/

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kaito sensei
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por kaito sensei » 20 Dez 2013, 22:06

Bahzito escreveu: Então , eu coloquei dessa maneira para que não ficasse muito roubado, imaginando a seguinte situação: o Cavaleiro Quixotesco ganha a iniciativa, usa o "buff" Vencer o Inimigo Invencível, ganhando +2 na FA e FD. Se for uma ação de movimento, ele pode fazer isso e em seguida usar Delírio Coletivo, compartilhando esse "buff" com os demais aliados, deixando todo mundo com +2 na FA e FD , até o final do combate. A um custo muito barato.

A proposta do Delirio Coletivo é que ele dure o mesmo tempo que dura os seus demais poderes. Vencer o Inimigo Invencível , dura até o final do combate, Sofrer a Tortura Implacável, é instantâneo e Presença Paralisante, usado durante a rolagem das iniciativas.

Enfim, eu ainda não usei ele em jogo, então não sei se fica realmente roubado, ainda assim muito obrigado pelo feedback e seus apontamentos.
Neste caso, e se deixar como uma Ação?
ué, achei que Delírio Coletivo fosse um turno inteiro.
De toda forma, acho que não fica muito roubado não: tem kit 92i90 de vezes mais roubado no MAA :mrgreen:

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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Bahzito » 21 Dez 2013, 12:27

kaito sensei escreveu: Neste caso, e se deixar como uma Ação?
ué, achei que Delírio Coletivo fosse um turno inteiro.
De toda forma, acho que não fica muito roubado não: tem kit 92i90 de vezes mais roubado no MAA :mrgreen:
Delírio Coletivo, gasta um turno. A duração é que varia de acordo com os poderes utilizados.

Confesso que ainda não adquiri o MAA :oops: Então tentei manter o kit um pouco mais low-power.
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Padre Judas
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Padre Judas » 23 Dez 2013, 18:29

Vou trazer alguns kits que eu já tinha postado no fórum anterior.

O primeiro é apropriado para PNJs, embora possa ser usado como "kit extra" por um PJ.

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ADMINISTRADOR DOMÉSTICO

Exigências: alguma Especialização doméstica ou burocrática.
Função: Baluarte

Um Administrador Doméstico é uma pessoa que realiza tarefas domésticas ou administrativas para uma pessoa. Embora haja um grande número de profissionais especializados em algum serviço deste tipo, como jardineiros, lavadeiras, cozinheiras, secretários, etc, um Administrador Doméstico, por outro lado, tem um conhecimento mais geral destas e demais atividades. Ele pode não ser um especialista, como um cozinheiro profissional capaz de trabalhar em restaurantes refinados, ou um grande jardineiro com excelentes habilidades para esculpir formas em árvores, mas saberá manter as coisas em ordem e gerenciar a casa para seu patrão. No caso de pessoas ricas, um Administrador Doméstico mais experiente pode comandar certo número de especialistas ou serviçais. Tais "administradores sênior" costumam serem chamados de Mordomos, Governantas ou ainda Senescais.

Diferente de outras classes servis, como o Escudeiro ou o Escravo, o Administrador Doméstico não trabalha para procurar experiência e se tornar um grande aventureiro, ou por obrigação/senso de dever. Normalmente ele é um profissional pago por seus serviços. Alguns podem herdar a condição de seus ancestrais – isto é comum entre a Nobreza, em que uma mesma família de Administradores serve a um Clã Nobre por gerações. Outros podem simplesmente ser contratados por um anúncio de jornal.

Na maioria das vezes um Administrador Doméstico não será um aventureiro. Ele (ou ela) não é a pessoa que acompanha o patrão enquanto este se embrenha em masmorras escuras e florestas perigosas, garantindo que ele tenha café prontinho quando acordar após uma noite dormida em um saco ou barraca. Na verdade, o Administrador Doméstico fica em casa, e garante que ela estará arrumada e pronta para quando o dono retornar de sua missão.

Obediência eficaz: o Administrador Doméstico é bom em seguir ordens. Quando é um Aliado sob comando, ele recebe H+2.

Faz-tudo: o Administrador Doméstico precisa estar preparado para qualquer trabalho, desde preparar a janta até reparar o encanamento. Ele recebe um bônus de +1 em qualquer teste de Perícia que esteja relacionada com seu trabalho.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Padre Judas
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Padre Judas » 23 Dez 2013, 18:30

MESTRE DA DOR

Exigências: Perícia Manipulação, Má Fama ou Segredo (vide abaixo), Insano: Sadomasoquista (vide abaixo).
Função: atacante/dominante.

Algumas pessoas gostam da dor. Gostam de senti-la, gostam de imputá-la aos outros. Parte destas pessoas passam suas vidas contendo este prazer perverso. Outros se dedicam ao aprimoramento naquilo que consideram uma arte, até atingirem o nível de um mestre. O Mestre da Dor.

O Mestre da Dor é alguém que a dominou. Ele não apenas é capaz de apreciar a dor em si mesmo, como é capaz de manipular os outros para que também sintam o mesmo.

Alguns Mestres da Dor são torturadores profissionais que interrogam pessoas para governos ou vilões, ou ainda punem criminosos ou ofensores de algum tipo. Outros são simplesmente adeptos de uma subcultura que aprecia dor e humilhação. Mas o fato é que o Mestre da Dor pode encontrar muitos lugares onde pode ser útil. Obviamente, ele não é muito popular por isso. Mestres da Dor que sejam publicamente conhecidos são considerados pessoas desajustadas, com problemas (mesmo que sua atividade seja legal, com eles trabalhando para o governo). Aqueles que não querem ser perseguidos normalmente usam uma máscara enquanto “trabalham”. Estes Mestres conseguem levar vidas comuns, mundanas até, enquanto secretamente, em masmorras frias e profundas, praticam sua “arte”.

Segredo (-1 ponto): você carrega um segredo, algo que se for descoberto trará graves danos à sua vida. Você pode ter que se esconder, fugir, ser preso ou até mesmo morto.

Insano: Algolagnia (-2 pontos): você gosta de sentir dor e de causar dor nos outros. Você deve descontar 3 PVs assim que começar o dia, representando a dor auto-infligida. Você também precisa ferir alguém uma vez por dia – e deve testar R sempre que a oportunidade aparecer para evitar ceder ao impulso.

Amor à Dor: o Mestre da Dor sabe como apreciá-la. Ele não foge dela, mas a aceita. Você pode gastar 1 PM para anular três pontos de dano que receber. Pode-se gastar mais PMs para anular mais pontos.

Arte de Ferir: você sabe machucar alguém. Sabe onde dói, os pontos fracos do corpo. Pode gastar 5 PMs para ignorar a Armadura do alvo quando atacar.

Bichinho de Estimação: você é tão bom que conseguiu reunir em torno de si alguns escravos que o servem lealmente em troca de dor e humilhação. Você recebe um Aliado, como a vantagem de mesmo nome. Uma vez por semana você pode gastar 1 PE para trocar de escravo (o que permite que você sempre tenha um escravo útil para a situação na qual se encontra).

Olhar do Mestre: você é um Mestre, um Senhor (ou Senhora), e todos lhe são inferiores. Ao encarar alguém, pode lançar a magia Pânico mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquirira esta vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar esta magia.

Arte das Cordas: você possui o treinamento e o instrumental para reter os movimentos alheios, e sua arte é tão poderosa que é quase impossível escapar. Se você tiver a vantagem Paralisia (ou puder lançar a magia homônima - você deve cumprir um destes pré-requisitos para ter este poder), o custo em PMs cai pela metade. Incidentalmente, seu domínio das técnicas de imobilização lhe permite ter mais facilidade em escapar, recebendo um bônus de +1 no teste para resistir à Paralisia ou em qualquer teste para abrir cadeados e fechaduras ou desfazer nós.
BAÚ DO JUDAS
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Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Kurosu
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Kurosu » 02 Jan 2014, 12:46

Vamo lá galera, mais um daqueles kits que adaptam o conceito de um game pra algo mais genérico lol Dessa vez, inspirado em BlazBlue!! Espero que gostem ^^

Lutador Arcano (Nome horrível mesmo -q qualquer coisa depois arrumo um melhor)
"Venha, Ignus Sagitta... Selo Liberado, ATIVAR!!"
Exigências: F ou PdF1, R1; Equipamento (veja abaixo).
Função: Atacante ou Dominante.
Com a vinda da magia, foi possível um grande desenvolvimento em tecnologia mágica. Surgiram armas que são quase que grimórios, de tantas magias contidas dentro delas. O Lutador Arcano é o portador de uma delas, especialista em seu uso.
As condições onde essas armas são conseguidas variam muito, mas sempre são incomuns. Podem ser herdadas de um mestre, ganhadas como recompensa após um feito memorável ou mesmo o guerreiro pode ser "escolhido" pela arma. Dizem que nesse último caso muitas vezes a arma simplesmente se materializou na frente do lutador em alguma situação de risco.
Dominar uma Arma Arcana é muito difícil, exigindo anos de treino. Muitas dessas armas possuem personalidade própria e podem voltar-se contra seus portadores caso não concordem com o modo que estão sendo usadas. Porém, o poder contido nelas faz do Lutador Arcano um aliado valoroso, ou um oponente temível.
Equipamento (Arma Arcana): uma Arma Arcana é construída como um Equipamento normal, porém deve possuir Força ou Poder de Fogo no mínimo 1 e pelo menos uma vantagem de exija gasto de Pontos de Magia. Além disso, suas cargas também funcionam de forma diferente; a Arma Mágica inicia um combate com suas cargas em 0, e a cada ataque usando ela recupera um número de cargas igual ao dano causado; toda vez que o usuário ativar alguma Vantagem com custo em PMs da Arma, suas cargas serão utilizadas no lugar dos PMs normais do usuário.

Poder Ampliado: sua Arma Mágica possui uma capacidade maior que o normal de armazenar energia. Suas cargas são calculadas com Característica x5 (ao invés de x3).
Técnicas Místicas: seu domínio da Arma despertou poderes que lembram magias. Você pode conjurar 3 magias a sua escolha, mesmo sem vantagens mágicas (mas ainda precisa cumprir outros pré-requisitos, como Habilidade mínima); essas magias consomem cargas da Arma por sua ativação.
Transferir Poder: sua relação com sua Arma permite torná-la mais eficiente. Você pode usar a vantagem Poder Oculto, mas pagando apenas 1PM para cada +1 de bônus. Entretanto, você só pode aumentar as características da Arma (se ela tiver F2 e A1, você só pode aumentar a Força e Armadura dela - não sua Resistência ou Poder de Fogo). Se a Arma possuir a vantagem, você passa a ativá-la com seus próprios PMs (ao invés das cargas) e com o custo reduzido; e também pode "recarregar" a Arma gastando 1PM para cada carga. "Recarregar" a arma exige uma ação.

"Armagus em torneios de lutadores em uma grande cidade!? Apenas mais uma possibilidade... do Continuum Shift"

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Shion
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Shion » 23 Jan 2014, 05:12

gostei do kit, só causando dano ou gastando PMs 'libera' a arma, e apesar de ser limitado ela é versátil. até porque se gastar PMs pra carregar ela vai ter o mesmo número de PMs pra usar as vantages e magias.

o unico problema que notei é que como ela começa com 0 cargas ela NÃO pode ser usada (seguindo as regras do Equipamento); ela deveria começar com 1 carga pelo menos para poder ser usada e então causar dano para receber mais cargas. isso tirando o ultimo poder, claro, mas nem todo personagem vai ter o mesmo desde o inicio.
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Lannister
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Lannister » 25 Jan 2014, 16:53

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Baseado na adaptação da DS para Clone Wars e o Star Wars SAGA fiz essa adaptação para Star Wars, pretendo narrar uma campanha aqui no fórum e por isso precisod e ajuda com os Kits ^^


JEDI GUARDIÃO

Exigências: F1 ,R1,Sensitivo a Força, Patrono(Ordem Jedi)
Função: Atacante.

Ensinamento da Força Você recebe 3 magias do tipo Branca e Elemental você pode escolher essa habilidade varias vezes.
Recuperação Acrobática: Sempre que um oponente for bem sucedido em derruba-lo, faça um teste de Acrobacia como uma ação automática, se for bem sucedido, você permanece em pé.
Meditação de batalha: Gastando 1 PF você pode conceder a si e a todos os aliados até 3 metros de distância um bônus de +2 na FA durante todo o combate.
Alvo Elusivo: Quando você estiver em combate corpo-a-corpo com um ou mais oponentes todos os ataques baseados em PDF contra você sofrem -2 na FA, ataques em área não sofrem essa penalidade
Intuição da Força: Você pode gastar 1 PF e jogar novamente qualquer teste de iniciativa.
Resiliência: Você pode gastar 1PF e recuperar 1d6 PVs por ponto de Resistência. Você pode usar essa habilidade uma vez por combate igual ao seu valor de Resistência.

JEDI CONSULAR

Exigências:Manipulação, Sensitivo a Força, Patrono(Ordem Jedi)
Função: Baluarte.

Ensinamento da Força Você recebe 3 magias do tipo Branca e Elemental você pode escolher essa habilidade varias vezes.
Manipulador Apto: Todos os testes para resistir a sua manipulação são considerados Difíceis.
Persuasão da Força: Você pode gastar 1 PF e rolar novamente qualquer teste de Manipulação mau sucedido.
Língua Ferina: Você recebe um bônus de H+2 em testes de Manipulação
Conselheiro Nato: Você pode gastar uma rodada para conceder a um aliado um bônus de +2 em um teste de pericia, se optar por gastar 1 PF esse bônus dobra.
Mestre Diplomata: Você pode gastar 1 PF para obrigar ao alvo a refazer um teste de Resistência bem sucedido contra sua manipulação.

JEDI SENTINELA

Exigências:Investigação, Sensitivo a Força, Patrono(Ordem Jedi)
Função: Dominante ou Baluarte.

Ensinamento da Força Você recebe 3 magias do tipo Branca e Elemental você pode escolher essa habilidade varias vezes.
Mente Limpa:Todos os testes para você ser detectado ou manipulado por outros usuários da força(Sensitivo a Força) são considerados difíceis.
Sentir o Lado Negro: Você pode Detectar o Mal como uma habilidade inata sem gastar PMs,o alvo deve ter pelo menos 1 ponto do lado negro para ser afetado.
Flagelo do Lado Negro: Como a vantagem Inimigo, mas contra todos os alvos que tenham pelo menos 1 ponto do lado negro.
Névoa da Força: Você pode gastar 1 PF e +1 PF por aliado e criar uma nevoa que esconde você e seus aliados,todos são considerados invisíveis e todos os testes para detecta-los será considerado difícil, a nevoa dura um numero de rodadas igual a sua Habilidade.
Resistir ao Lado Negro: Você recebe um bônus de R+2 para resistir a qualquer habilidade usada contra você por um inimigo com pelo menos 1 ponto do lado negro.

CAVALEIRO JEDI

Exigências:Qualquer Kit Jedi,12 Pontos de Personagem,Ter 3 ou mais habilidades de Kit
Função: Variante.

Forma de Batalha: Você pode escolher duas entre as seguintes formas de batalha, cada vez que selecionar essa habilidade escolha mais duas, a forma de batalha só pode ser usada uma por vez, trocar de forma exige uma ação de movimento e dura por todo o combate.

Ataru: Quando estiver usando um Sabre de Luz você dobra sua Habilidade na FA.
Djen So: Uma vez por turno quando um oponente fizer um ataque corpo a corpo contra você, você pode gastar 1PF e fazer um ataque imediato com seu Sabre de Luz contra aquele alvo.
Jar'Kai: Quando usa um sabre de luz você dobra sua armadura na FA
Juyo: Uma vez por combate você pode designar um alvo e gastar 1PF, durante todo o combate você pode jogar novamente o primeiro ataque que fizer em cada turno contra aquele oponente.
Makashi: Quando empunhar um Sabre de Luz você triplica sua Habilidade em testes de Deflexão e Reflexão em vez de duplicar.
Niman: Enquanto usar um Sabre de Luz você dobra sua Habilidade na FA.
Shien: Quando usa Reflexão você adiciona sua Habilidade na FA final do ataque refletido
Shii-cho: Durante todo o combate você pode usar Deflexão contra ataques corpo a corpo.
So Kan: Durante todo o combate você recebe H+2 para testes de Esquiva
Soresu: Durante todo o combate você gasta -1 PM para usar Deflexão e Reflexão
Trakata: Durante o combate você pode fazer uma finta para baixar a guarda do oponente girando o sabre com uma ação de movimento, faça um teste de Habilidade resistido, se for bem sucedido o alvo terá resultado minimo no seu teste de FD contra seu próximo ataque
Vaapad: Enquanto empunhar um Sabre de Luz você pode tirar um critico com 5 ou 6 no dado.


Defesa com Sabre de Luz: Enquanto estiver usando um sabre de Luz você recebe +2 na FA
Defletir: Como Deflexão, mas apenas para armas com o descritor Luz ou Eletricidade.
Refletir: Como Reflexão , mas apenas para ataques com o descritor Luz ou Eletricidade.
Fortificação da Força: Você pode gastar 3 PMs e negar um acerto critico contra você.Essa habilidade só pode ser usada uma vez por combate igual a sua R.
Multiataque: Você gasta -1 PM para usar Ataque Múltiplo
Ataque Severo: Caso cause dano igual ao total de PVs do alvo naquele momento você pode escolher causar metade do dano e impor uma penalidade de -1 em todos os testes do alvo para cada 5 PV que causaria até recuperar esses PVs . Exemplo você causou 20 ponto de dano num alvo com 20 PVs ele sofre 10 de dano e -2 em todos os testes pelos 10 pvs restantes.
Construir Sabre de Luz:Você constrói seu próprio Sabre de Luz como a Vantagem Equipamento porém ele será considerado uma categoria igual a sua em vez de menor.

MESTRE JEDI

Exigências:Kit Cavaleiro Jedi,Ter 3 ou mais habilidades do Kit,Personagem de 20 pontos ou mais.
Função: Variante.

Sem Medo: Você é imune a qualquer forma de medo, natural ou mágico.
Serenidade: O Mestre Jedi pode gastar uma rodada para meditar, durante esse tempo ele é considerado indefeso , a qualquer momento ele pode sair do transe tornando o seu próximo ataque um critico natural.
Poder Devastador: Quando usa uma magia que cause dano direto, você pode gastar 1 PF para causar 50% mais de dano.
Poder Longínquo: Quando usa uma magia com alcance você pode gastar 1 PF para aumenta-la em uma categoria.Exemplo: de pessoal pra curto, de curto, pra longo e de longo pra visão
Poder Multialvo: Quando usa uma magia que tenha um único alvo você pode gastar 1 PF para acertar um alvo extra.
Poder Rápido: Quando usa uma magia você pode gastar 1 PF para diminuir a ação em uma categoria.
Poder Estendido: Quando usa uma magia com diâmetro você pode gastar 1 PF para aumentar a área em 50%
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Shion
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Re: Projeto Kits 3D&T ALPHA

Mensagem por Shion » 26 Jan 2014, 08:57

gostei dos kits, algumas dúvidas e sugestões:

esqueceu de dizer o que são os "pontos de força" (PFs). são os substitutos dos PMs ou os personagens usam os dois? eu não tenho a DS então realmente não sei. até porque alguns poderes usam PMs e não PFs.

Recuperação Acrobática - que tal incluir 1PF como custo caso queira fazer o teste com um bonus de +2? afinal estar no chao ao enfrentar muitos inimigos seria uma ideia ruim.

Mestre Diplomata - como o kit do consular ja tem um poder para tornar os testes dificeis, e sem custo, este poder ficou meio inutil.

Mente Limpa - podia incluir personagens com Telepatia no efeito, mesmo que não usem a Força.

Forma de Batalha - eu acho que "Técnica" ou "Estilo" de Batalha fiquem um nome melhor

"Jar'Kai: Quando usa um sabre de luz você dobra sua armadura na FA" é na FD certo?

Ataru e Niman são iguais.

Defesa com Sabre de Luz - não seria bonus na FD?

Defletir e Refletir - servem para F tambem? o custo de Refletir é 1pt mesmo, um poder normal?

Ataque Severo - não entendi porque eu deixaria de derrotar um inimigo para ativar este poder. qual a vantagem? melhor deixar o cara com 0PVs de uma vez e terminar a luta.

Construir Sabre de Luz - ao ler este poder eu entendo que um sabre de luz normalmente é uma arma 'comum', voce diz que usa um e ele nao tem efeito nenhum extra alem de permitir o uso de (ou dar bonus com) outros poderes. nesse caso não é desvantajoso ter munição limitada?

Poder Devastador - arredondado pra cima ou para baixo? ou talvez dar um bonus fixo, como FA+2 para cada 1PF até um maximo de PFs igual sua R.

Poder Multialvo - usa a mesma FA ou rola uma para cada alvo? e veja como isso pode ser OP facilmente quando se usam magias com custo alto.
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