Vantagens Avançadas

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
Avatar do usuário
Lord Seph
Mensagens: 14162
Registrado em: 09 Dez 2013, 17:50

Vantagens Avançadas

Mensagem por Lord Seph » 16 Jan 2014, 14:33

O nome diz tudo, então deixo algumas coisas já escritas e quando eu tiver coragem mostro mais.

Membros Extras Avançado



Membros Adicionais (Variável)
Essa é uma versão alterada de membros extras, inspiradas por meu descontentamento com a vantagem desde a primeira vez que eu a vi, embora presuma que seja um problema com a atualização de suas regras. Membros Adicionais seria uma revisão para membros extras que acredito ser mais justa Dividi em três formas:

Membros Hábeis (+2 para cada membro)
Representam braços, tentáculos e pinças capazes de manipular. Concedem um Ataque extra ou FD+1 e +1 em testes envolvendo as mãos. A cada turno o jogador deve anunciar se vai usar o Membro hábil para atacar ou dar bônus na FD.

Membros Locomotores (+2 para cada membro)
Representam pernas, patas, caudas, asas e outras formas que ajudam na locomoção. Concedem um Ataque extra baseado em Força, +1 esquivas, perseguição e deslocamento.

Membros Ambivalentes (+3 para cada membro)
Representam membros que funcionam tanto para manipular quanto para se locomover, sejam eles tentáculos ou pernas dotadas de mãos. Combinam os benefícios mencionados anteriormente. Concedem 1 Ataque extra ou FD+1, +1 em testes envolvendo as mãos, esquivas, perseguição e deslocamento. A cada turno o jogador deve anunciar se vai usar o Membro hábil para atacar ou dar bônus na FD.

Uma dica interessante de Roleplay é usar os valores citados como meros bônus e não como a quantidade verdadeira de membros do personagem, em 3D&T temos muitas situações parecidas, e só por que um personagem têm quatros braços não quer disser que saiba usá-los com eficiência, o mestre só precisa lembrar que isso é pura estética e não deve afetar as regras e capacidades do personagem (“Mas eu tenho quatro braços! Não posso atirar e desarrolhar a poção ao mesmo tempo?”)

Monstruoso e Modelo Especial – Um personagem com Membros Adicionais pode ter Monstruoso e Modelo Especial sem que contém no limite de desvantagens. O mestre pode também pode obrigar o jogador à adotá-las (ainda concedendo pontos) se avaliar que é justificável para o cenário de jogo, afinal, o que é horrendo na idade media pode ser moda no futuro distante.

Sub-vantagens
Além da versão normal, Membros adicionais podem ter os seguintes poderes extras.

Multi-ataque (+1 para cada membro) – É possível usar a manobra/vantagem Ataque/Tiro Múltiplo com o membro adicional de forma independente dos outros, assim você ganha muito mais ataques adicionais.

Ex.: Um personagem pode fazer até 3 ataques com ataque múltiplo, o mesmo personagem depois de adquirir um braço extra e multi-ataque faz 6 ataques, se fossem dois braços extras, seriam 9 ataques!

Vale lembrar que essa vantagem deve ser comprada individualmente para cada membro extra, no exemplo acima se o personagem só comprar multi-ataque uma vez, ele não poderá fazer 9 ataques mesmo se tiver dois braços adicionais, nesse caso ele fará os 3 ataques múltiplos “normais”, 3 com um dos braços extras e 1 ataque com outro braço extra.

Multimagia (+1 para cada membro) – O personagem pode usar um ou mais de seus membros adicionais para conjurar uma magia extra por turno, isso gasta o ataque do membro naquele turno, cada magia extra sofre Focus-1 cumulativo. Essa vantagem só pode ser adicionada em Membros Hábeis e Ambivalentes.

Multipotência Arcana (+1 para cada membro) – O personagem pode auxiliar a sua magia com a ajuda de seus membros adicionais, gastando o ataque do membro naquele turno, ganhando Focus+1 para cada membro adicional usado. Essa vantagem só pode ser adicionada em Membros Hábeis e Ambivalentes.

Ataque/Tiro Simultâneo (+1 para cada membro) – Esse poder deve ser adicionado à Ataque Especial e permite que o personagem use um ou mais membros em único ataque, multiplicando o seu valor de Força ou PdF.

Ex.: Um personagem com F3 e H2, que têm 1 Membro Adicional, realizaria um ataque especial com FA = F3(normal)+F3(do Membro Adicional)+H2(normal)+2(ataque especial)+1d, resultando numa FA final = 10+1d.

Sucessos críticos só multiplicam o valor de F ou PdF normal e o do membro adicional permanecer o mesmo, no exemplo acima a FA num crítico ficaria igual à 19 (F3x2(crítico)+F3(do Membro Adicional)+H2(normal)+2(ataque especial)+6(crítico)).

Retráteis (+1 ponto) – Você pode retrair seus membros adicionais, ou fazê-los aparecer e desaparecer conforme desejas. Seja como for, você não sofre os efeitos de Monstruoso e Modelo especial enquanto seus membros estão ocultos, mas tão pouco pode usar qualquer beneficio dos membros adicionais.

Características Inferiores (-1 ponto para cada membro) – Considere que o membro adicional realiza ações usando metade do valor de características normais, afeta apenas ações individuais do membro. Exemplo: um braço adicional de um personagem com F4 agiria como se tivesse F2

Aptidão (+3PEs, para cada bônus e membro) – O seu membro adicional é melhor que os normais, por ser mais forte ou preciso. A cada 3PEs você pode conceder um bônus +1 em Força, Habilidade ou PdF para as ações do Membro Adicional. Afeta ataques e testes de perícias, mas não afeta esquivas, deslocamento ou ações que dependem do corpo todo. Esse bônus não é reduzido pela desvantagem Características Inferiores.

Membros Elásticos (Variável) – O personagem pode ter membros adicionais longos, ganhando os benefícios de Membros Elásticos pela metade do custo normal, mas apenas para seus membros adicionais.

Membros Conjurados (+2)
O personagem pode fazer braços ou membros similares aparecerem do nada, moldando o solo ou através de campos psíquicos, seja como for a explicação, o efeito é muito similar à criatura mágica, o Membro Conjurado têm Força, Habilidade e Armadura iguais à sua, uma quantidade de PVs igual aos PMs investidos na sua criação, o resto é 0, tão poucos são dotados de qualquer outras vantagens.
Mesmo quando feitos de material orgânico, membros conjurados não estão vivos e são considerados construtos, tão poucos são capazes de ver, dependendo da visão do seu “Mestre” para isso, se desfazem depois de uma hora ou quando ficam com 0PVs e aparecem numa distância de até 10m do personagem.

Arcanos (+1 ponto) – Você pode canalizar magias através de seus membros, eles não têm focus de verdade, a magia apenas é lançada através deles.

Capacidade de tiro (+1 ponto) – Os membros também têm o seu valor de PdF.

Características Melhoradas (+5PEs cada) – +1 em qualquer uma das características dos membros conjurados.

Membros Elásticos (Variável) – Ganha os benefícios de Membros Elásticos pela metade do custo, mas apenas para seus Membros Conjurados.

Percepção (+1 ponto) – Os membros têm sentidos próprios, tendo também sentidos especiais e capacidades similares do seus mestres. O mestre também é capaz de ver e sentir pelos seus Membros conjurados.

Vantagem compartilhada (+5PEs cada) – O membro ganha acesso a uma vantagem que seu mestre possui, independente do valor original dela.

Características Inferiores (-1 ponto) – Metade em todos os valores de característica que compartilha com o mestre.

Estacionários (-1 ponto) – Os membros conjurados são incapazes de se mover para outros locais, ainda podem atacar normalmente, mas estão presos ao local aonde foram conjurados.

Membros Elásticos (Variável)
O personagem pode atingir oponentes à grandes distâncias graças ao poder de esticar seus braços e pernas ou talvez de abrir pequenos portais por onde suas mãos passam.
I (+1 ponto) – Normal, Até 10m.
II (+2 pontos) – Pode se esticar até Fx10m, sofrendo F-1 a cada 10m.
III (+3 pontos) – Pode se esticar até Fx100m, sofrendo F-1 a cada 100m.
*Lentos (-1) - seus membros se esticam muito lentamente, avançando Hx2m a cada turno.
*Atributo Alternativo: Resistência (+0) – Os limites do alcance são determinados pelo valor de Resistência no lugar de Força.

Separação Avançada



Absorção (termo) – apenas para esclarecer, abaixo vou usar o termo "absorção". Essencialmente, isso significa tocar na copia e fazê-la desaparecer e retornar para dentro de si. Algumas vantagens abaixo ganham efeitos através disso, embora a separação normal não tenha.

Novas sub-vantagens

(Variável) Absorção Curativa
Você pode absorver suas copias para ganhar pontos de vida, para isso basta tocá-las que elas serão reabsorvidas em seu corpo. Além de recuperar pvs, ao usar esse poder você pode refazer um teste de R para vencer um efeito.
(+1) Tipo I – Quando absorve, o maior valor de PVs é o que fica, se você está com 3pvs e absorve uma copia com 10 pvs, você ficará com 10pvs.
(+2) Tipo II – Soma os pvs de cada, se você está com 3 Pvs e absorve uma copia com 10pvs, os pontos de vida serão somados e você ficara com 13pvs. Ao usar esse poder você NÃO pode ficar com mais pontos de vida que os permitidos para sua R.
(+1) Restauradora – Absorver uma copia cura 1d6 de dano, independente do valor dos pvs da mesma. Esse tipo de absorção pode ser combinado com os anteriores
Absorção Curativa custa 1 ponto extra para construtos.

(+1 ponto) Cópias Ilimitadas
Você não é mais limitado pelo seu valor de Resistência para fazer cópias.

(+1 ou +2 pontos) Parceiras
Graças à sua capacidade de sincronizar ataques suas copias agem como Parceiros e vocês podem atuar juntos em combate, o custo é o mesmo para parceiro normal e se aplica à todas copias.

(+1 ponto) Perfeitas
As copias não sofrem -1 em suas características.

(+1 ponto) Rápida
Você (e suas cópias) são capazes de agir no mesmo turno em que Separação foi usada.

(+1 ponto) Reais
Você não cria “copias” e sim se divide em varias versões iguais de si mesmo. Caso uma seja morta, as outras não desaparecem, nenhuma das copias é mais verdadeira que a outra. Se o personagem não tiver a sub-vantagem “perfeitas”, todas as “copias” sofrem -1 nos atributos.

(+1 ponto) Separar Dano
Quando você usa separação, o dano é igualmente dividido entre as copias (arredondando para cima). Se você sofreu 5 pontos de dano, e cria duas copias, o dano será dividido por 3 (e 5 dividido por 3 é 1.66) e todos ficam com 2 pontos de dano.
Como regra opcional, um personagem pode escolher usar Separação no lugar de um teste de esquiva para dividir o dano do ataque.

(+1 e +2) Teleporte por cópias
Permite simular certos efeitos de teleporte, você cria uma cópia e pode ao mesmo tempo “tomar” o lugar dela.
(+1) - O personagem se move uma quantidade de metros igual à sua R. H+1 em testes de esquivas.
(+2) - H+2 em testes de esquiva como num em Teleporte normal, a diferença é que o personagem pode se Rx10m.

(-1 ou -2 pontos) Cópias independentes
As cópias são controladas pelo mestre. Seu personagem pode sugerir ações, mas não pode controlá-las diretamente.
(-1) Amigáveis – as copias pensam por contra própria, mas são amigáveis e vão ajudar o personagem, embora dificilmente tomem ações suicidas, são semelhantes à aliados.
(-2) Rebeldes – suas copias são extremamente desobedientes, elas não têm medo de desobedecer e são de quase nenhuma ajuda, exceto como alvos para seus inimigos!

(-1 ou -2 pontos) Choque da morte
Sua conexão com suas múltiplas cópias faz com que você sinta quando elas são destruídas, como se você morresse. Isso faz com que você sofra -1 em suas características pelos próximos 1d6 minutos, por -2 pontos esse tempo se estende por 1d6 horas. Caso você tenha a sub-vantagem “Reais” esse efeito se estende para todas as cópias. A morte de múltiplas cópias não gera redutores cumulativos, mas as horas de choque se acumulam.

(-1 ou +0 ponto) Dividir Vida
Quando você usa Separação, os seus Pontos de Vida são divididos com suas copias, se você está com 15 pontos de vida e cria duas cópias, esse valor é dividido entre os 3, e cada um fica 5 pontos de vida. Por -2 pontos Separação funciona normalmente, gastando 4pms por copia, mas por -1, é possível usar o poder sem gastar Pms, o único custo é que cada copia vai ter pontos de vida divididos.

(-1 ou +0 ponto) Dividir Magia
Exatamente como Dividir Vida, mas para Pms, embora isso esgote rapidamente a reserva dos personagens, por -2 pontos é preciso gastar 4pms, e depois dividir os PMs restantes entre elas, por -1 ponto apenas a divisão de pms é necessária.

(-1 ou -2 pontos) Dividir Vida e Magia
Combina os efeitos de Dividir Magia e Dividir Vida, por -2 pontos você ainda precisa gastar PMs pelas copias, mas por -1 não será necessário.

(-1 ponto ) Somar Dano
Quando a Separação cessa ou as copias são absorvidas, os danos que sofreram são somados. Então se uma copia sofreu 3 pontos de dano, e outra 5, quando forem reabsorvidas elas causaram 8 pontos de dano ao original. Além disso, venenos e doenças de cada cópia serão absorvidos também.

Vantagens Variantes

As seguintes vantagens podem ser compradas separadamente ou como sub-vantagens de Separação. Exceto quando dito o contrário, elas funcionam de forma idêntica à Separação.

(+1 ponto) Cópias Batedoras – Variante
Você cria cópias incapazes de lutar, elas têm apenas 1PV e são destruídas por qualquer ataque, são incapazes de fazer qualquer tipo de ataque e se destroem quando tentam. No entanto você ainda pode ver e sentir através delas, colhendo informações, elas custam apenas 1pm para serem feitas.

(+1 ponto) Cópias Kamikaze – Variante
Você cria cópias suicidas que se jogam nos inimigos para explodir. Elas custam 2 pms e causam dano com FA = H+R+1d.

(+1 Ponto) Reflexos – Variante
Você não cria cópias “de verdade” apenas ilusões que se parecem com você. Elas não são corpóreas e sua natureza pode ser revelada por sentidos especiais ou a capacidade de enxergar através de ilusões. Você cria um Relfexo por ponto de H, com custo geral de 2pms.

Invilibilidade Avançada



A Invisibilidade é um dos poderes mais difundidos na historia da humanidade: é um dos poucos poderes que pode ser usando tanto por um bruxo da idade das trevas quanto por uma nave espacial na guerra contra marte. Isso não deveria ser uma surpresa, no entanto. A visão é o principal sentido humano e somente ver alguém é ter poder sobre a pessoa, seja para julgar suas roupas ou para atacá-la. A idéia da invisibilidade brinca com várias emoções humanas, como timidez, curiosidade ou simplesmente ganância. Que ladrão não gostaria de ficar invisível?

Custo Alternativo (+0 ponto)
*Rodada – No lugar do custo normal, a invisibilidade custa 1pm/turno.
*Criatura – No lugar do custo normal, a invisibilidade custa 1pm/criatura. A criatura tem direito a um teste de R+1 para evitar o efeito.

Expandida (+1 à +3 pontos) - Pode expandir o efeito da invisibilidade para englobar uma área ao seu redor, incluindo outras criaturas. O raio é determinado pela quantidade de pontos investidos e pelo valor de resistência e o efeito é sempre centralizado no personagem. Criaturas afetadas podem ver umas às outras, ao menos que você tenha Cegueira (Veja abaixo).
I - Raio máximo de Rx1m
II - Raio máximo de Rx10m
III - Raio máximo de Rx100m
*Transferir (+1 ponto) - O personagem pode transferir sua invisibilidade podendo sair da área afetada se assim desejar.
*Toque (-1 ponto) - O personagem precisa manter contato constante com as criaturas ou objetos que pretende manter invisíveis. Caso o toque seja interrompido, o(s) alvo(s) volta a ficar visível instantaneamente.

Persistente (+1 e +2 pontos) - simples ferimentos não desfazem a invisibilidade.
I - Apenas danos superiores ao seu valor de R causam perda de invisibilidade
II - Dano não causa perda da invisibilidade.

Proteção Contra Luz (+1 à +3 pontos) - Graças à sua invisibilidade, o personagem se torna muito resistente contra ataques luminosos, já que a maior parte desse tipo de poder simplesmente passa por eles!
I - Enquanto invisível, o personagem sofre metade do dano por ataques baseados em luz e adquire os efeitos de Persistente I (veja acima).
II - Enquanto invisível, o personagem pode usar as Vantagens Deflexão ou Reflexão contra Luz.
III - O personagem mantêm os benefícios de sua proteção contra luz mesmo quando não está invisível.

Cegueira (-1 ponto) - A invisibilidade deixa o personagem cego, pois desvia os raios luminosos que ele próprio precisaria para enxergar.

Imperfeita (-1 ponto) - Talvez seja por que você não fica invisível, mas apenas “transparente” ou por que uma distorção luminosa possa ser vista ao seu redor, mas qualquer sentido especial vence a invisibilidade, anulando seus benefícios.

Limitações (-1 ponto) – Sua invisibilidade tem uma limitação. Apenas alguns tipos de criaturas são afetadas por ela.
*Apenas seres vivos – Apenas seres vivos não conseguem notar sua presença, talvez por que sua invisibilidade afete-os biologicamente.
*Apenas a mente – Sua invisibilidade não afeta à luz, mas sim a mente, impedindo o cérebro de processar a sua presença (adicione também bônus e fatores ligados a mente, se existirem).
*Apenas máquinas – Seu poder de invisibilidade é na verdade uma forma interferir no funcionamento de máquinas.

Pacífica (-1 ponto) - Sua invisibilidade se desfaz quando você tenta realizar qualquer ataque.

Vantagens Variantes
As seguintes vantagens podem ser compradas separadamente ou como sub-vantagens de Invisibilidade, dividindo benefícios. Adicionalmente podem comprar as sub-vantagens mostradas anteriormente, dentro dos limites de cada uma.

Aura sombria (+1 ponto) – Variante
O personagem é envolto por sombras, tornando-o praticamente invisível quando em lugares sombrios. Se o personagem permanecer parado em um ambiente sombrio (com alguma penalidade na visão) ele é considerado completamente invisível, mesmo quando se movimenta. Adversários sofrem H-1 para acertá-lo, além dos outros redutores do próprio ambiente. Esse poder é sempre ativo e não custa PMs.
Obs: a vantagem “Proteção contra Luz” é diferente nesse poder sendo chamada de “Proteção contra Trevas” e funciona contra ataques de Trevas.

Camuflagem (+5PEs ou +2 ponto) – Variante
O personagem pode se misturar ao ambiente como um camaleão. Funciona de forma similar à Invisibilidade, mas apenas fora de combate. Por 5PEs essa vantagem afeta apenas um tipo de terreno escolhido (Florestas, Geleiras, Cavernas, etc.), mas por 1 ponto ela funciona em qualquer terreno ou local. Esse poder pode substituir a Invisibilidade de seres como Trogloditas, a qual não funciona em combate.
Cada ativação desse poder custa 2pms, e qualquer dano desfaz a camuflagem, dobrando o custo para +1 ou +2 pontos a vantagem de não ter custo de PMs.

Indetectabilidade (+5PEs à +1 ponto) – Variante
O personagem pode ser ignorado pelos sentidos, sendo indetectável a eles. A ativação custa 1PM e dura até o personagem receber dano. Caso o personagem também tenha invisibilidade, é possível ativar os poderes juntos usando o custo de Invisibilidade. Por 5PEs você pode afetar 1 sentido, por 1 ponto você afeta todos os 3 descritos abaixo.
*Sem cheiro – O personagem não produz nenhum aroma ou cheiro, sendo impossível de ser farejado mesmo pelos melhores cães rastreadores. Também afeta o paladar.
*Inaudível – O personagem se torna perfeitamente silencioso e nem mesmo os sons de seus golpes podem ser ouvidos, mesmo pela audição mais aguçada.
*Intangível ao tato – O personagem pode tocar sem ser sentido. Ele ainda é plenamente sólido e pode causar e sofrer dano normalmente. Qualquer dano que o personagem causar a uma criatura é percebido imediatamente.

Remover Invisibilidade (+1 ponto)
O personagem pode remover invisibilidade nos arredores. Quando ativa esse poder, toda criatura invisível dentro do alcance rola R+1d (ou Focus+1d se for magia) e o personagem ativador rola R+1d também. Se o resultado da criatura for menor, sua invisibilidade é anulada. O alcance é de Rx5m e cada uso gasta 2PMs.

Aura de Silêncio (+1 ponto)
O personagem abafa todo som ao seu redor criando uma aura de perfeito silêncio com um alcance de Rx3m. Ela é centrada no personagem e dura 1 hora. Cada ativação custa 2PMs. Personagens com esse poder podem adquirir uma versão alterada de Proteção contra Luz, que afeta ataques de Vento/som.

Agradecimentos

Arauto_das_Sombras
Reafer
Thiago_Miani
Baldwin Ironheart
Hasgard
Archmage
e Feito por Th_Ar_Al e cia. Mais material dele no site http://www.rpg.wiki.br/.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

Atmo
Mensagens: 880
Registrado em: 09 Dez 2013, 20:17

Re: Vantagens Avançadas

Mensagem por Atmo » 16 Jan 2014, 14:37

+2 pontos ou PMs?

Avatar do usuário
Lord Seph
Mensagens: 14162
Registrado em: 09 Dez 2013, 17:50

Re: Vantagens Avançadas

Mensagem por Lord Seph » 16 Jan 2014, 17:55

Seja mais específico onde estpa a dúvida. Lembrando que o texto não é meu.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

Atmo
Mensagens: 880
Registrado em: 09 Dez 2013, 20:17

Re: Vantagens Avançadas

Mensagem por Atmo » 16 Jan 2014, 18:17

Em vários cantos tem dizendo "+x" e não dá pra saber se são pontos de personagem ou pontos de magia.

Short Hope
Mensagens: 157
Registrado em: 10 Dez 2013, 08:46

Re: Vantagens Avançadas

Mensagem por Short Hope » 16 Jan 2014, 18:29

Bacana a iniciativa :)
De repente, dava para fazer isso com outras vantagens (em especial as menos úteis e/ou menos usadas) e juntar com alguma errata num .pdf.

Avatar do usuário
Shion
Mensagens: 3114
Registrado em: 11 Dez 2013, 05:13
Localização: Forno Alegre

Re: Vantagens Avançadas

Mensagem por Shion » 23 Jan 2014, 05:31

eu sempre achei engraçado que Membros Extras forçavam monstruoso e modelo especial sendo que até para F normal do personagem pode usar um tentaculo que aparece do nada.
Imagem

Avatar do usuário
the ga
Mensagens: 3164
Registrado em: 09 Dez 2013, 18:34

Re: Vantagens Avançadas

Mensagem por the ga » 23 Jan 2014, 08:11

Shion escreveu:eu sempre achei engraçado que Membros Extras forçavam monstruoso e modelo especial sendo que até para F normal do personagem pode usar um tentaculo que aparece do nada.
Ele também pode ter mil braços sem comprar a Vantagem. Membros Extras é uma daquelas que precisam de uma revisão bruta simplesmente por nunca terem sido mexidas.

Avatar do usuário
Lance
Mensagens: 1621
Registrado em: 09 Dez 2013, 18:34

Re: Vantagens Avançadas

Mensagem por Lance » 23 Jan 2014, 09:47

Na verdade foram mexidas sim. Para pior.
Imagem

Avatar do usuário
FrozenFie
Mensagens: 71
Registrado em: 12 Fev 2014, 18:10
Localização: Cepharia
Contato:

Re: Vantagens Avançadas

Mensagem por FrozenFie » 12 Fev 2014, 20:48

Show de bola as alterações avançadas.
Eu particularmente to criando um manual meio assim. Até aproveitei umas ideias suas aqui.
Muito bom!
"A poesia não se entrega a quem a define."
Mario Quintana

Avatar do usuário
ISMurff
Mensagens: 3273
Registrado em: 10 Dez 2013, 13:50

Re: Vantagens Avançadas

Mensagem por ISMurff » 13 Fev 2014, 12:49

Tiro Carregável:

Rápido (1 ponto): Consome um movimento ao invés de um turno.
Preciso (1 ponto): Ignora a Habilidade da vítima.
Perfurante (1 ponto): Ignora a Armadura da Vítima.
Maior (2 pontos): Triplica o PdF ao invés de duplicar.
Longo (1 ou 2 pontos): Duplica a distancia máxima por 1 ponto. Por 2 pontos atinge alvos até onde a visão alcança.

Toque de Energia:

Maior (1 ponto): Triplica a Armadura no cálculo da FA.
Adaptável (1 ponto): Recebe os benefícios da vantagem Adaptador podendo ser realizado com qualquer tipo de dano.
Onda de Choque (1 ponto): Atinge oponentes em área afetando todos os adversários à 3 metros x Armadura ( um atacante com A5 acerta todos os oponentes até 15 metros dele).
Penetrante (1 ponto): Ignora a Habilidade das vítimas.
Contra-Ataque (1 ponto): Pode ser ativado fora de seu turno quando a sua FD supera a FA de um atacante.

Invisibilidade

Menor (-1 ponto): Não funciona em combate.
Intensa (1 ponto): Não pode ser detectada de qualquer maneira. Não funciona em combate.
Leve (1 ponto): Dura dois turnos por cada PM consumido.
Fantasmagórica (1 ponto): Sentidos Especiais não impedem seus redutores em combate.

Ataque Treva (Mega City):

Poderoso (1 ponto): Concede +2 na FA por cada PM utilizado.
Maior (1 ponto): O limite máximo de PMs é igual ao dobro da sua Resistência.
Sustentável (1 ponto): O efeito dura 1 turno por cada ponto em Resistência.

Rapidez da Força Treva (Mega City):

Veloz (1 ponto): Ignora a Habilidade da vítima.
Ágil (1 ponto): O custo de cada utilização é reduzido para 2 PMs.
Destruidor(1 ponto): Afeta vários alvos até o limite de sua Habilidade. Cada alvo aumenta o custo de PMs em +1, mas o custo máximo continua 5 PMs.

Objetivo (Brigada Ligeira Estelar):

Exaustivo (-1 ponto): Aciona-la custa 10 PMs.
Obsessivo (-1 ponto): Gera os efeitos da desvantagem Devoção. *(Mas não conta no limite de desvantagens).
Implacável (1 ponto): Concede imunidade a qualquer forma de intimidação, medo ou controle mental.
Inspirador (2 pontos): Aliados até 10 metros vezes sua Habilidade também recebem os benefícios da vantagem.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

Responder

Voltar para “3D&T”