IGNORANDO A H NA FA (SEM TESTE DE ACERTO / ESQUIVA)

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Shion
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Re: IGNORANDO A H NA FA (SEM TESTE DE ACERTO / ESQUIVA)

Mensagem por Shion » 24 Nov 2019, 17:34

Nós já comentamos algo a respeito recentemente, na linha de 'três por um ponto'. As fichas oficiais não precisam mudar muito, só que elas sempre teriam 2pts gastos em uma perícia ao invés dela completa.

Isso daria coisas como "Idiomas 6" ao invés de "Idiomas". Pontos acima de 5 não precisam ter custo sobre-heroico já que são só pra testes (no máximo anulando um redutor de -1 a mais), e funciona ok com regras como "Contra Dificuldade" do MdD.

No caso de Especializações também não muda nada, só vai colocar no sistema usado. Exemplo: um personagem com Acrobacia, Sobrevivência nos Ermos e Furtividade ficaria com Esportes 1, Sobrevivência 1 e Crime 1. O total de pontos e o que eles representam não muda, mas dá mais opções pro personagem.

Se comparar por exemplo a Especialização Natação com Movimento Especial Natação, ou Escalar da Perícia com o do Movimento Especial dá pra notar que atualmente algumas especializações que deveriam ser mais úteis estão bem fracas. Várias coisas quando comparadas com magia então dá até pena.
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Waldson
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Re: IGNORANDO A H NA FA (SEM TESTE DE ACERTO / ESQUIVA)

Mensagem por Waldson » 24 Nov 2019, 20:11

Bem. Eu não posso dizer que não acho uma ideia interessante. Mas pode prejudicar as características também... PdF representa a pontaria do personagem, os testes de tiro não deveriam ser feitos apenas com "esporte" por exemplo...

Talvez somando os valores... Atributo +perícia... Como em storyteller...

Seja como for eu aciona acredito que dá para pegar o que já se tem e criar pequenas mecânicas lógicas e com bastante relevância.

Ciências por exemplo, vários magos tem mas não ajuda com magia, nem com poções, nem itens mágicos... Enfim... Bem como artes não ajuda em nada que um canto da sereia não faça...

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Shion
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Re: IGNORANDO A H NA FA (SEM TESTE DE ACERTO / ESQUIVA)

Mensagem por Shion » 24 Nov 2019, 22:00

Os testes deveriam sempre ter pelo menos uma característica junto na rolagem. A maioria das vezes vai ser H porque né, representa a capacidade do personagem de forma mais geral. Pontaria seria com PdF + Esportes; já uma escalada poderia ser F + ou H Esportes, dependendo da interpretação do jogador: um cara musculoso vai se aproveitar da força física, enquanto um mais ágil se aproveita disso ao invés da força bruta.

Isso daria mais liberdade pra gerar situações onde testes de perícia são feitos (mais frequentes), dando mais razões pra se comprar perícias, além claro dos usos já comentados de simular alguma vantagem/magia com perícias. Exemplo clássicos incluem Invisibilidade com Crime, Destrancar com Crime ou Ciências, Controle Emocional com Artes (acalmar animais com música!) e por aí vai.
FrozenFie escreveu:
24 Nov 2019, 08:21
Chegando de gaiato aqui depois de um longo tempo rs

Sobre o fantasma da Habilidade...
O tema mais (de)batido do sistema.
Já joguei fazendo a maioria das modificações sugeridas aqui, inclusive combate sem esquiva e acerto, exatamente pra agilizar as jogadas, então eu reparei um detalhe. Removendo a Habilidade na FA/FD atrasa o combate por um motivo simples, o "DPR" (dano por rodada) e os críticos ficam bem mais fracos. Ocorrem muito mais ataques que que não causam dano. Então entre 'desmonopolizar" a característica e agilizar o combate eu preferi agilizar o combate, e usei outras regras pra valorizar as outras características, em vez de só desvalorizar a Habilidade (como tem sido feito nos manuais recentes).
Idéia que acabou de brotar: e se fizesse a jogada de FA/FD funcionar como uma jogada de acerto, parecido com o que D&D faz (com a Classe de Armadura)?

Se a FA for maior que a FD o personagem causa uma quantidade de dano igual a sua F/PdF, e não igual à diferença entre a FA e a FD. Claro, fazendo isso bônus na jogada de FA funcionariam apenas para vencer a FD, e o dano seria baseado na característica base apenas; em um Acerto Crítico sim tu dobra o dano (F/PdFx2 PVs perdidos no ataque, se passar a FD).

Pode parecer menos dano, mas assim o mestre tem maior controle de quanto dano os personagens vão tomar, não matando (muito) por azar nas rolagens, bem como fica mais fácil saber a quantidade de PVs ideal para os NPCs, quantos ataques de X personagem ele pode aguentar. Quando o personagem tem seus 4~5 em F/PdF (e os DPS deveriam, por não precisar focar em H) fica fácil controlar; "esse inimigo fraco sempre morre com 1 ataque, esse com 2, esse com 3" e por ai vai.

Também passa pelos combos de crítico, em que o dano sempre vai ser F/PdFx2 e multiplicadores extras se aplicam apenas na FA. Por exemplo, um ataque que multiplica por 4 o crítico seria contado como F/PdFx4 + H + 6 (dado) pra FA, mas o dano apenas F/PdF x2. Isso remove a chance de um NPC que deveria ser desafiador morrer pra um crítico bem dado.

A Armadura passa a ser mais valorizada, bem como efeitos para aumentar ou ignorar ela. Se um jogador decidir que acha que ela não faz falta basta colocar ele contra inimigos capazes de fazer vários ataques por turno (mesmo com F/PdF baixo) pra ver que não é algo recomendável. "Sempre tomar 2~3 de dano" contra "as vezes tomar 2~3 de dano" faz uma baita diferença.

E o meu favorito: torna as mecânicas de Vulnerabilidade/Armadura Extra mais atraentes de serem usadas! "Alinhamento elemental" nos inimigos é uma coisa pouco valorizada no sistema, pra mim tinha que ser mais na linha de pokemon desde sempre, ninguém é invencível só por ter uma A alta.

Só jogando a idéia aqui, teria que testar em mesa.
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DiegoPaja
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Re: IGNORANDO A H NA FA (SEM TESTE DE ACERTO / ESQUIVA)

Mensagem por DiegoPaja » 25 Nov 2019, 11:12

Isso Equilibra a progressão (que na real nem existe) Dano/PVs e também diminui um pouco o problema de termos três características que se complementam na defesa enquanto apenas duas se complementam no ataque (gosto da ideia de usar F e PdF em uma coisa só).

Mas o que acha de em vez de apenas causar o dano igual a F/PdF (A, no caso de Toque de Energia), somar o valor da Característica ao valor que superar a FD?

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Shion
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Re: IGNORANDO A H NA FA (SEM TESTE DE ACERTO / ESQUIVA)

Mensagem por Shion » 25 Nov 2019, 14:06

Ah, seria interessante também voltar com a regra de que só se absorve completamente o ataque se a FD for o dobro da FA, caso contrário sempre se causa pelo menos 1 de dano.

Sobre a progressão, mais ou menos. A progressão existe, mas ela depende de vários fatores e pode-se calcular ela de forma abstrata (e não absoluta, que acredito ser o que tu pensou) com rolagens medianas, mas sempre tem aqueles 17% do crítico que mudam (leia-se 'atrapalham' :lol:) ela bastante. E num cenário equilibrado usando rolagens médias o normal é não causar dano, o que faz sentido mas ao mesmo tempo é ruim, porque a batalha não progride (o motivo de eu citar a regra de dano mínimo 1).

Aí vem o caso da otimização do personagem, vantagens/poderes/magias que aumentem a média de dano com a mesma pontuação (trocar F2 por F1 + Ataque Especial por exemplo)... e é onde o pessoal abusa e joga tudo pro ar :twisted:
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DiegoPaja
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Re: IGNORANDO A H NA FA (SEM TESTE DE ACERTO / ESQUIVA)

Mensagem por DiegoPaja » 25 Nov 2019, 17:11

Eu falava da mecânica básica. Vantagens, Magias, Poderes de Kit, etc, para mim, são regras complementares.

Entre personagens com valores semelhantes em F/PdF, H, R e A, a vantagem tende ao defensor, que além do benefício do empate na FD, possui os PVs que aumentam em 5 por ponto. O dano fica diretamente ligado a FA que por sua vez compete com a FD e esta não está ligada aos PVs, que são um tipo de defesa passiva adicional.

Eu prefiro a tua ideia. Ela se encaixa como regra básica e permite que exista uma progressão de 1 de dano para 5 PV (se a minha matemática estiver correta), já que considera o dano algo separado da FA.

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Shion
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Re: IGNORANDO A H NA FA (SEM TESTE DE ACERTO / ESQUIVA)

Mensagem por Shion » 25 Nov 2019, 17:29

Eu já não diria que a vantagem é do defensor, porque estar vivo depois de um ataque não significa que tu vai ganhar a luta. Se ambos ficarem no zero a zero a luta vai durar pra sempre, ninguém ganha.

Então o dano mínimo de 1 por ataque (exceto quando a FD for duas vezes maior, como era na regra original de FA/FD) faz com que esse empate não aconteça. Pelo menos, não levando em conta apenas as características base, afinal algo como Regeneração traz o problema de volta, mais aí é outro assunto.

Dano residual assim é algo antigo e meio que foi trazido de volta com o TA, que tem a regra de dano acumulado contra inimigos de escalas mais altas, justamente pra que a diferença entre o ataque e uma defesa maior não torne uma vitória impossível pro atacante.

Na verdade é estranho que se possa acumular dano em um inimigo de escala maior mas não em um de mesma escala, que teoricamente deveria ser mais fraco. Se um grupo de personagens Ningen tiverem juntos uma FA60 total eles podem causar dano em um inimigo Sugoi com A5, mas se eles individualmente não ultrapassaram a FD de um inimigo Ningen ele sai ileso? :?
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Re: IGNORANDO A H NA FA (SEM TESTE DE ACERTO / ESQUIVA)

Mensagem por FrozenFie » 26 Nov 2019, 09:06

Shion escreveu:
24 Nov 2019, 22:00
Idéia que acabou de brotar: e se fizesse a jogada de FA/FD funcionar como uma jogada de acerto, parecido com o que D&D faz (com a Classe de Armadura)?

Se a FA for maior que a FD o personagem causa uma quantidade de dano igual a sua F/PdF, e não igual à diferença entre a FA e a FD. Claro, fazendo isso bônus na jogada de FA funcionariam apenas para vencer a FD, e o dano seria baseado na característica base apenas; em um Acerto Crítico sim tu dobra o dano (F/PdFx2 PVs perdidos no ataque, se passar a FD).

Pode parecer menos dano, mas assim o mestre tem maior controle de quanto dano os personagens vão tomar, não matando (muito) por azar nas rolagens, bem como fica mais fácil saber a quantidade de PVs ideal para os NPCs, quantos ataques de X personagem ele pode aguentar. Quando o personagem tem seus 4~5 em F/PdF (e os DPS deveriam, por não precisar focar em H) fica fácil controlar; "esse inimigo fraco sempre morre com 1 ataque, esse com 2, esse com 3" e por ai vai.

Também passa pelos combos de crítico, em que o dano sempre vai ser F/PdFx2 e multiplicadores extras se aplicam apenas na FA. Por exemplo, um ataque que multiplica por 4 o crítico seria contado como F/PdFx4 + H + 6 (dado) pra FA, mas o dano apenas F/PdF x2. Isso remove a chance de um NPC que deveria ser desafiador morrer pra um crítico bem dado.

A Armadura passa a ser mais valorizada, bem como efeitos para aumentar ou ignorar ela. Se um jogador decidir que acha que ela não faz falta basta colocar ele contra inimigos capazes de fazer vários ataques por turno (mesmo com F/PdF baixo) pra ver que não é algo recomendável. "Sempre tomar 2~3 de dano" contra "as vezes tomar 2~3 de dano" faz uma baita diferença.

E o meu favorito: torna as mecânicas de Vulnerabilidade/Armadura Extra mais atraentes de serem usadas! "Alinhamento elemental" nos inimigos é uma coisa pouco valorizada no sistema, pra mim tinha que ser mais na linha de pokemon desde sempre, ninguém é invencível só por ter uma A alta.
Olha, eu já tentei usar essa mecânica em mesa uns anos atrás. Porém eu confesso que tentei pouco. Não sei se é impressão minha, mas parece que jogadores de 3D&T (ao menos os meus) tem certa resistência à alterações "complexas" em rolagens de ataque. Daí não sei te dizer se esse método é realmente bem sucedido, eu teria que testar mais, mas eu também acho agradável.

Já usei uma versão similar onde era FA (acerto): H+1d vs FD (esquiva): H+1d; em caso de acerto, o dano era calculado sem rolagem como F/PdF vs A. Sendo que sempre se tomada no mínimo 1 de dano (dano de impacto; já que ignorar dano total era só na FD que era considerada esquiva). Em caso de crítico dobra tanto H para acerto/esquiva quanto F/PdF/A para dano/absorção. Nesse eu admito que rolou resistência por que os calculos embolam um pouco e a curva de aprendizado é maior.

Mas nas duas versões, o combate ficou mais lento pelo dano menos. :/
Daí acabei mantendo o basicão, sem esquiva, com regra de dano de impacto pra agir mais ainda o combate e basicamente é isso. No final minha conclusão é simples, tu pode experimentar o quanto for, o melhor jeito é o clássico. rs
DiegoPaja escreveu:
25 Nov 2019, 11:12
Mas o que acha de em vez de apenas causar o dano igual a F/PdF (A, no caso de Toque de Energia), somar o valor da Característica ao valor que superar a FD?
Me corrija se estiver errado, mas ai então as características de ataque seriam usadas duas vezes para calcular dano, não? Acho estranho
Shion escreveu:
25 Nov 2019, 14:06
Ah, seria interessante também voltar com a regra de que só se absorve completamente o ataque se a FD for o dobro da FA, caso contrário sempre se causa pelo menos 1 de dano
Regra de Dano de Impacto, porém como eu não rolo esquiva, eu uso a Habilidade pra calcular isso. Se a Habilidade do atacante for maior que a Habilidade do alvo, ele causa dano de impacto, se for menor (e a FD do alvo superar a FA) o alvo ignora completamente o dano, esquivando ou aparando o ataque.
Para os "anti-habilidade" pode se usar F/PdF vs A para definir o dano de impacto. rs
"A poesia não se entrega a quem a define."
Mario Quintana

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DiegoPaja
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Re: IGNORANDO A H NA FA (SEM TESTE DE ACERTO / ESQUIVA)

Mensagem por DiegoPaja » 26 Nov 2019, 10:18

Shion escreveu:
25 Nov 2019, 17:29
Eu já não diria que a vantagem é do defensor, porque estar vivo depois de um ataque não significa que tu vai ganhar a luta. Se ambos ficarem no zero a zero a luta vai durar pra sempre, ninguém ganha.

Então o dano mínimo de 1 por ataque (exceto quando a FD for duas vezes maior, como era na regra original de FA/FD) faz com que esse empate não aconteça. Pelo menos, não levando em conta apenas as características base, afinal algo como Regeneração traz o problema de volta, mais aí é outro assunto.

Dano residual assim é algo antigo e meio que foi trazido de volta com o TA, que tem a regra de dano acumulado contra inimigos de escalas mais altas, justamente pra que a diferença entre o ataque e uma defesa maior não torne uma vitória impossível pro atacante.

Na verdade é estranho que se possa acumular dano em um inimigo de escala maior mas não em um de mesma escala, que teoricamente deveria ser mais fraco. Se um grupo de personagens Ningen tiverem juntos uma FA60 total eles podem causar dano em um inimigo Sugoi com A5, mas se eles individualmente não ultrapassaram a FD de um inimigo Ningen ele sai ileso? :?
Ao meu ver, a função de quem se defende é se manter vivo e a do atacante é ferir. Se ficar no 0 a 0, o defensor alcançou o objetivo dele e o atacante não.

Concordo contigo sobre dano mínimo. Realmente não faz sentido conseguir ferir o Vilão Final, mas não um de seus Grunts. Também traz mais significado a um valor alto em Armadura, valorizando mais essa Característica. Já Regeneração tem preço que considero adequado para cancelar esse efeito.
FrozenFie escreveu:
26 Nov 2019, 09:06
Me corrija se estiver errado, mas ai então as características de ataque seriam usadas duas vezes para calcular dano, não? Acho estranho
Exatamente. Está certo. Também acho estranho, mas eu vejo isso como uma forma de somar a brutalidade com a técnica. O Valor que ultrapassar a FD seria a técnica e a soma adicional de F/PdF seria a brutalidade. Em artes marciais, a técnica se soma a violência. Um soco forte que acerte o queixo com precisão tem mais chances de nocautear do que um soco violento, mas impreciso... Ta! O crítico também representa isso.

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Re: IGNORANDO A H NA FA (SEM TESTE DE ACERTO / ESQUIVA)

Mensagem por Shion » 26 Nov 2019, 16:32

FrozenFie escreveu:
26 Nov 2019, 09:06
Olha, eu já tentei usar essa mecânica em mesa uns anos atrás. Porém eu confesso que tentei pouco. Não sei se é impressão minha, mas parece que jogadores de 3D&T (ao menos os meus) tem certa resistência à alterações "complexas" em rolagens de ataque. Daí não sei te dizer se esse método é realmente bem sucedido, eu teria que testar mais, mas eu também acho agradável.

Já usei uma versão similar onde era FA (acerto): H+1d vs FD (esquiva): H+1d; em caso de acerto, o dano era calculado sem rolagem como F/PdF vs A. Sendo que sempre se tomada no mínimo 1 de dano (dano de impacto; já que ignorar dano total era só na FD que era considerada esquiva). Em caso de crítico dobra tanto H para acerto/esquiva quanto F/PdF/A para dano/absorção. Nesse eu admito que rolou resistência por que os calculos embolam um pouco e a curva de aprendizado é maior.

Mas nas duas versões, o combate ficou mais lento pelo dano menos. :/
Daí acabei mantendo o basicão, sem esquiva, com regra de dano de impacto pra agir mais ainda o combate e basicamente é isso. No final minha conclusão é simples, tu pode experimentar o quanto for, o melhor jeito é o clássico. rs
Shion escreveu:
25 Nov 2019, 14:06
Ah, seria interessante também voltar com a regra de que só se absorve completamente o ataque se a FD for o dobro da FA, caso contrário sempre se causa pelo menos 1 de dano
Regra de Dano de Impacto, porém como eu não rolo esquiva, eu uso a Habilidade pra calcular isso. Se a Habilidade do atacante for maior que a Habilidade do alvo, ele causa dano de impacto, se for menor (e a FD do alvo superar a FA) o alvo ignora completamente o dano, esquivando ou aparando o ataque.
Para os "anti-habilidade" pode se usar F/PdF vs A para definir o dano de impacto. rs
No caso de usar um 'dano fixo' pela F/PdF os inimigos terão R menor que a média. 1~2 vai ser o normal, e dependendo das características dos personagens dos jogadores até mesmo inimigos de 12+pts podem ter essa R. Tem que dar uma atenção especial porque é assim que o mestre vai controlar a dificuldade dos inimigos. Mesmo inimigos que possam causar muito dano mas morrem praticamente sempre pra 1~2 ataques não devem ser problema, só vai exigir estratégia dos jogadores de notar isso e responder de acordo (focando no tal inimigo).

E nem precisa de 5pvs por ponto de R, tem vantagens e desvantagens que mudam esse limite, dá pra conseguir a quantidade que se quiser de PVs pros inimigos. Por exemplo, se o personagem mais forte tem F4 e o inimigo deveria morrer em dois ataques ele poderia ter tanto R1 quanto R1+ Vigoroso (ou R2+Frágil, tendo R maior pra testes).

O dano mínimo tem que ser fixo também, porque se tu deixar pra F/PdF menos a A vai ter muitos casos ainda em que o dano vai ser zero, e isso vai contra o porquê de se usar a regra.

A regra original de FA/FD nem tinha rolagem de dado, era (F/PdF+H) - (H+A) puro e tornava o combate todo previsível, muitas vezes o atacante só podia causar o dano mínimo de 1 mesmo porque não tinha rolagem de 1d. Não é a toa que isso foi abandonado.
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